Recursos definem o que e quando usar uma Ação.
SOBRE OS RECURSOS
Assim como vimos no Setor de Combate, Recursos são utilizados para serem uma medida de “custo/tempo” para utilização de Magias e Habilidades. Neste Setor, veremos mais como utilizar os diversos Recursos disponíveis.
Independente do Recurso utilizado, se por algum motivo seu valor foi reduzido além do mínimo necessário para utilização da Magia ou Habilidade, tal Magia ou Habilidade não poderá ser lançada. Por exemplo, se você está pretendendo lançar uma Bola de Fogo que necessite 200 MP, tinha 250 MP e algo drenou 100 MP ficando com 150 MP, você não será mais capaz de lançar a Bola de Fogo.
Condições e Efeitos também podem impedir o lançamento de Magias ou Habilidades, seja alterando a forma como o Recurso seria utilizado, seja aumentando o uso do próprio Recurso.
USANDO O HP
Pouquíssimas Magias e Habilidades utilizam Pontos de Vida, pois, diferente de usar “energia” ou vigor, quando usamos Pontos de Vida estamos nos referindo a uma magia que usa a Energia Vital da própria Vida, logo, sendo algo visto como maléfico ou necromântico, HP é normalmente utilizado por Magias de Sangue e outras habilidades que tenham o sentido de “auto sacrifício” ou “maldição”.
Uma habilidade que use HP pode usar o HPM ou HPP, porém, o mais comum é HPM sendo utilizado com porcentagem (%). Assim, uma magia que consome 10% de 1.000 gasta 100 HP e 10% de 2.500 gasta 250 HP. Quando a Magia ou Habilidade utiliza de Dreno, ou seja, causa Dano para recuperar este valor (x até 100%), ela não irá funcionar para alvos que não tenham “sangue” ou vida. Portanto, é ineficiente contra Mortos-Vivos, Autônomos, etc.
Não há necessidade de usar o “HP” em descrição detalhada em Narrativa. Ainda assim, esta é a descrição correta:
A Energia-Vital é uma das energias-mágica encontrada em todas criaturas vivas, e é a certeza que define se tal criatura pode ser clamada como “Viva” ou morta. Ela possui uma coloração avermelhada onde um vermelho-carmesim é o auge de sua essência, enquanto um vermelho-escuro ou totalmente negro é a quebra de sua própria Vida. Energia-Vital também é chamada por alguns de Alma e, quando utilizada em excesso, significa que a criatura teve sua Alma despedaçada ou fragmentada. Considerado um Tabu ou uma maldição, o uso da Energia-Vital só tem uma consequência: a quebra da alma da criatura, transformando-a em algo não mais-vivo, sequer morto, apenas algo que não deveria existir. No entanto, não há como desacordar que esta é a mais forte das energias-mágicas, capaz de fazer feitos considerados impossíveis para outras fontes de magia.
A Energia-Vital não desaparece instantaneamente com a morte, mas, depois de um tempo ela irá procurar seu próprio caminho para o Além-do-Nada, buscando o descanso eterno. Uma criatura cuja vida foi há tempos ceifada ou tratada como morto-vivo já não pode mais usar da própria energia-vital, ainda que possa usá-la de outros corpos.
USANDO O MP
A maioria, se não todas, Magias e Habilidades utilizam Pontos de Mana, e este é o mais comum uso de Recurso. Porém, MP normalmente não é recuperável, e seu uso contínuo pode causar a Exaustão (mágica) do personagem. É necessário que os personagens utilizem Poções de MP ou permaneçam em áreas com Cristais de MP (zonas seguras para recuperação de MP).
MP pode ser tratado como algo mágico para conjuradores, ou apenas sistematicamente para não-conjuradores. Não há necessidade de usar o “MP” em descrição detalhada de Narrativa. Ainda assim, esta é a descrição correta:
Mana é uma energia-mágica encontrada em todas criaturas vivas ou inanimadas que tenham ou tiveram contato com a Fonte da Vida ou o Navieh Espiritual. No entanto, sem o conhecimento necessário (ou poder) tal criatura é incapaz de utilizá-la para fazer magia. Ela é vista como uma essência azulada incorpórea (semitransparente) cuja densidade está relacionada diretamente ao seu nível de pureza e poder. Quanto mais Mana, mais forte e densa (visível) é sua composição.
