Magias e Habilidades

Encontre aquela Magia ou Habilidade que mais se encaixa em sua história ou estilo de jogo. Seja um Paladino lançando Bolas de Fogo ou um Ilusionista repleto de técnicas refinadas de combate.
Sistema - Habilidades

Tudo sobre Habilidades

Para o Arkana-RPGHabilidades são todas e quaisquer ações especiais realizadas em um momento de Combate ou Narrativa que não sejam consideradas como um Ataque Básico ou ação ordinária. Portanto, são as Magias, as Técnicas de Combate, as Habilidades Únicas, os Meios-Sobrenaturais, etc.

Habilidade quando apresentada como Experiência Adquirida ou Efeito Sobrenatural que não requer “ativação” é denominada Passiva.

A cada 5 Níveis você recebe 1 (um) Ponto de Habilidade para escolher a melhor para você.

Termos de Habilidade

TIPOS DE HABILIDADES

Ativa: Habilidades Ativas são todas aquelas que necessitam o uso de um Recurso, um Tempo de Ação e, normalmente, um Tempo de Recarga.

Passiva: Habilidades Passivas são aquelas que funcionarão sem a necessidade de prepará-la. No entanto, haverá vezes que uma condição deverá ser respeitada para ela funcionar da forma como é descrita.

ALVO & ALCANCE

Habilidades, sendo elas Habilidades de ClasseMagias ou Técnicas requerem um alvo e um alcance limite. Habilidades consideradas Passivas ou que sejam usadas em si mesmo são consideradas como Alvo:Você e Alcance:Toque.

TODAS outras possuem uma quantidade de alvo selecionada através de valores fixos (1 até 5) ou Áreas que podem variar de forma e tamanho (linha, cone, círculo, etc.). O Alcance é utilizado para determinar de onde a Habilidade surtirá efeito. Se é uma Bola de Fogo, seu alcance é até 15m, se é uma Aura, o alcance é Toque já que inicia do próprio personagem.

ATAQUE & DEFESA

Habilidades são consideradas como OfensivaSuporte ou Misto. Porém, apesar dessa consideração, tudo depende do seu modo de uso e das circunstâncias que ela está sendo aplicada. Uma Magia de Cura funciona como Suporte, mas é Ofensiva para Mortos-Vivos. Uma magia que repasse HP de um alvo para outro pode ser uma solução criativa para curar seu aliado, tanto quanto uma forma de causar dano no adversário.

Habilidades quando Magia, normalmente não podem ser esquivadas nem bloqueadas, ou seja, o efeito é aplicado diretamente no alvo. Ainda assim, há aquelas Técnicas ou Habilidades que podem ser esquivadas, e quando isso acontece, é necessário um Teste de Atacar (Combate).

Habilidades também podem usar a regra de Ataques Múltiplos:

Contínuo: Ao usá-la, você poderá usar o QTD restante da maneira que achar melhor. Funciona como Ação Habilidade/Menor/Bônus/Reação.
Sequencial: Ao usá-la, você só poderá usar os QTD descrito na Habilidade, o restante é perdido. Funciona como Ação Habilidade/Maior.
Único: Ao usá-la, você não será capaz de usar seus QTD restante. Funciona como Ação Habilidade/Especial.

ESPECIFICAÇÕES

Quando tratamos a Habilidade como Ritual, devemos levar duas considerações: (1) Ela só terá efeito no fim da sua próxima Rodada e Turno desde que você não sofra ou cause dano (diretamente) e (2) Ela só terá efeito se você NÃO se mover e estiver sem efeitos ou condições que o impediriam de agir. Ritual também pode ser tratado como Concentração, ou seja, lugares confusos ou que apliquem efeitos debilitantes às capacidades do personagem (Narrativa) também impedem o uso destas Habilidades. Você pode colocar vários Rituais em “Fila”, então, ao usar suas Rodadas em Combate para conjurar diferentes Rituais, após o fim de cada próximo turno um efeito será aplicado.

