Quando não conseguir resolver seus problemas com palavras, resolva com os punhos
TERMOS DE COMBATE
Os Termos de Combate são expressões que utilizamos no Combate e são: Ação, Debilitado, Fora de Cena, Incapacitado, Queda, Rodada, Surpreso, Turn Order e Turno.
- Ação: Tudo que o personagem pode fazer dentro do combate é traduzido como Ação. Existem alguns tipos de Ação: Ação Especial, Ação Maior, Ação Menor, Ação Bônus e Reação.
- Debilitado: É quando, antes do combate, o personagem sofreu algum tipo de avaria ou efeito de desarme e até que este efeito termine, o personagem não poderá participar ativamente do Combate.
- Fora de Cena: Acontece quando todos jogam Iniciativa, no entanto, com alguns personagens fora do combate propriamente dito. Apesar da interpretação de Fala ser independente do turno, aliados não podem entrar no combate na mesma Rodada quando iniciam Fora de Cena, mesmo se estiverem com a Iniciativa maior que seu adversário.
- Incapacitado: É equivalente a Debilitado, mas acontece quando o personagem já inicia o combate com uma ou mais Quedas (0 HP) ou inconsciente de alguma forma.
- Queda: Sempre que o personagem tenha seu HP reduzido a 0, ele acumula 1 (uma) Queda até seu Limite de Quedas.
- Rodada: Quando todos personagens realizam seus Turnos e voltamos para o primeiro da Turn Order, passamos 1 (uma) Rodada. Iniciamos o Combate sempre na 1ª Rodada e vai aumentando uma por uma até o fim do Combate. Há várias passivas, condições e efeitos que utilizam das Rodadas para seus cálculos.
- Surpreso: Quando o combate inicia com uma ação surpresa, mesmo que o personagem tenha a maior iniciativa, ele deverá aguardar até a próxima Rodada para participar do Combate.
- Turn Order: É o mecanismo que organiza as Iniciativas de todos os personagens presentes no Combate. Seguindo a ordem do maior para o menor.
- Turno: Cada personagem deve aguardar seu Turno para realizar suas Ações. O Turno é uma medida de organização e tempo, e em Narrativa, ele pode ser tratado como um tempo de 6s a 1min por Turno.
ORDEM DE COMBATE
Quando iniciamos o Combate, todos presentes – e que vão participar do Combate – jogam sua Iniciativa. A Iniciativa é definida pela sua Agilidade. Além disso, pode ser tanto um valor aleatório de acordo com sua INI (12,5% para cima ou para baixo) quanto o próprio valor fixo. Quem tiver a maior INI da Turn Order começa a agir primeiro.
O Combate sempre inicia na 1ª Rodada – salvo raras exceções – e quando todos realizarem suas Ações em seus Turnos, passa-se para próxima Rodada. Passivas, Habilidades ou Modificadores que utilizarem Rodadas para serem calculados passam a contar da 2ª Rodada em diante.
AÇÕES EM COMBATE
As Ações em Combate são tudo que você pode fazer enquanto Combate, ou seja, suas Ações. Existem 5 (cinco) Ações: Ação Especial, Maior, Menor, Bônus e ReAção. Quando uma Ação realizada não se encaixar nas categorias seguintes, considere essa Ação como Ação Maior.
No Turno cada personagem pode realizar quantas ações achar necessária até que gaste todos seus Pontos de Ação (PA). Estes pontos servem apenas para manter um máximo de coisas que você pode fazer antes de terminar seu turno. Normalmente um personagem possui o padrão de 5 PA.
Você pode trocar QTDs por PA com 2:1. Utilizar Ação com este tipo de troca sempre consome pontos, portanto um Teste de Atributo que normalmente custa 0 (zero) passa a custar 2 (dois).
Categoria | Ação | Custo |
---|---|---|
Especial | Correr | 5 |
Especial | Fugir | 5 |
Especial | Investida | 5 |
Maior | Atacar | 3 |
Maior | Habilidade | 3 |
Menor | Mover | 2-3 |
Menor | Ordenar | 2-3 |
Menor | Trocar | 2-3 |
Bônus | Usar Item | 0-2 |
Bônus | Teste de Atributo | 0-2 |
Reação | Ataque de Oportunidade | 0 (1x por Rodada) |
Reação | Contra-Ataque | 0 (1x por Rodada) |
AÇÃO ESPECIAL
Ações únicas para serem aplicadas em determinadas situações que impedem o uso de quaisquer outras ações.
