Status

Status auxiliam as funções do Jogo.

SOBRE OS STATUS

Status (ou parâmetros) são atributos secundários definidos a partir dos Atributos e algumas condições específicas.

STATUS ARKANA-RPG
NomeAbrev.Fórmula
Pontos de VidaHPFOR x 35 + RES x 15 + (Raça + Classe + 50) x Nível + ClasseBase
Pontos de ManaMPINT x 35 + RES x 15 + (Raça + Classe + 50) x Nível + ClasseBase
Pontos de EnergiaENE20 + RES / 20 + Nível / 20
Ataque Corpo-a-CorpoATQcFOR x 5 + (AGI + DES) x 2 + SOR + Nível x 10
Ataque à DistânciaATQdDES x 5 + (FOR + AGI) x 2 + SOR + Nível x 10
Ataque MágicoATQmINT x 5 + (AGI + DES) x 2 + SOR + Nível x 10
EvasãoEVAAGI x 2,5 + (DES + RES) x 1 + SOR / 2 + Nível x 5
IniciativaINIAGI + AGI / 10 + Nível + Nível / 10
Quantidade de AtaquesQTDAGI / 20 + Nível / 25 + 1 (mínimo: 1)
Chance CríticaCCDES / 10 + SOR / 5 + 3
Dano Crítico (FOR)DCc(150 + FOR) %
Dano Crítico (DES)DCd(150 + DES) %
Dano Crítico (INT)DCm(150 + INT) %
Dano Físico (FOR)DNFcFOR x 10 + Nível x 10 + Arma (Valor Variável)
Dano Físico (DES)DNFdDES x 10 + Nível x 10 + Arma (Valor Variável)
Dano MágicoDNMINT x 10 + Nível x 10 + Arma (Valor Variável)
Defesa FísicaDEFRES x 5 + Nível x 5 + Equipamentos (Valor Fixo)
Defesa MágicaDEMRES x 5 + Nível x 5 + Equipamentos (Valor Fixo)
Resistência à DanoRE%Variável
BloqueioBLQVariável
Resistência FísicaRES.Física(FOR + RES) / 2
Resistência MágicaRES.Mágica(INT + RES) / 2
Resistência MentalRES.Mental(DES + INT) /2
Limite de QuedasLDQRES/25 + Nível/25 + 2
Limite de CargaLDC(FOR x 2 + RES x 1 + Nível + 50) Kg
Teste de IntimidarT.Intimidar(FOR + RES) / 2
Teste de NegociarT.Negociar(INT + SOR) / 2
Teste de PersuadirT.Persuadir(DES + INT) / 2
Teste de SeduzirT.Seduzir(INT + SOR) / 2

PONTOS DE VIDA

Pontos de Vida, também chamado de Health Points (HP), são os pontos que refletem a condição de seu personagem e seu estado físico. Ele não é uma representação direta do seu estado “real”, portanto, estar com 1 HP não significa ter partes do corpo destruídos. Sempre que receber um golpe, seja ele grave ou não, este valor será descontado do seu HP para representar uma ferida. Sistematicamente, até que chegue a 0, seu personagem estará de pé e apto para continuar lutando.

Obs.: Como o HP não representa o estado real do personagem, o Narrador deve saber dosar a descrição das cenas que acontecem tais ferimentos ou danos ao Jogador. Você não deve decapitar e reconstituir membros como se não fossem nada.

HPA – Pontos de Vida Atual. Ou seja X/Y, onde X é o atual e Y é seu valor máximo. Ex.: 100/500 significa que você tem 100 de 500 e perdeu 400.

HPM – Pontos de Vida Máximo. No exemplo acima, seu HPM é de 500.

HPP – Pontos de Vida Perdido. No exemplo acima, seu HPP é de 400.

StatusFórmula
HPFOR x 35 + RES x 15 + (Raça + Classe + 50) x Nível + ClasseBase

PONTOS DE MANA

Pontos de Mana, também chamado de Mana Point (MP), são os pontos que refletem as capacidades do seu personagem com o sobrenatural, com a força de vontade ou “vigor” em combate. Apesar de ser Mana, este valor inclui qualquer tipo de capacidade que necessite um esforço além do convencional. Tanto para um conjurador, quanto um guerreiro, ambos utilizam MP, mesmo que para o conjurador seja uma Bola de Fogo, e o guerreiro um Golpe Poderoso.

MPA – Pontos de Mana Atual. Ou seja X/Y, onde X é o atual e Y é seu valor máximo. Ex.: 100/500 significa que você tem 100 de 500 e perdeu 400.

MPM – Pontos de Mana Máximo. No exemplo acima, seu MPM é de 500.

MPP – Pontos de Mana Perdido. No exemplo acima, seu MPP é de 400.

