Testes definitivamente vão te ajudar a decidir o futuro de todo o Jogo.
SOBRE OS TESTES
Testes no Arkana-RPG são decisões que podem variar em um sucesso ou falha e são utilizados para determinar o rumo da Aventura e as situações do Sistema. Existem 6 (seis) tipos de teste: Testes de Atributos, Carisma, Combate, D100, Destino e Resistências.
Para calcular a C% de um teste, utilize Valor Testado (VT) X Dificuldade (DIF). Ex.:
Valor Testado | Dificuldade | (VT+DIF) | C% |
---|---|---|---|
15 | 15 | 30 (15+15) | 50% |
20 | 12 | 32 (20+12) | 62% |
33 | 24 | 54 (33+24) | 57% |
C% é utilizado para a maioria dos testes. E é a chance de sucesso daquele teste em uma jogada de D100 (dado de 100 lados, ou valor de 1 a 100).
O Narrador deve estar ciente desses valores para conseguir calcular a dificuldade de maneira satisfatória de acordo com o Jogo proposto. Em todo caso, a dificuldade padrão para estes tipos de teste é igual a Nível/2 + X. Onde nível é de acordo com o cenário e a situação que se encontram e X é o Modificador de Dificuldade da tabela abaixo.
Dificuldade | Modificador |
---|---|
Muito Fácil | -5 |
Fácil | 0 |
Normal | +5 |
Difícil | +10 |
Muito Difícil | +15 |
TESTES DE ATRIBUTOS
Os Testes de Atributos serão solicitados ao Jogador sempre que, em uma determinada situação, o personagem necessite realizar um teste contra alguma dificuldade utilizando seus atributos. Por exemplo, utilizar FOR para quebrar uma porta, AGI para correr ou RES para nadar.
A dificuldade do Jogo é progressiva de acordo com o nível da aventura. Ou seja, se eles chegarem em um nível muito alto com poucos atributos distribuídos, isso resulta em um teste relativamente fácil se tornar extremamente difícil. Este tipo de teste utiliza C%.
TESTES DE CARISMA
Os Testes de Carisma funcionam igual aos Testes de Atributos, no entanto, são testes de influência sobre outro personagem/NPC. Independentemente dos atributos, a dificuldade será maior ou menor de acordo com as ações do Jogador e sua interpretação e a personalidade do alvo que irá resistir. Os testes são: Intimidar, Negociar, Persuadir e Seduzir.
Dependendo da atuação e da interpretação do personagem (as palavras, a lógica e a forma) este teste pode receber mais ou menos pontos para servir como Dificuldade a ser superada pelo alvo. O melhor jeito de conseguir isso é estar ciente dos feitos e histórico do personagem, ou seja, construir um plano de fundo plausível e interessante – que explicaria o porquê e como ele faria tal Teste de Carisma.
Dificuldade | Modificador |
---|---|
Muito Bom | +10 |
Bom | +5 |
Normal | 0 |
Ruim | -5 |
Muito Ruim | -10 |
Supondo que você tenha um Teste 40 contra Dificuldade 55 e se saiu muito bem, seu teste passa a ser 50 (40+10) contra Dificuldade 55. Este tipo de teste utiliza C%.
Intimidar: Remete a influência violenta, citando medo ou palavras de impacto.
Status | Fórmula |
---|---|
T.Intimidar | (FOR + RES) / 2 |
Negociar: Remete a influência comercial, demonstrando as vantagens ou desvantagens de um negócio.
Status | Fórmula |
---|---|
T.Negociar | (INT + SOR) / 2 |
Persuadir: Remete a influência através da lógica e das palavras convincentes tal como Mentir.
Status | Fórmula |
---|---|
T.Persuadir | (DES + INT) / 2 |
Seduzir: Remete a influência através da aparência e do “carisma” propriamente dito.
Status | Fórmula |
---|---|
T.Seduzir | (INT + SOR) / 2 |
TESTES DE COMBATE
Testes de Combate são testes C% feitos apenas durante um Combate e utilizando os Status: Ataque, Evasão e Bloqueio.
Para decidir sua Chance de Sucesso para acertar um alvo: Ataque vs Evasão.
Para decidir sua Chance de Sucesso para bloquear um ataque: Bloqueio.
Muitas condições e efeitos, inclusive de habilidades, afetam diretamente estes status e testes. Por exemplo, uma habilidade que adicione ao Ataque +50%, quando calcular seu C%, considere utilizar (Ataque x 150%) vs Evasão, ou seja, melhore seu Status antes de calcular sua Chance de Sucesso.
TESTES DE D100
Testes de D100, como o nome sugere, utiliza os valores entre 1 a 100 que define sua C% em um Teste podendo este cálculo vir através de um atributo ou status ou por decisão do Narrador. Por exemplo, se o Narrador disser “você tem 10% chance de isso dar certo”, independente dos seus valores numéricos, você terá apenas 10% de C% e precisará obter os valores 1 a 10 ou 91 a 100 para conseguir Sucesso ao teste.
Ao receber modificadores positivos ou negativos aos testes, você pode adicionar ou multiplicar os valores em cima do C% final. Por exemplo, se o Narrador disser “adicione 10 à sua C%”, considerando o exemplo anterior, agora você tem 20% (10+10) de C%. Em outro exemplo, se o Narrador disser “adicione +50% a sua C%”, você teria 15% (10+50%) de C%.
