Equipamentos
Tudo sobre Equipamentos
ARMAS E SEUS TERMOS
Armas são quaisquer peças de equipamento criado para o propósito de auxiliar ou melhorar um ataque ofensivo e atuam diretamente no cálculo de Dano, seja ele físico ou mágico. Armas possuem exclusivamente: Dano, Fonte de Dano, Tipo de Dano, Mão e Alcance. E são divididas em 6 (seis) Subcategorias: Arma Marcial, Militar, Oriental, Mágica, Techno e Exótica.
ARMA MARCIAL
Marcial/Comum: Qualquer equipamento considerado suficientemente capaz de servir como uma arma, mesmo que ele tenha sido criado para outro propósito. Armas Improvisadas poderiam entrar nesta categoria, no entanto, elas são livres para literalmente quase-tudo. Afinal, Pedras podem machucar.
Chicote, Machadinha, Foice Curta, Adaga, Lança de Caça, Faca de Arremesso, Martelo, Boomerang, Arco Curto e Manopla
ARMA MILITAR
Militar: Qualquer equipamento criado com o objetivo de ser verdadeiramente uma arma. Espadas, ainda que possam ser usadas para caça, não foram “criadas” para isso. A maioria das armas especializadas de aventureiros, soldados e guardas dos reinos estão dentro desta Categoria.
Espada Longa, Espada Curta, Florete, Besta Leve, Arco Longo, Arco Especialista, Besta Pesada, Besta Especialista, Espada Larga, Lança Militar, Clava Pesada, Martelo Pesado, Machado Pesado.
ARMA ORIENTAL
Oriental: Armas provenientes das Ilhas Além-do-Mar, o território das Neshigas. São as armas com apelo estético e narrativo voltado para o Oriente Asiático.
Shuriken, Kunai, Ninjatô, Nihontô, Bô, Kataná e Kamayari.
ARMA MÁGICA
Mágico: Armas que utilizam de encantamentos, magias ou feitiços para serem úteis. Armas Mágicas também são um diferencial para causar quaisquer efeitos em criaturas que podem ser consideradas imunes ao “comum”. Armas que tenham sido encantadas (Elemento, Selo ou Orb) tornam-se Mágicas, seja para ser incluídas nesta Categoria, seja para ultrapassar a imunidade dos adversários.
Varinha, Orb, Pistola, Pergaminho, Braceletes, Arco Mágico, Leque, Véu, Espelho, Temporizador, Dados, Baralho, Bastão Mágico e Instrumento.
ARMA TECHNO
Techno: Armas “tecnológicas” criadas pela raça futurística de mesmo nome Techno. Armas de Fogo que disparam projéteis, explosivos ou tiros de energia entram nesta Categoria. Elas são muito mais caras que as armas mágicas, mas não significam que são tão fortes quanto. Afinal, uma criatura imune a dano “normal” mesmo sendo atingido por uma arma de fogo, continua “normal”. Seu preço salgado é devido a raridade e impossibilidade de criar uma igual – que tenha o mesmo impacto – que as originais de Nova York.
Pistola TM01, Machinigun TM01, Shotgun TM01, Rifle TM01 e Launcher TM01.
ARMA EXÓTICA
Armas ou equipamentos que podem ser utilizados como armas, no entanto não servem como armas para quem não souber como utilizar. Portanto, estas “armas” são consideradas exóticas quando se é apresentado alguém capaz de fazer bom proveito, que é um tanto raro.
Livro, Adaga Cerimonial, Cetro, Luvas, Cajado, Besta Modificada, Arco Élfico, Besta Assassina, Arco Assassino, Foice Longa e Katar.
DANO
O Dano das armas sempre é classificado como Dano Aleatório + Dano Fixo. A Adaga possui 97+77 significa que a Adaga pode causar de 78 até 174 de Dano. Por causa da Fonte, esse dano só pode ser DNFc ou DNFd, porque a Adaga usa a Fonte FOR/DES.
FONTE DE DANO
Fonte é o mesmo que “qual Atributo utilizado para Atacar e causar Dano”. A a Adaga pode ser utilizada tanto com Força quanto Destreza.
FOR = Força, ATQc, DNFc, ataques aplicados normalmente com o uso de força “bruta” sem muita técnica. Afim de superar as defesas do adversário com “força”, normalmente é o atributo para o combate corpo-a-corpo.