Correr: O personagem se move até 3x do MOV para qualquer direção desde que consiga atravessar o terreno e esteja em um espaço livre no final do movimento.
Fugir: igual a correr, no entanto, utilizando a borda do mapa (quando se utiliza Grid) ou outros meios para sair do Combate de maneira forçada.
Investida: O personagem corre apenas em linha reta até 2x MOV com o mínimo de 6m entre o ponto inicial e final. Se atingir o alvo, este deve realizar um Res.Física VS FOR+5 (do Atacante) para não ser Derrubado ou Carregado. Se o alvo for Carregado até uma superfície sólida, recebe o dobro de dano para quaisquer fonte exceto DNR por porcentagem (%) de HP.
AÇÃO MAIOR
Ações grandes o suficiente para serem utilizadas apenas uma vez no Turno. Existem Habilidades ou efeitos que permitem o uso de mais de uma Ação Maior por Turno.
Atacar: Realiza a ação de Atacar um alvo com seus Ataques Básicos (QTD).
Habilidade: Utiliza uma Magia ou Habilidade de sua lista de habilidades. Habilidades que sejam Passivas não gastam sua Ação Maior, e Habilidades que sejam Reação, utilizam sua Ação de Reação – veja mais à frente.
AÇÃO MENOR
Ações menores que podem ser utilizadas mais de uma vez ou com conjunto de uma Ação Maior.
Mover: O personagem se move até 1x MOV para qualquer direção desde que consiga atravessar o terreno e esteja em um espaço livre no final do movimento.
Ordenar: O personagem comanda um ou todos NPCs aliados que tiver controle/influência. Note que se houver NPCs como Aliado Animal (Caçador) ou Evocações (Evocador), você só poderá controlá-los utilizando sua Ação Menor, mesmo que eles tenham seus próprios Turnos e Iniciativa.
Trocar: O personagem alterna o tipo de ataque ou troca de lugar com um aliado adjacente. Se o personagem não utilizar sua Ação para Trocar, ele não poderá causar DNM se no turno anterior estivesse causando DNF, isso é, se a Arma, Habilidade ou Magia permitir.
AÇÃO BÔNUS
Ações consideradas mínimas, mas que podem ser utilizadas em conjunto com outras Ações ou até 2x durante seu turno.
Usar Item: O personagem utiliza um item consumível ou ativo em si mesmo ou em um alvo que possa alcançar. Também significa utilizar um item de cenário no meio do Combate como alavancas, portas, chaves, etc. Habilidades que utilizam Itens ou Consumíveis ao invés de Recursos como HP ou MP podem ser realocadas como Ação Bônus (mas não é aconselhável).
Teste de Atributo: O personagem realiza um teste de atributo para explicação, dicas, ou ações de dentro do Combate. Por exemplo, reconhecer o conjurador que está evocando os mortos-vivos, mover uma estátua para um corredor, saltar por um muro, etc.
REAÇÃO
Reação não gasta Pontos de Ação, no entanto, cada personagem só pode fazer uma Reação por Rodada. Reações são obtidas por Passivas e Modificadores. Ataques de Oportunidade também utilizam a Reação para serem feitas.
ATAQUE & ESQUIVA
No Combate, haverá sempre um personagem que estará atacando e este será o Atacante, e um que estará defendendo e este será o Defensor. Portanto, temos Atacante VS Defensor.
O Atacante pode atacar seu alvo utilizando Ataques Normais de acordo com seu QTD ou Magias e Habilidades.
Removendo quaisquer efeitos passivos ou que não requerem um “acerto”, temos a necessidade de realizar um Teste de Combate, ou seja, Ataque.
Ataques são Chances de Sucesso (C%) calculados pelos Status ATQc, ATQd ou ATQm do Atacante e a EVA do Defensor com Regra de Três. Este teste não é diferente dos outros testes que utilizam C%. Portanto, se no final do cálculo o Atacante possuir 57%, significa que entre 1 a 57 ele acerta.