StatusFórmula
MPINT x 35 + RES x 15 + (Raça + Classe + 50) x Nível + ClasseBase

PONTOS DE ENERGIA

Pontos de Energia, Energy (ENE), ou Medidor de Exaustão, são pontos utilizados para uma Ação Heroica, além de servir como medidor da Exaustão dos personagens. Por exemplo, se não comerem ou beberem nada durante um tempo, ou mesmo não tirarem um Descanso Curto, passarão a ter seus pontos de Energia removidos até chegar à Exaustão (condição).

ENE – Pontos de Energia Atual. Ou seja X/Y, onde X é o atual e Y é seu valor máximo. Ex.: 100/500 significa que você tem 10 de 20 e perdeu 10.

ENM – Pontos de Energia Máximo. No exemplo acima, seu ENM é de 20.

ENP – Pontos de Energia Perdido. No exemplo acima, seu ENP é de 10.

StatusFórmula
ENE20 + RES / 20 + Nível / 20

ATAQUES

Ataque é o Status utilizado para tentar acertar um alvo. Arkana-RPG utiliza o cálculo de Regra-de-Três para gerar a Chance de Sucesso (C%) de acordo com o Ataque do personagem e a Evasão do alvo. Existem 3 (três) formas de Ataque e são elas: Ataque Corpo-a-Corpo (ATQc), à Distância (ATQd) e Mágico (ATQm).


ATQc: normalmente utilizado por armas de combate corpo-a-corpo, tais como Espadas, Machados, Martelos, etc. Tem como prioridade o atributo FOR.

StatusFórmula
ATQcFOR x 5 + (AGI + DES) x 2 + SOR + Nível x 10

ATQd: normalmente utilizado por armas de combate à distância, tais como Arcos, Bestas, Pistolas, etc. No entanto, também pode ser utilizado por armas consideradas Leves ou Ágeis, tais como Adagas, Floretes, etc. Tem como prioridade o atributo DES.

StatusFórmula
ATQdDES x 5 + (FOR + AGI) x 2 + SOR + Nível x 10

ATQm: normalmente utilizado por armas mágicas e magias que necessitem acertar seu alvo. Algumas armas que não utilizam projéteis de Energia (Dano), mas ainda são feitas para conjuradores como cajados ou cetros também utilizam ATQm. Tem como prioridade o atributo INT.

StatusFórmula
ATQmINT x 5 + (AGI + DES) x 2 + SOR + Nível x 10

EVASÃO

Evasão (EVA) é o Status utilizado para se livrar dos ataques de um adversário. Normalmente é um atributo passivo, onde quem irá realizar o ataque calcula sua C% de acordo com este valor. No entanto, também pode ser utilizado VS Dificuldade com um Teste D100. Tem como prioridade o atributo AGI.

StatusFórmula
EVAAGI x 2,5 + (DES + RES) x 1 + SOR / 2 + Nível x 5

INICIATIVA

Iniciativa (INI) é o Status utilizado para organizar a Turn Order, seja para o Combate ou Narrativa. Pode ser tanto um valor aleatório de acordo com sua INI (12,5% para cima ou para baixo) quanto o próprio valor fixo. Quem tiver a maior INI da Turn Order começa a agir primeiro.

StatusFórmula
INIAGI + AGI / 10 + Nível + Nível / 10

QUANTIDADE DE ATAQUES

Quantidade de Ataques (QTD) é o Status que representa quantos ataques você consegue desferir com suas armas em uma única Ação de Atacar.

StatusFórmula
QTDAGI / 20 + Nível / 25 + 1 (mínimo: 1)

CHANCE CRÍTICA

Chance Crítica (CC) é o Status para definir sua C% para causar Dano Adicional de acordo com seu crítico. O Crítico é lançado apenas para ataques que tenham acertado seu alvo.

Obs.: Quando uma habilidade possuir interação especial com Críticos, em alguma área de explicação será declarada essa interação especial.

StatusFórmula
CCDES / 10 + SOR / 5 + 3

DANOS CRÍTICOS

Danos Críticos ocorre quando o Atacante acertar seu alvo e este ataque foi crítico. Então ele usa seu Dano Crítico. O Dano Crítico é um valor em porcentagem (%) no qual multiplica-se o valor base do dano. Há 3 (três) tipos de Dano Crítico: Dano Crítico Corpo-a-Corpo (DCc), à Distância (DCd) e Mágico (DCm).

Cada Dano Crítico é calculado pelo seu atributo primário de ataque, portanto, cada ponto do atributo garante 1% Dano Crítico adicional sendo o início de 150% se tivesse 0 deste atributo.

StatusFórmula
DC150 + ATR (FOR ou DES ou INT)

DANOS

Dano é todo e qualquer valor que você está tentando infligir no HP do alvo. Quando comentamos sobre Dano, precisamos saber que há 2 (dois) tipos de Dano: Dano Variável e Fixo.

