O que é?
Todo personagem que já vivenciou uma história possui seu próprio “Conhecimento”, ou seja, um conhecimento prévio sobre aquilo que está por vir. Podemos considerar este conhecimento como duas vertentes: O Aprendido e o Memorizado.
O que seria o Conhecimento Aprendido?
Este conhecimento é aquele obtido pela repetição de uma ação, ou seja, um mago consegue prever ou sentir o ar ser deslocado pela utilização da magia, assim como um ladrão já sabe um alvo preferencial para roubar, ou o clérigo que reconhece feridas de batalha e o caçador que sabe qual presa é daquela pegada. Todos estes exemplos são aplicados no Conhecimento Aprendido, onde o personagem já é especializado com esta ação e garante assim o melhor dela no momento. O Conhecimento não remove a necessidade do dado, mas, se for óbvio o sucesso, não há porque permitir o “azar surreal”.
Todo personagem pode escolher, entre as áreas a seguir, qual é o melhor e o pior delas, a fim de deixarmos o jogo mais divertido. Como o conhecimento é acumulativo, mesmo que seu personagem não possua determinado conhecimento naquela área, um dia ou outro ele será tão bem quanto às áreas que já domina.
E o Memorizado?
Apesar de o conhecimento aprendido ser também “memorizado”, consideramos o memorizado àqueles que seu personagem conhece apenas por vagas lembranças, os ganchos para ele procurar mais informações ou não se sentir perdido em uma conversa política, por exemplo. Isso não significa que este conhecimento seja apenas “fragmentos”, mas colocamos assim para melhor definição do que o seu personagem já sabe que sabe (aprendido) e aquilo que não tem certeza que sabe (memorizado). Incluímos no conhecimento memorizado situações como o cavaleiro nobre que sabe expressões da nobreza e nomes de comandantes e reis, o caça-recompensa que já ouviu falar sobre (…), o sacerdote que reconhece símbolos religiosos, etc. Os personagens podem optar por três áreas específicas que melhor lhe encaixa para ter informações extras que o permitam conversar sobre ou ter seis áreas que o fazem mais “conhecido sobre o assunto, mas sem especialização”.
Conhecimento relacionado às classes, mas não limitadas a elas. Segue alguns exemplos:
Guerreiro
Estratégias de Batalha – o personagem conhece as vantagens de um terreno, assim como consegue deduzir onde foi mais intensa uma batalha, o quão recente e como foi seu desfecho. Ex.: ao chegar a um desfiladeiro, o grupo é atacado por ladrões sobre as montanhas, numa parte íngreme. Escondendo-se das flechas no limite de sua visão, o guerreiro consegue observar uma área enfraquecida da colina e acredita que o mago do grupo pode explodi-la, iniciando uma seqüência em cadeia e lançando os ladrões para baixo.
Perito em Armas – o personagem reconhece a qualidade do material das armas e equipamentos defensivos (armaduras e escudos), tendo a noção de dificuldade que seu adversário trará, ou mesmo notar o exótico uso de armas incomuns, fazendo-o ter cautela contra tal inimigo. Ex.: ao chegar naquela velha cabana, um homem aparece ao grupo logo depois de sair de um corredor. O guerreiro pode notar sua armadura, altamente detalhada e trabalhada e percebe que tal homem não é um simples mercenário.
Feridas de Combate – o personagem reconhece as feridas que tenham matado ou nocauteado alguém, seja um soco, seja uma lâmina cortante ou serrilhada. Tal informação dá ao personagem certa idéia de como o alvo foi morto ou derrubado. Ex.: ao se aproximar do corpo, havia alguns pequenos cortes em seus braços e ombros, as mãos estavam feridas pela exaustão, porém era nítida a perfuração em sua armadura de couro, quase como um florete. O guerreiro então avisou ao grupo sobre a utilização da arma, e pelo conhecimento que tinha quem tivesse feito aquilo era um pirata.
Termos Avançados – o personagem entende as expressões utilizadas, assim como os avisos e notas de combate. Consegue deduzir a quantidade de inimigos através de sinais, onde estão localizados e como devem ser enfrentando, tudo isso sem dizer nada. Ex.: o assassino do grupo volta pelas sombras e avisa ao guerreiro, com alguns sinais de mãos eles se entendem, confirmando apenas com o balançar da cabeça e logo se aproximam da parede da tenda, com apenas alguns movimentos, eles acabam com dois guardas sem nenhum som.
Bárbaro
Conhecimento Selvagem – o personagem identifica rapidamente os rastros dos animais, melhor ainda se o animal em questão faz parte de seu clã ou sociedade. Este conhecimento permite contabilizar quantos animais são, se ele está saudável ou ferido, se carrega consigo filhotes, entre outras coisas, além disso, permite a ele, ao ver tal animal, definir se ela é perigosa ou não. Ex.: o grupo avança da maneira mais silenciosa possível, o bárbaro se apóia na árvore e verifica a manada de Bisão relaxada à margem de um pequeno lago, ao olhar tais criaturas, tem a certeza que elas atacarão em grupo e é preciso retirar um deles.
Arte da Intimidação – o personagem não conhece outra maneira de conseguir as coisas se não pelo medo, ou é isso que isso tenha o feito acreditar. Apenas por ver algum individuo de jeito “delicado” ou de acordo com sua vestimenta, é bem mais fácil intimidar o alvo em questão, se não houver guardas, do que um grandalhão bebendo meio barril de cerveja. Ex.: o bárbaro então empurra o nobre contra a parede, prendendo-o sobre a gola de suas vestes e levantando-o um pouco sobre o chão, olhando ao redor, dá um grande sorriso, mostrando-lhe todos os dentes, pois sabia que não viria ninguém, o nobre também, e logo quando viu o sorriso, entendeu que ele deveria fazer àquilo que o bárbaro propusera fazer.
História Local – o personagem possui conhecimento sobre as lendas, pontos históricos e assuntos relacionado a cultura de determinado lugar, seja por leitura, seja por ensinamento oral dos anciões de seu clã. Este conhecimento permite deduzir algumas expressões antigas, assim como associar palavras e ações a um determinado fim. Ex.: então avança o grupo para dentro de uma floresta, procuravam o covil da bruxa, mas não há nada além de paredes riscadas com símbolos esquisitos de uma cultura perdida. O bárbaro ao ver aquilo, se aproxima da parede apenas para ter certeza, era como estivesse vivenciando as mesmas imagens das noites que lhe contavam história. A caverna era da bruxa, sem dúvida, e uma bruxa antiga dos contos de seu povo.
Onde utilizar o Conhecimento?
Dependendo da vertente a ser utilizada, o conhecimento acumulado pode ser usado em situações como “Aprendido” em: Abrir fechaduras simples, cozinhar ou calcular. Entender línguas, história local ou comércio. Identificar ponto fraco, vantagem ou reações químicas e da física. Ex.:
Seu personagem, já sendo ladrão com as ferramentas certas não levará mais que um minuto para abrir um cadeado certo, assim como ele, vivendo sozinho, conseguirá cozinhar uma comida ao menos “comestível”. Um historiador ou diplomata terá as palavras certas e expressões coerentes para um diálogo ou mesmo aquele guerreiro conhecido pelas batalhas contra os Zerocs sabe que eles não possuem mobilidade em áreas que necessitem de equilíbrio (pontes de madeira, luta em superfície difícil, etc.).
Memorizado em: identificar uma magia, símbolo ou som. Reconhecer marca de combate, pegadas ou sintomas, etc.