Ataque | Evasão | (ATQ+EVA) | C% |
---|---|---|---|
15 | 15 | 30 (15+15) | 50% |
20 | 12 | 32 (20+12) | 62% |
33 | 24 | 54 (33+24) | 57% |
A diferença destes testes quando há um Combate é que existem inúmeros Buffs e Debuffs, Passivas e Modificadores que alteram o ATQ ou EVA antes deste cálculo, ou seja, se você estiver com uma habilidade que conceda +50% ATQ e seu alvo um Debuff de -25% EVA, você terá que passar isso para a fórmula antes de verificar a C% final.
C% = (ATQ + 50%) x 100 / ( (ATQ + 50%) + (EVA – 25%) ) = 33 + 50% x 100 / (33 + 50% + 24 – 25%) = 49 x 100 / (49 + 18) = C% = 73%
o Atacante possuir 73%, significa que entre 1 a 73 ele conseguirá acertar seu alvo.
Todos personagens podem atacar com as três variantes de Ataque (ATQc, ATQd e ATQm) desde que as armas e seus alcances permitam, mas não misturar estas variantes entre si, como atacar usando ATQm e querer causar Dano Físico.
Obs.: Pode haver Armas que utilizam fontes diferentes para calcular seu dano, mas esse dano continuará com uma única saída (Físico ou Mágico).
A Evasão é o Status utilizado pelo Defensor, no entanto, é um termo “passivo” e reflete tanto situações onde os ataques não são acertados pelo Atacante por erro, como a própria velocidade do Defensor para sair destes ataques. Acertos na armadura que não causam danos também equivalem a uma esquiva perfeita.
Bloqueio (BLQ): também são considerados como Esquiva, no entanto, quando o ataque é direcionado ao Escudo ou qualquer equipamento que tenha a habilidade de bloquear este ataque e/ou dano. Bloqueio é um Parâmetro obtido por Equipamentos e raros modificadores e sua C% é absoluta, ou seja, se você possuir 30 BLQ, significa que entre 1 a 30 você conseguirá bloquear o próximo ataque.
Bloqueio e EVA são efeitos “passivos” inerente de qualquer ataque que possa ser esquivado ou bloqueado, porém, se houver Magias ou Habilidades que ignoram estes Status, você só irá “esquivar” se o Atacante errar.
ATAQUE DE OPORTUNIDADE
Ataque de Oportunidade (ADO) é uma Reação – a mais comum – para ser realizada durante um Combate, e ela representa uma punição contra o personagem que agir imprudentemente, seja afastando-se de seu adversário além de sua Área de Ameaça, seja se levantando diante dele enquanto Derrubado. Outras condições mais específicas como atacar um adversário enquanto estiver flanqueado ou estar com um efeito debilitante e ainda assim agir, gera o ADO. Esse ADO não pode ser Bloqueado pelo Defensor, mas o Atacante ainda pode errar este ataque.
Por padrão, todos personagens são limitados ao uso de 1 (uma) Reação por Rodada, ou seja, se houvesse mais gatilhos para ativar essa Reação e nesta situação houvesse mais de uma alternativa para usar sua Reação, o personagem deve decidir qual Reação irá utilizar naquele momento.
Reações comuns: Ataque de Oportunidade, Contra-Ataque, Contra-Medida Defensiva, Armadilha, etc.
DANO & DEFESA
Quando o Atacante acertar o Defensor e este não conseguir bloquear ou ignorar o dano de alguma maneira, lançamos o valor do dano calculando quaisquer alterações neste valor, seja por Magias, Habilidades, Modificadores ou Condições.
O valor que o alvo irá perder de HP (ou MP) será igual a (A – B1) – B2.
NOTA: se o Atacante possuir mais que 1 (um) QTD ou causar DN de várias fontes diferentes, deve-se somar TODOS DNs equivalentes: DNF (Dano Físico), DNM (Dano Mágico) e DNR (Dano Real, Físico ou Mágico). Só depois o Defensor é habilitado para reduzir este DN com suas defesas em 1 até 4 vezes para cada tipo, ou seja, se ele receber em uma Ação 10 ataques, ele só poderá usar 1 vez sua REF (Resistência Física) contra a soma dos 10 ataques.