DES = Destreza, ATQd, DNFd, ataques aplicados normalmente com o uso de destreza onde a precisão está acima da força. Normalmente é o atributo para o combate à distância, mas também significa ataques em pontos específicos quando corpo-a-corpo.
INT = Inteligência, ATQm, DNM, ataques aplicados com o uso da energia mágica do personagem. Normalmente é o atributo para combate mágico e uso de habilidades consideradas mágicas.
Armas que tenham dois atributos de Fonte podem ser alternadas no estilo de combate e dano causado. Mas nunca ao mesmo tempo. Isso significa que um Guerreiro pode utilizar FOR para atacar com a Adaga enquanto o Ladino utiliza sua DES para fazer o mesmo. Note que ao usar DES, mesmo para uma arma corpo-a-corpo (adaga) ainda é necessário utilizar ATQd e DNFd na hora de atacar e causar dano.
TIPO DE DANO
O Tipo de Dano está ligado diretamente no formato e na forma que uma arma é utilizada em combate. Neste exemplo, Adaga possui o tipo Corte ou Perfurante.
COR = Corte, ataques que usam a lâmina ou parte da arma para causar cortes superficiais ou profundos em seus adversários.
PER = Perfuração, ataques que usam a ponta ou parte da arma para perfurar seus adversários. Pontas de Flechas, Virotes ou Projéteis sempre serão Perfuração.
IMP = Impacto, ataques que usam de extremidades sólidas ou parte da arma para causar dano por contato em seus adversários. Significa também afetar as partes sólidas ou estruturais ao invés dos órgãos internos. Impacto é o dano padrão para quaisquer outros tipos de Dano que não tenha sido nomeado. Atacar com as mãos nuas é Impacto.
ENE = Energia, ataques que usam de uma fonte de energia, mágica ou não, para causar danos ou efeitos em seus adversários. Qualquer tipo de habilidade mágica pode ser considerado como um dano de Energia mesmo que o “objeto” utilizado pareça ser algo “sólido”, por exemplo Flechas Mágicas.
Energia não está ligado a um Elemento (Fogo,Raio) e sim a uma condição de “potência”, portanto, Calor, Frio, Ácido, Veneno, Raio, Força (cinética), Radiação, Som, Luz, etc. podem ser considerados como Energia.
MÃO
Define quantos membros disponíveis o personagem deve ter para conseguir equipar e utilizar esta arma. No exemplo, a Adaga requer o uso de 1 (uma) mão. Armas de categoria grande ou que são consideradas exóticas utilizam 2 (duas) mãos.
O uso destes membros é indispensável para quem possuir a chance de equipar duas ou mais armas já que cada arma adicional equipada concede ao personagem 1 QTD extra além daqueles que já teria. No entanto, são as Armas de 2 Mãos que possuem os maiores valores em Dano bruto.
ALCANCE
O Alcance da arma define a distância em que você pode atacar e causar dano com ela. Armas corpo-a-corpo possuem valores fixos, no entanto, é possível ter armas que podem ser utilizadas corpo-a-corpo na mesma medida que também são lançadas. A Adaga possui um alcance de 1,5m.
Quando a arma pode ser utilizada a distância possuímos dois valores, o Alcance Ideal e o Alcance Máximo. Por exemplo, o Arco Curto, possui 15/60m. Até 15m, ele não receberá nenhum tipo de penalização. Além de 15 até 60m ele ganhará modificadores que atrapalhem sua chance de acertar o alvo, seja com Desvantagem (relançar o teste de ataque), seja com -X% ATQd. Atacar um alvo além do Alcance Máximo significa falhar automaticamente no teste. No entanto, é o Narrador que dará a palavra final.
PROTEÇÕES E SEUS TERMOS
Proteções são quaisquer peças de equipamentos criado para proteger ou melhorar as defesas do personagem, alguns também beneficiam Status que podem auxiliar na parte ofensiva. Proteções possuem, normalmente: DEF, DEM, RE, HP, MP, BLQ e EVA. E são divididas em 3 (três) Subcategorias: Corpo, Escudo e Extras.
CORPO
Proteções que se aplicam ao corpo e servem como “roupa completa”. Naturalmente, em Sistema, este tipo de proteção é o conjunto na totalidade, ou seja, com proteção para cabeça, mãos, pés, etc. Personagens que não estejam vestindo Proteção de Corpo não necessariamente estão “pelados”. Em Corpo, possuímos Armaduras Leves, Armaduras Médias, Armaduras Pesadas e Armaduras Mágicas.