Quando a Habilidade possui um efeito negativo ou mesmo positivo, o personagem-alvo pode tentar resistir este efeito se na descrição da Habilidade permitir. Quando isso acontece, será declarado qual Atributo ou Teste o alvo deverá usar. Ao mesmo tempo que uma Habilidade possui resistência, o usuário que está usando a Habilidade possui o valor Teste que será usado como Dificuldade para quem resiste. Resumindo: se uma Habilidade possui o seguinte descritor: R.FIS VS FOR+5. Significa que o personagem-alvo precisa resistir com sua Resistência Física VS FOR (do conjurador)+5.

Algumas Habilidades possuem Atributos-Chave, ou seja, um Atributo que terá influência direta no cálculo do Dano ou Efeito. Quando isso acontece, haverá na descrição da Habilidade algo como: +10 x FOR Base, e se você possui 5 FOR Base, essa Habilidade teria X+50 de algo.

Limite de Uso é apresentanda em algumas habilidades quando elas só podem ser utilizadas X vezes até que entrem em recarga. Essa recarga pode variar desde um Descanso Curto (4h), Longo (8h/1 dia), Semana (10 dias) até Mês (30 dias). Se for possível recarregar antes do tempo definido, também será descrito na Habilidade.

Condições de Uso é descrito em Habilidades que só funcionam ou possuem certo efeito a partir de uma Condição, por exemplo: “só funciona contra voadores”, esta Habilidade só terá efeito contra alvos considerados Voadores.

Habilidades de Classe

Cada Classe possui 10 (dez) habilidades separadas entre 5 Passivas e 5 Ativas. Estas habilidades são exclusivas para a Classe, portanto, para ter seus benefícios ou permissão de uso, o personagem não só deve respeitar quaisquer Recursos ou Condições, como também ter ao menos 1 (um) nível naquela Classe (veja a Regra Opcional de MultiClasse).

Estas Habilidades, apesar de funcionarem como causadores de Danos ou efeitos, são atribuídas de acordo com a Narrativa e o Plano de Fundo de cada Classe. Se o jogador deseja outras habilidades para determinar sua estratégia de jogo ou “build”, veja Habilidades Avançadas ou Modificadores.

Habilidades de Classe adquiridas representam seu nível naquela Classe. Ou seja, possuir 10 pontos distribuídos em Guerreiro torna-se um Guerreiro nível 10. Se a Regra Opcional de Nível de Classe estiver funcionando, você deve distribuir determinados pontos para desbloquear a próxima Habilidade de Classe que quiser comprar.

Habilidades Avançadas

Habilidades Avançadas, como o nome sugere, são Habilidades, Técnicas ou Magias que o personagem pode aprender no lugar de Habilidades de Classe. Há apenas algumas Passivas em Habilidades Avançadas, portanto, se sua estratégia envolve um estilo de jogo específico, confira Modificadores. Habilidades Avançadas são separadas em Magias e Técnicas.

MAGIAS

Todas Magias de Habilidades Avançadas são tratadas originalmente como algo mágico, ou seja, que usa dos poderes mágicos, arcanos e sobrenaturais. No entanto, cabe ao Narrador determinar se uma Magia pode sofrer reskin (passar por outra coisa de maneira Narrativa), assim uma Bola de Fogo pode ser representada como uma pequena Esfera Icendiária pelas mãos do Ladino. Magias são separadas em 11 (onze) Escolas: AlquímicaArcanaBrancaElementalIlusóriaNecromânticaSangueSummonTelecinéticaTemporal e Verde.

Note que, mesmo com reskin, uma Magia sempre consumirá MP antes de ENE e será tratada como Magia para Silêncio ou AntiMagia.