A | B1 | B2 | Dano Recebido |
---|---|---|---|
100 | 25 | 25% | 56 |
750 | 250 | 40% | 300 |
1.000 | 500 | 35% | 325 |
Dano Base: Todo dano proveniente do Atacante de maneira básica: Status + Equipamentos.
Defesa Fixa: Todo valor descontando do Dano Base proveniente do Defensor como Status + Equipamentos.
Defesa Variável: Todo valor multiplicado da subtração entre A e B1 proveniente tanto do Atacante quanto Defensor, podendo vir de várias fontes.
Defesa Variável representa a Resistência à Dano de todos presentes neste Combate. Se você causar mais dano devido uma condição, ela irá multiplicar positivamente este valor, enquanto se você resistir a um certo tipo de dano, ele irá multiplicar negativamente este valor.
Exemplo: O Atacante possui +50% DN com Espadas e +25% com Elemento Neutro e o Defensor recebe -50% DN de Corte e -50% de Elemento Neutro.
Usando os exemplos anteriores de 56 (100) e 300 (750), teríamos:
56 x 1.5 x 1.25 x 0.5 x 0.5 = 26 (46% do dano original)
300 x 1.5 x 1.25 x 0.5 x 0.5 = 140
Danos Fixos ou Multiplicativos (%) por Habilidade ou Passivas de Condição são aplicados depois das Defesas. Portanto, qualquer valor multiplicativo (%) é feito no valor final que nestes exemplos são 26 (56/100) e 140 (300/750).
TIPOS DE DANO
Arkana-RPG trabalha com vários Tipos de Dano (TDN) para permitir interações especiais com Passivas, Magias e Habilidades. Um Esqueleto que tenha Resistência à Dano tipo Corte, por exemplo, receberia menos dano de espadas e machados, mas poderia levar mais dano de Fogo ou Luz por ser um Morto-Vivo e dano extra de armas de Impacto como martelos por ser feito de ossos. Existem 6 (seis) Tipos de Dano: Cortante (COR), Energia (ENG), Impacto (IMP), Perfurante (PER), Dano por Tempo (DNT) e Dano Real (DNR).
CORTANTE
Dano básico de armas como Espadas e Machados. Todo dano que tem como ideia surgir de um corte de lâmina afiada sob a superfície do “elemento” cortado.
Os efeitos secundários mais comuns desse tipo de dano é causar Dilacerar e Sangramento.
ENERGIA
Dano básico de armas que disparam projéteis energizados, seja de energia elétrica, mágica ou de qualquer outro elemento. Está presente na maioria das Armas Mágicas e Armas que poderiam se enquadrar como “incomuns” ou exóticas como Lança-Chamas.
Os efeitos secundários mais comuns desse tipo de dano é causar Cegar, Paralisar e Em Chamas.
IMPACTO
Dano básico de armas como Martelos ou Clavas. Todo dano que tem como ideia surgir de um golpe baseado em força bruta e sistema de alavancas (para gerar ainda mais força no impacto).
Os efeitos secundários mais comuns desse tipo de dano é causar Derrubar, Atordoar e Confusão.
PERFURANTE
Dano básico de armas à distância como Arcos e Bestas ou armas de ponta como Adaga e Lança. Todo dano que tem como ideia surgir de um golpe de perfuração e estocada onde a “destreza” é melhor que a força.
Os efeitos secundários mais comuns desse tipo de dano é causar Debilitar, Dilacerar e Sangramento.
DANO POR TEMPO
Dano por Tempo (DNT) é todo tipo de Dano que é ocasionado por uma condição externa, e não necessariamente de um ataque direto. Por exemplo, estar pisando em um terreno ácido ou em chamas, ser envenenado, amaldiçoado ou ser atingido por alguma coisa.
Dano por Tempo não entra nas categorias anteriores, mas ainda pode ser reduzido, ampliando ou ignorado. Uma criatura de ácido não levaria dano de ácido, mesmo estando sob um terreno com ácido ou levando magias de ácido.
