Efeitos

Efeitos estão aí para ajudar ou atrapalhar.

SOBRE EFEITOS

Também chamado de Efeitos Situacionais, são quaisquer efeitos que podem ser aplicados aos personagens no Combate e fora dele. Outros efeitos, bem específicos causados por certas Habilidades não entram nesta lista.

Sempre que um adversário seja capaz de aplicar um efeito sobre os personagens, estes deverão realizar um Teste de Resistência de acordo com o efeito. O Narrador pode escolher qual teste melhor se encaixa, mas há sugestão para cada tipo: Efeitos FísicosMágicosMentais e Únicos.

EFEITOS FÍSICOS

Testes que envolvam o uso de Resistência Física, Agilidade ou Resistência.

R.FÍSICA VS DIF
você Está…DescriçãoAdicionaCausaRemove
CegoNão pode atacar à Distância. Ataques Básicos possuem 50% chance de falhar.CegueiraCegueiraCego
DebilitadoRecebe [Penalização] até o término do Efeito. Debilitado pode ser cumulativo.DebilitadoDebilitarDebilitado
DerrubadoÉ necessário utilizar Ação Menor de Movimento para se levantar. Atacar recebe Desvantagem. Ser atacado derrubado recebe penalização de 50% na Evasão.DerrubadoDerrubarDerrubado
DesacordadoNão pode influenciar na batalha, falar ou ter suas Auras funcionando. Quando está com 0 de HP e ao menos 1 de Energia.DesacordadoDesacordarDesacordado
DilaceradoEfeitos de Cura são reduzidos em 50%. Recebe um adicional de 5% HPM por ataque sofrido.DilaceradoDilacerarDilacerado
DormindoRecebe acerto automático. Desvantagem para testes de percepção.SonoSonoDormindo
EnfraquecidoRecebe Redução no Dano causado até o término do Efeito. Enfraquecido pode ser cumulativo.EnfraquecerEnfraquecerEnfraquecido
EnvenenadoRecebe um adicional de 5% HPM por turno até o término do efeito. Fora de batalha recebe Desvantagem em todos testes, se não levar à Morte.VenenoEnvenenarEnvenenado
ExaustoNão pode influenciar na batalha, falar ou ter suas Auras funcionando. Quando está com 0 de Energia e ao menos 1 de HP.ExaustãoExaustãoExausto
ImobilizadoPerde seu Turno até se livrar do efeito de imobilização.ImobilizadoImobilizarImobilizado
SangrandoRecebe um adicional de 5% HPM por turno até o término do efeito. Fora de batalha recebe Desvantagem em todos testes, se não levar à Morte.SangramentoSangramentoSangrando

EFEITOS MÁGICOS

Testes que envolvam Resistência Mágica, Destreza e Inteligência.

R.MÁGICA VS DIF
você Está…DescriçãoAdicionaCausaRemove
AmaldiçoadoNão pode causar Críticos (CC = 0) até o término do efeito.MaldiçãoMaldiçãoAmaldiçoado
ComaRecebe DNR para deixar HPA igual a 1.ComaComaComa
CongeladoRecebe acerto automático. Dano +100% tipo Ar/Raio.CongelarCongelarCongelado
DesaceleradoRecebe penalização de AGI, Movimento, EVA ou QTD até o término do efeito.DesacelerarDesacelerarDesacelerado
DesintegradoRecebe penalização no Movimento, QTD, DEF e DEM até o término do efeito.DesintegradoDesintegrarDesintegrado
EncantadoAtaca Aliados como Adversários e vê Inimigos como Aliados até o término do efeito.EncantoEncantarEncantado
InutilizadoSó pode utilizar Ação Menor de Movimento até o término do efeito.InútilInútilInutilizado
InvisívelNão pode ser focado com ataques ou habilidades de alvo único e Vantagem para Furtividade até o término do efeito.InvisibilidadeInvisibilidadeInvisível
ParalisadoRecebe acerto automático. Dano +100% tipo Terra.ParalisiaParalisarParalisado
PetrificadoRecebe acerto automático. Dano +100% tipo Fogo.PetrificaçãoPetrificarPetrificado
SonhandoRecebe acerto automático. Dano +100% tipo Sombras. Recebe acerto automático. Dano +100% tipo Sombras. Receber Dano Mágico não remove este efeito.SonhoSonharSonhando

EFEITOS MENTAIS

Testes que envolvam Resistência Mental, Destreza e Inteligência.

R.MENTAL VS DIF
você Está…DescriçãoAdicionaCausaRemove
AmedrontadoSó pode utilizar Ação Menor de Movimento para fugir de seu Medo até o término do efeito.MedoMedoAmedrontado
AtordoadoPerde seu Turno seguinte.AtordoadoAtordoarAtordoado
ConfusoPossui 50% chance de atacar aliados OU cancelar a Ação no Turno.ConfusãoConfusãoConfuso
EnfurecidoCausa 200% Dano, porém recebe DNR até o término do efeito.EnfurecidoEnfurecerEnfurecido
InsanoAtaca a TODOS, sendo o foco o mais próximo até o término do efeito.InsanidadeInsanidadeInsano
ProvocadoAtaca a fonte da Provocação, a recusa recebe DNR até o término do efeito.ProvocadoProvocarProvocado

EFEITOS ÚNICOS

Testes de Sorte, Probabilidade e Destino.