Dano Variável: Todo dano “Variável” de um valor de X até Y, e como o nome sugere, faz com que seu dano seja maior ou menor para cada ataque. Quando dizemos 150, o valor pode ser de no mínimo 1, 67, 125, 137, até o máximo de 150.

Dano Fixo: Todo dano “Base” calculado através de seus atributos, modificadores e equipamentos que não varia. Quando dizemos 100 de dano, este é o valor 100.

Portanto, quando lemos o Dano como 1d150+100, estamos falando de um valor entre 101 a 250.

Danos também são classificados em 3 (três) tipos: Dano Físico Corpo-a-Corpo (DNFc), Físico à Distância (DNFd) e Mágico (DNM).

Obs.: São raros os casos que você usará mais de um dano por Ação de Atacar, portanto ignore outros tipos de Dano enquanto estiver focado em um.


DNFc: quando utilizado o atributo FOR para Atacar.

StatusFórmula
DNFcFOR x 10 + Nível x 10 + Arma (Valor Variável)

DNFd: quando utilizado o atributo DES para Atacar.

StatusFórmula
DNFdDES x 10 + Nível x 10 + Arma (Valor Variável)

DNM: quando utilizado o atributo INT para Atacar.

StatusFórmula
DNMINT x 10 + Nível x 10 + Arma (Valor Variável)

DEFESAS

Defesa é o Status que reduzimos do Dano para verificar o valor final a ser descontado no HP do alvo. Quando comentamos sobre Defesa, possuímos Defesa Fixa e Variável (%), e isso funciona tanto para Defesa Física (DEF) quanto Mágica (DEM).

Defesa Fixa: Valor que desconta do dano Base. Quando dizemos 100 de defesa, e há um dano de 150, no final sofremos 50 (150 – 100).

Defesa Variável: Valor que desconta do dano Base em porcentagem (%). Quando dizemos 30 de defesa, e há um dano de 150, no final sofremos 105 (150 x 0.7).

Calculamos Defesa Fixa primeiro e em seguida Defesa Variável, utilizando os exemplos acima teremos 100 | 30% com um dano de 150, logo, 35 ((150-100) x 0.7)


DEF: defesa utilizada para reduzir danos físicos.

StatusFórmula
DEFRES x 5 + Nível x 5 + Equipamentos (Valor Fixo)

DEM: defesa utilizada para reduzir danos mágicos.

StatusFórmula
DEMRES x 5 + Nível x 5 + Equipamentos (Valor Fixo)

RESISTÊNCIA À DANO

Resistência à Dano (RE%) é um dos Status também direcionados a Defesa Variável, no entanto, pode ser aplicado de diferentes formas, tais como os próprios Equipamentos, Elementos ou Tipos de Dano. RE% não possui uma fórmula, no entanto ele é tratado como um valor em porcentagem (%) não cumulativo. Se possuirmos por exemplo:

E tivermos recebido o dano final de 35. Temos 12 (35 x 0,8 x 0,5). Mesmo que haja mais fontes de RE% como Buffs ou Passivas, fazemos os cálculos em cima do dano após as defesas.

BLOQUEIO

Bloqueio (BLQ) é o Status utilizado para Bloquear um ataque direcionado ao personagem. Ele funciona utilizando o esquema de C%, portanto, se você possuir 30 BLQ, significa que você tem 30% de bloquear aquele golpe, causando nenhum dano quando bloqueado.

Bloqueio pode ser feito para cada Ataque recebido que pode ser bloqueado.

Obs.: Algumas Habilidades ou Magias não permitem o uso de Bloquear.

RESISTÊNCIAS

Também chamado de Testes de Resistências, são como nome sugere, testes para resistir a alguma condição ou efeito. Existem 3 (três) status: Resistência Física (RES.Física), Mágica (RES.Mágica) e Mental (RES.Mental). Cada uma funciona com um nível de dificuldade. Como exemplo, podemos utilizar RES.Física para resistir ao efeito de Derrubar de um adversário.

LIMITE DE QUEDAS

Limite de Quedas (LDQ) é o Status utilizado para verificarmos quantas Quedas o personagem pode cumular até sua Morte, podendo voltar a vida apenas com magias de ressurreição, milagres ou algo semelhante.

Obs.: Alguns adversários podem utilizar LDQ para serem derrotados, ou seja, sua barra de vida é igual a X vezes.

StatusFórmula
LDQRES / 25 + Nível / 25 + 2

LIMITE DE CARGA

Limite de Carga (LDC) é o Status utilizado para definirmos a medida em KG para o quanto o personagem consegue carregar.

Obs.: Este Status é opcional, utilizado apenas com a Regra de Peso e Regra de Fadiga.

StatusFórmula
LDCFOR x 2 + RES x 1 + Nível + 50