Efeitos como Sangramento, Em Chamas e Veneno sempre aplicam Dano por Tempo com elemento tipo Neutro, Fogo e Veneno respectivamente.
DANO REAL
Chamamos todo dano de Dano Real (DNR) aquele dano que descontará automaticamente do HP (ou MP) sem passar por quaisquer defesas. A maioria desses danos também NÃO são influenciados por passivas do atacante, então verifique antes como o DNR será aplicado antes de criar uma estratégia envolvendo-o.
O DNR mais comum pedido pelo Narrador é quando, em determinada situação onde o personagem sofresse algum tipo de Dano, por exemplo, de Queda, jogaria 1d100 (1 até 100%) para decidir quanto DNR baseado no HPM do personagem recebeu.
DANO CRÍTICO
Dano Crítico (DC) acontece quando lançamos o Dano e conseguimos um Crítico neste Dano, ou seja, você obtém no D100 o valor igual ou menor que sua Chance Crítica (CC) de acordo com o C% daquele determinado ataque. Este Dano irá ser acrescido com um valor extra de acordo com o Dano Crítico calculado.
Danos Críticos adicionam passivas especiais e/ou outras condições de acordo com a construção do personagem. E são uma forma de diferenciar um ataque “normal” de um ataque supereficiente. Então, quando causamos um Dano Crítico, podemos utilizar isso em nosso favor para Testes que envolvam a Narrativa.
Danos Críticos também podem ser utilizados para Ignorar a Defesa do alvo, portanto, um Dano Crítico é extremamente mortal, mesmo para alvos que tenham muita DEF ou DEM.
FLANQUEAMENTO
Um Defensor flanqueado deve escolher 1 (um) Atacante para focar sua Evasão enquanto todos outros ataques serão considerados como Acerto Automático. A mesma coisa funciona para Bloqueios enquanto flanqueado.
Apenas personagens que ataquem Corpo-a-Corpo e que estejam adjacentes a este alvo aplicam Posições de Flanqueamento, ainda assim, ataques feitos a distância recebem os mesmos bônus se eles existirem.
ATAQUES MÚLTIPLOS
Quando um personagem tem mais de 1 QTD, ele poderá distribuir esses ataques para cada adversário que tenha alcance, no entanto, ele não poderá usar Magias ou Habilidades em diferentes alvos exceto se ela permitir – e deixar claro em sua descrição.
Em nossa ação de Atacar, não podemos guardar ação ou criar condições para atacar, mas podemos atacar em uma quantidade menor do qual possuímos permitindo “atacar” até finalizar o alvo.
Quando utilizamos uma Magia ou Habilidade para atacar, temos: Ataque Único, Ataque Sequencial, e Ataque Contínuo.
ATAQUE ÚNICO
Independente de nossa QTD, só podemos realizar 1 (um) ataque e todos outros são perdidos. Normalmente é assim que funciona para habilidades em área ou que tenham um foco único.
ATAQUE SEQUENCIAL
De acordo com nossa QTD até um determinado máximo, podemos realizar X ataques. Ataques excedentes serão perdidos. Por exemplo, um ataque chamado Três Pontas pode ser feito com 1 até 3 QTD, mas se tivermos 4, perdemos o último.
ATAQUE CONTÍNUO
De acordo com nossa QTD até um determinado máximo, podemos realizar X ataques. Ataques excedentes poderão continuar sendo lançados, mesmo fora da habilidade. Por exemplo um ataque chamado Golpe Devastador que utiliza apenas 1 QTD para habilidade, no entanto, os outros 3 QTD podemos distribuir da forma que acharmos melhor.
2 ARMAS
Lutar com duas armas ao mesmo tempo (ou mais se tiver membros funcionais e armas disponíveis) significa que sempre que atacar de acordo com seu QTD – quantidade de ataques – você DEVE atacar sequencialmente de acordo com suas armas. Cada arma adicional lhe garante 1 QTD extra. Isso também significa que você deve ordenar suas armas em sequência (1,2,3…).
Todos efeitos que afligem sua precisão ou danos causados no Combate são aplicados a todas armas, no entanto, se as armas forem diferentes, ou mesmo tiverem tipos de elementos diferentes, cada uma terá suas adições ou reduções aplicadas separadamente.