  • ALQUÍMICA
    Conhecida como Magia Alquímica, toda magia capaz de transformar algo em outra coisa entra neste mesmo conceito. A mágica da transformação está além do conhecimento lógico das coisas, e mesmo relacionado a magia base em si, ainda continua um grande mistério para estudiosos desse assunto. Na Magia Alquímica, a energia, seja mágica ou não, é convertida em vários aspectos como ferramentas ou utilidades para seus conjuradores. Apesar que na teoria as coisas possam ser relativamente simples, a magia alquímica só pode ser realizada por grandes e poderosos magos que sabem o que estão fazendo.
  • ARCANA
    A Magia Arcana é o próprio controle da Mana em seus diferentes elos da Trama da Magia. É a essência sobrenatural mais próxima da Fonte e talvez a única que não siga fielmente as regras impostas pela Realidade. Os Magos são aqueles que detém a capacidade de manipular a Mana mesmo que nunca tenha estudado algo antes e qualquer outro conjurador precisa estar no mesmo ritmo e fluxo arcano para ter acesso a este tipo de magia.
  • BRANCA
    A Magia Positiva também chamada de Magia Branca é oriunda da Ordem e da Luz. Apesar de muitos historiadores a considerarem como uma vertente da magia Elemental da luz, conjuradores tem a certeza que é uma fonte específica. As magias Positivas são na maioria magias utilizadas para sanar alguma ferida ou enfraquecer temporariamente uma ameaça.
  • ELEMENTAL
    A Magia Elemental baseia-se no controle de forças mágicas primordiais da natureza, os elementos. Eles representam o equilíbrio entre as forças que compõe o cosmo, de forma antagônica e complementar. Ao eleger os elementos que deseja compreender, o conjurador deve ter a ciência de que nunca poderá escolher o elemento oposto, ou seja, um conjurador que eleja a água como caminho, jamais trilhará as estradas do fogo ainda que sempre tenha sua exceção.
  • ILUSÓRIA
    As Magias Ilusórias afetam a percepção do alvo e seus outros sentidos, o que não resume apenas à visão como alguns acreditam ser. É uma magia aprendida pelos espíritos do Navieh e toda sua capacidade funcional ainda se mantém no mistério.
  • NECROMÂNTICA
    Para muitos uma das magias proibidas, para outros, apenas conhecimento passado e repassado pelos vivos acerca da morte. A morte ainda é incerta pois ninguém tem conhecimento pleno do que acontece quando alguma criatura morre, e ainda que relatos de mortos-vivos erguendo de suas covas seja relativamente comum, como e o porquê isso acontece ainda continua um mistério. A Magia Necromântica parece aproveitar de alguns nodes das Trevas mesmo que possua sua própria base e regras.
  • SANGUE
    Uma das magias proibidas, a Magia de Sangue está relacionada com a Magia Negativa e Necromântica, mas seguindo seu próprio estilo e regras. Sua base de energia e manipulação envolve a energia vital do conjurador e de seus alvos, tornando-se assim uma magia extremamente perigosa e imoral.
  • SUMMON
    A magia é capaz de fazer feitos incríveis, como evocar e conjurar espíritos e outras criaturas para ajudar em batalha. Magos que se especializam em Summon conseguem fazer isso muito bem. Não dá para esperar um conjurador solitário quando o mesmo tem um exército em baixo das mangas.
  • TELECINÉTICA
    A Magia Telecinética é um novo conceito mágico, ao menos para os magos e bruxos de Arkana. Seu poder parece vir de uma dimensão paralela chamada Telécia onde efeitos sobrenaturais permitem mover objetos e controlar pequenas quantidades de massa e molécula.
  • TEMPORAL
    A Magia Temporal afeta o tempo propriamente dito, porém, numa expressão que até mesmo magos desta escola não conseguem compreender. Junto com a Magia Telecinética, esse conhecimento ainda continua muito novo e incerto.
  • VERDE
    Quando a magia é útil para debilitar um oponente de diferentes maneiras, os magos e conjuradores desse tipo de magia são chamados de Magos Verdes. Eles são únicos quando se trata de dificultar a vida de seus adversários.

TÉCNICAS

Técnicas são Habilidades de combate que permitem movimentos precisos, de maneira explosiva ou com efeitos adicionais ao contato. Todas Técnicas de Habilidades Avançadas são tratadas originalmente como algo físico feito a partir das habilidades do próprio usuário. Assim como acontece com as Magias, o Narrador pode permitir que uma técnica se torne mágica ou sobrenatural. Técnicas são poderosas habilidades ofensivas que consomem apenas ENE e não são afetadas por efeitos como Silêncio ou AntiMagia. No entanto, sua CD é bem maior que as Magias.

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