SOR VS DIF
você Está…DescriçãoAdicionaCausaRemove
com ÁguaRecebe +300% Dano Ar/Raio. Levar dano de Ar/Raio causa paralisado.MolhadoMolharcom Água
com BuffAlgumas habilidades concedem “Buff” e não podem ser utilizadas em Conjunto.BuffBuffcom Buff
com CalorHabilidades sempre consomem Energia, e o Dobro por uso.CalorCalorcom Calor
com ChamasRecebe um adicional de 5% HPM por turno até o término do efeito.Chamasem Chamascom Chamas
com ContratoAlgumas habilidades possuem “Contrato” e não podem ser utilizadas em Conjunto.ContratoContratocom Contrato
com DebuffAlgumas habilidades possuem “Debuff” e não podem ser utilizadas em Conjunto.DebuffDebuffcom Debuff
com FrioHabilidades sempre consomem Energia, e o Dobro por uso.FrioFriocom Frio
com HisteriaRecebe 1 (um) Turno extra até o término do efeito.HistéricoHistéricocom Histérico
com ImunidadeTorna-se imune a [Efeito] até o término do efeito.ImunidadeImunidadecomImunidade
com MorteÉ contado como morto e com Quedas. Obs.: É o mesmo que Derrubado.MorteMortecom Morte
com ÓleoRecebe +300% Dano Fogo. Sua Ação Menor de Movimento sempre gera ADO.ÓleoÓleocom Óleo
com ProblemasAlgumas habilidades possuem “Problemas” e não podem ser utilizadas em Conjunto.ProblemaProblemacom Problema
com SangueAlgumas habilidades possuem “Sangue” e não podem ser utilizadas em Conjunto.SangueSanguecom Sangue
com SolidãoAlgumas habilidades possuem “Solidão” e não podem ser utilizadas em Conjunto.SolidãoSolidãocom Solidão
com StopPerde seu Turno até o término do efeito.StopStopcom Stop
com TemporalAlgumas habilidades possuem “Temporal” e não podem ser utilizadas em Conjunto.TemporalTemporalcom Temporal
com VerdadeAlgumas habilidades possuem “Verdade” e não podem ser utilizadas em Conjunto.VerdadeVerdadecom Verdade
com VírusReceber Dano reduz o HPM até o término do efeito.VírusVíruscom Vírus

EFEITOS SOBRENATURAIS

Normalmente aplicados sobre o próprio personagem quando Type Boss.

ADVERSÁRIOS TYPE BOSS
você TEM…Descrição
Ajuda-Bem-vinda!O personagem recebe adicional de 25% DN para cada aliado em Combate.
Estátua!Adversários do personagem não podem Esquivar ou Bloquear.
Muito-Perto!O personagem pode Esquivar ataques corpo-a-corpo em 50% se eles já acertaram.
Quase-Cego!O personagem pode Esquivar ataques à distância com 50% se eles já acertaram.
Sem-Mobar!O personagem reduz o dano sofrido em 15% para cada Adversário em Combate.
Sem-Crítico!O personagem ignora Danos ou Efeitos Críticos.
Traidor!O personagem possui 25% chance de redirecionar Danos ou Efeitos para outro adversário.
Pouco-Lento!Adversários podem se movimentar até 3m.
Vá-Devagar!Adversários podem atacar apenas com 1 QTD.
Feridas-Dolorosas!Personagem: a cada 2 turnos, recupera 25% do HPP.
Imortal!Personagem: a cada 2 turnos, recupera 10% do HPM.
Imunidade-Física!O personagem não sofre Danos ou Efeitos Físicos.
Imunidade-Magica!O personagem não sofre Danos ou efeitos Mágicos.
Imunidade-Sobrenatural!O personagem não pode ser debilitado ou receber DeBuff.
Reflexo-Físico!O personagem reflete 25% do Dano Físico sofrido como DNR.
Reflexo-Magico!O personagem reflete 25% do Dano Mágico sofrido como DNR.
Sem-Força!Adversários causam -50% Danos Físico.
Sem-Magia!Adversários causam -50% Danos Mágico.
Aura-Mortal!Adversários recuperam apenas 50% de efeitos para suas recuperações.
Desolador!Adversários: a cada 4 turnos, perdem 20% HPM.
Devastador!Adversários: a cada 4 turnos, perdem 20% MPM.
Indefinição!Adversários não podem receber Buffs ou efeitos que demandam turnos.
Peso-Arcano!Adversários consomem 2x o valor do Recurso necessário para uso de Ações.
Subjugado!Adversários terão sua CD congelada (usam uma Habilidade ou Magia apenas uma vez por combate).