Habilidades ou alguns efeitos normalmente se aplicam apenas ao primeiro QTD de uma sequência, então é bom ter como “Arma Primária” aquela que causará mais danos ou efeitos.
LINHA DE VISÃO
Linha de Visão é o que você pode ver, como pode ver e quando pode ver um adversário. Se você não conseguir ver onde atacar, você não pode atacar. Por exemplo, se seus aliados estiverem lutando depois de uma bifurcação em um corredor e você não conseguir vê-los por causa das paredes, você não será capaz de ajudá-los, atacar seus inimigos ou mesmo conjurar buffs nos “escondidos”.
Muitas Magias e Habilidades podem ser conjuradas sem considerar a Linha de Visão, no entanto, quando nos referimos a uma magia ofensiva que use Linha, Cone, Área (etc) para determinar seu alcance, você só poderá utilizá-la se tiver acesso e visão do local em questão.
Magias de Aura ou Área podem OU NÃO atingir lugares que você não esteja vendo, mas cabe ao Narrador decidir se isso é possível.
O Efeito Cego não permite você atacar ou conjurar quaisquer efeitos à distância. Além disso, mesmo que você, como Jogador, consiga ver onde seus adversários estão devido ao uso de mapas, tokens e afins, seus personagens não poderão se comunicar ou interagir com os “alvos ocultos”. No entanto, gritar ou usar de outros meios de comunicação ainda será válido cabendo apenas o uso do bom-senso.
Se o Fogo-Amigo estiver ativado (pois é opcional), Magias ou Habilidades que atinjam uma área específica, tal como a Linha de Visão, também acertarão seus aliados.
RECURSOS
Recursos é a expressão utilizada para representar um Item, um Status ou uma Condição para realização de determinada Ação. Por exemplo, quando utilizamos uma Magia ou Habilidade, este uso normalmente requer o consumo de MP (ou ENE) para ser realizado. Se esta Ação possuir uma ou mais Condições, o personagem deve respeitar o uso de todos Recursos necessários antes do uso propriamente dito.
Para Itens, alguns serão consumidos no ato, antes ou depois da Ação. Em alguns casos, pode ser que não haja seu consumo, ainda que seja necessário tê-lo em posse do personagem.
Para HP, MP ou ENE, o personagem deve ter o valor atual igual ou maior que o necessário. Se algo diminuir este valor antes do uso da Ação, a Ação não poderá ser realizada ou será cancelada.
Outro Recurso importante para Magias e Habilidades é o uso de CD (Cooldown Duration, Cooldown, Tempo de Recarga). Este “tempo” é utilizado para definir o período de descanso entre os usos das Magias e Habilidades. Ele é contado a partir do próximo Turno do uso da Ação.
Nome | CD | Turno de Uso | Próximo Uso |
---|---|---|---|
Habilidade-01 | 3 | 1 | 5 |
Habilidade-02 | 2 | 2 | 5 |
Habilidade-03 | 4 | 3 | 8 |
Habilidade-04 | 5 | 4 | 10 |
Existem Modificadores de Recursos que afetam o uso do Recurso e são eles: Redução de Recarga e Redução de Consumo. Os dois modificadores podem ser positivos ou negativos em relação ao personagem, ou seja, uma Redução de Recarga positiva significa esperar menos tempo para lançar novamente Magias ou Habilidades, enquanto um Redução de Consumo negativa significa que aquela Ação irá usar mais Recursos que normalmente utilizaria.
Redução de Recarga: Afeta o CD das Magias e Habilidades, permitindo mais usos em menos tempo.
Redução de Consumo: Afeta o uso de Recursos das Magias e Habilidades, consumindo mais ou menos recursos por uso da Ação.
COMBATE ESPECIAL
Em Arkana-RPG, combates que utilizam de terrenos ou outras formas de lutas como em baixo d’água, com montarias ou em queda-livre/voando são consideradas “normais”. Se houverem condições ou regras aplicáveis a elas, por necessidade do Narrador, é aconselhável serem planejadas para utilizar Narrativa ao invés do sistema com o Combate Padrão.