TESTES DE DESTINO
Também conhecido como Teste Probabilidade, Teste de Sorte ou somente Destino, é o uso de 3d20 para decidir o rumo da aventura baseado em facilidades, dificuldades ou normalidades.
Uma situação em que o teste é necessário, joga-se 3 dados de 20 lados e verificamos os resultados. Dois resultados igual ou maior que 10 é considerado um Destino Positivo. Dois resultados menor que 10 é considerado um Destino Negativo. Este “Destino” é tratado pelo Narrador ou Jogador como um gancho para improvisação com o que está na cena, facilitando, dificultando ou apenas normalizando uma cena a partir de descrição.
Quando o valor do dado é 20 (natural), adiciona um novo Dado a esta jogada. Se o resultado é 1 (natural), um Sucesso é anulado. Por exemplo, o Jogador obteve 13, 11, 5. Ele teve 2 Sucessos e um Destino Positivo. Se obteve 1, 20, 5 e 13. Ele teve 1 Sucesso e um Destino Negativo, pois o 1 anulou um dos sucessos.
O uso do Destino deve ser feito sempre que um Jogador tentar intervir diretamente com a aventura, por exemplo, perguntando ao Narrador se em determinado baú havia uma Espada Mágica. Se o Narrador não colocou nada lá, ele pode pedir um teste de Destino para determinar o resultado. De acordo com a tabela a seguir, a probabilidade de isso acontecer pode variar como o Narrador irá improvisar e descrever a situação. Isso significa que o uso de Metagame ou Off é simplesmente ignorado se o Destino trouxer uma complicação.
Resultado | Muito Baixa | Baixa | Normal | Alta | Muito Alta |
---|---|---|---|---|---|
Positivo (2s) | Algo Neutro, fora da sequência desejada. | Algo Neutro, levemente de acordo com o desejado. | Algo Bom, levemente de acordo com o desejado. | Algo Bom, próximo ou igual ao desejado. | Algo Ótimo, igual ou melhor com o que desejado. |
Negativo (2s) | Algo Neutro, fora da sequência desejada. | Algo Neutro, levemente de acordo com o desejado. | Algo Ruim, levemente de acordo com o desejado. | Algo Ruim, próximo ou igual ao desejado. | Algo Péssimo, igual ou melhor com o que desejado. |
Positivo (3+s) | Algo Neutro, levemente de acordo com o desejado. | Algo Bom, levemente de acordo com o desejado. | Algo Bom, próximo ou igual ao desejado. | Algo Ótimo, igual ou melhor com o desejado. | Algo Ótimo, permite uma Observação do Observador. |
Negativo (1f) | Algo Ruim, levemente de acordo com o desejado. | Algo Ruim, próximo ou igual ao desejado. | Algum Péssimo, igual ou melhor como o que desejado. | Algo Péssimo, permite uma Observação do Observador. | Algo Catastrófico, e isso estende para todos outros. |
- Algo Neutro: que não vai auxiliar nem atrapalhar o personagem ou o grupo, assim como não tem importância ao desejado pelo Jogador.
- Algo Bom: pode auxiliar o personagem ou o grupo, assim como tem importância ao desejado pelo Jogador. Note que um resultado Bom também significa o contrário de ruim, ou seja, “você IRIA pisar em uma armadilha, no entanto, ao vê-la antes do tempo, no último segundo conseguiu evitar sua ativação”.
- Algo Ótimo: semelhante ao Bom, só que melhor.
- Algo Ruim: que pode atrapalhar o personagem ou o grupo, assim como ser contrário ao desejado pelo Jogador.
- Algo Péssimo: semelhante ao Ruim, só que ainda pior.
- Algo Catastrófico: semelhante ao Péssimo, só que ainda pior (sim, pior).
- Observação do Observador: Quando isso acontece, o Jogador se torna um Observador e ele age como se fosse o Narrador naquela situação. Ainda caberá ao Narrador finalizar e ajustar essa parte da narrativa, mas será criada pelo Jogador. É necessário que tenha um tempo bem pequeno para o Jogador decidir o que quer “inventar” visto que é um Jogo de improviso e isso é apenas para aquela cena em específico.
TESTES DE RESISTÊNCIA
Também chamado de Resistências, são como nome sugere, testes para resistir a alguma condição ou efeito. Existem 3 (três) status: Resistência Física (RES.Física), Mágica (RES.Mágica) e Mental (RES.Mental). Cada uma funciona com um nível de dificuldade. Como exemplo, podemos utilizar RES.Física para resistir ao efeito de Derrubar de um adversário.
RES.Física: testes que envolvam o uso de Agilidade e Resistência. Ex.: Cegueira, Debilitado, Derrubado, Desacordado, Dilacerado, Sono, Enfraquecer, Veneno, Exaustão, Imobilizado, Sangramento, etc.
Status | Fórmula |
---|---|
RES.Física | (FOR + RES) / 2 |
RES.Mágica: testes que envolvam o uso de Destreza e Inteligência. Ex.: Acelerar, Maldição, Coma, Congelar, Desacelerar, Desintegrado, Encanto, Inútil, Invisibilidade, Paralisia, Petrificação, Sonho, etc.
Status | Fórmula |
---|---|
RES.Mágica | (INT + RES) / 2 |
RES.Mental: testes que envolvam Resistência, Destreza, Inteligência e Sorte. Ex.: Atordoado, Confusão, Enfurecido, Insanidade, Provocado, etc.
Status | Fórmula |
---|---|
RES.Mental | (DES + INT) / 2 |