Lugares com alto índice de Mana costumam emanar uma forte luz azulada mesmo com ausência de luz externa e as vezes podem se cristalizar em formato de Cristais de Mana. Para conjuradores, sentir a Mana é como respirar profundamente o oxigênio, mas se for muito denso, se torna um veneno, e quando utilizada por terceiros é como uma ondulação feita por uma pedra em um lago de calmaria. Por isso um conjurador é capaz de identificar as variações da mana e saber como e quando uma magia foi realizada. Há muitos conjuradores e muitas fontes de energia-mágica, porém, a Mana é a mais comum de ser encontrada na natureza. E como acontece com qualquer coisa em excesso, a Mana é algo capaz de viciar ou envenenar o usuário ou criatura. Se a criatura usar suas reservas de mana e repô-las para usá-las novamente, em um ciclo “sem-fim”, ela será suscetível ao Vício-de-Mana, fazendo-a incapaz de regular o uso de Mana e sentido dores por todo o corpo com a falta de controle do fluxo de Mana. E se estiver em um lugar com alto índice de Mana, como as Minas de Mana, o não tratamento de seu estado acontecerá o Envenenamento-de-Mana, onde a pessoa entrará em um estado profundo de Sono ou Coma.
USANDO A ENE
Quase todas Magias ou Habilidades podem consumir Energia para seu uso, exceto quanto a Ação necessite algo externo ao personagem, ou seja: itens, moedas, etc. Energia é um medidor de Exaustão que define o quanto de Energia – por isso seu nome – o personagem possui que está além de sua saúde (HP) ou poder mágico/sobrenatural (MP).
Usar ENE não muda a forma de Narrativa em relação ao uso das Ações, mas vale lembrar que o personagem pode ter sua Exaustão definida, assim como suas penalizações, de acordo com a ENEA.
USANDO ITENS
Quando uma Magia ou Habilidade utiliza Itens como forma de Recurso, a quantidade do item tanto quanto seu uso será descrito junto com a habilidade. Assim como acontece com outros recursos, não ter o item em sua quantidade mínima necessária inutiliza a ação.
USANDO MOEDAS
Quando uma Magia ou Habilidade utiliza Moedas como forma de Recurso, este é o valor “monetário” e não a quantidade de itens “moedas”. Portanto se a Ação necessita o valor de 1.000 moedas, tanto faz o uso de 1.000 moedas de bronze ou 10 moedas de prata. NO ENTANTO, de forma opcional, o uso da Ação não retorna “troco”. Se você possuir apenas 1 moeda de ouro e utiliza a Ação de 1.000, você perderá todas outras moedas, já que tanto o valor quanto o próprio item “moeda” é utilizado no processo.
RECARGA
Normalmente todas Magias e Habilidades Ativas utilizam da Recarga, ou seja, o uso de CD (Cooldown Duration, Cooldown, Tempo de Recarga). Este “tempo” é utilizado para definir o período de descanso entre os usos das Magias e Habilidades. Ele é contado a partir do próximo Turno do uso da Ação.
Nome | CD | Turno de Uso | Próximo Uso |
---|---|---|---|
Habilidade-01 | 3 | 1 | 5 |
Habilidade-02 | 2 | 2 | 5 |
Habilidade-03 | 4 | 3 | 8 |
Habilidade-04 | 5 | 4 | 10 |
LIMITE DIÁRIO
Quando uma Magia ou Habilidade ou recurso (Passivas de Classe ou Itens) possui um Limite Diário, significa que o personagem poderá usar aquela Ação com um limite de vezes até que tenha realizado um Descanso Longo. O Limite Diário é prioritário em relação aos recursos, no entanto, se a Ação ainda necessitar um Recurso para ser utilizado, mesmo se disponível (limite), ainda deverá respeitar a necessidade do Recurso.
LIMITE CONDICIONAL
Limite Condicional acontece quando, independente dos Recurso necessários, o uso de uma Magia ou Habilidade necessita de uma condição específica. Esta condição pode estar relacionada as próprias Condições descritas na Sessão de Condições quanto algo específico da própria Ação que normalmente está incluso na descrição. Cabe ao Narrador explicar como usar a condição da melhor maneira para que os jogadores não usem suas Ações de maneira errada.