Armaduras Leves (Vestimenta): Proteções de corpo feitas, normalmente, com Tecidos e são as armaduras sugeridas para Conjuradores já que aumentam o MP Máximo e possuem mais DEM que as outras.
Armaduras Médias (Couraça): Proteções feitas, normalmente, com Couro e são as armaduras sugeridas para Especialistas. Possuem o equilíbrio entre DEF e DEM, assim como HP e MP. Apesar dessa média, não são específicas para nenhum dos dois casos.
Armaduras Pesadas (Armadura): Proteções feitas, normalmente, com Metal e são as armaduras sugeridas para Lutadores e Tankers. Possuem a maior DEF e bônus de HP. A maioria de seus efeitos também incluem bônus de bloqueio o que garante sinergia com o uso de Escudos.
Armaduras Mágicas: Proteções equivalentes a outros tipos, mas, com encantamentos, feitiços ou algum diferencial que, além de conceder algum bônus específico, também são tratadas como Armaduras Mágicas, permitindo o uso de certos Modificadores e Habilidades.
ESCUDO
Escudos são Proteções de nível Secundário e são itens específicos para conceder BLQ. Em contrapartida, alguns reduzem a EVA do usuário. Escudos são divididos em: Escudo Leve, Escudo Médio, Escudo Pesado, Escudo Mágico e Escudo Colossal.
Escudos Leves (Protect): Escudos feitos de materiais mágicos que encantam o usuário com auras de proteção. Visivelmente não são escudos, mas funcionam como tanto. Recebem maiores bonificações em DEM e não possuem penalização em EVA. Ideal para personagens Conjuradores.
Escudos Médios (Broquel): Escudos pequenos feitos, normalmente, de Madeira ou Metal que permitem uma leve bonificação em defesas e BLQ e possuem pouca penalização na EVA do usuário.
Escudos Pesados (Escudo): Escudos grandes feitos, normalmente, de Metal que recebem grande bonificação em DEF e HP ao custo da EVA do usuário. Ideal para personagens da Vanguarda que precisam defender-se de ataques físicos.
Escudos Mágicos: Assim como acontece com Corpo, são itens encantados com magia.
Escudo Colossal: Escudos modificados para serem utilizados com as 2 Mãos. São mais fortes que suas versões antigas, no entanto, transformam a EVA do usuário em 0.
EXTRAS
Extras são Proteções que podem ser equipadas sem considerar um conjunto, ou seja, mesmo que você estivesse com Corpo Armadura, ainda poderia equipar Sapatos nos Pés. Extras são divididos em equipamentos para: Cabeça, Pés, Adaptativo e Extra Mágico.
Cabeça: Capacete, Chapéu e Elmo. Capacete é meio termo, Chapéu possui maior DEM e Elmo maior DEF.
Pés: Botas, Grevas e Sapatos. Botas é meio termo, Grevas possui maior DEF e Sapatos maior DEM.
Adaptativo/Proteção: São equipamentos sem uma definição comum e podem ser tratadas como quase qualquer coisa, por exemplo desde Ombreiras até Cintos. Também possuem as separações de Leve, Médio e Pesado, ou seja, alguns melhoram mais DEF do que DEM, vice-versa.
Extra Mágico: São as Proteções Extras que recebem encantamentos.
STATUS (DEF, DEM, RE…)
Equipamentos do tipo Proteção normalmente melhoram ou alteram algum Status do usuário como DEF e DEM. Essa mudança pode vir de maneira fixa tanto quanto em porcentagem (%). Algumas também podem vir em formato de penalização (-), então é bom acomapnhar os sinais e ter certeza se aquele equipamento está te ajudando. Veja mais sobre os Status na Base do Sistema (Combate).
ACESSÓRIOS E SEUS TERMOS
Acessórios são todos outros tipos de Proteção que concedem algum efeito ou bônus sem necessariamente afetar a DEF ou DEM de maneira direta. É, por exemplo, um Anel do Iniciante que aumenta 10% MP. Acessórios garantem vários tipos de efeitos, mas seus efeitos não são cumulativos (ter 2 Anéis do Iniciante) e você só pode equipar até 4 (quatro) Acessórios.
Artefato Mágico: São Acessórios que recebem encantamentos.
Tanto Armas quanto Proteções possuem os seguintes termos compartilhados: Nome/Tipo, Categoria, Material, Qualidade, Nível, Loot, Peso e Moedas.
A seguir vamos verificar o que significa os termos compartilhados entre Armas e Proteções.
NOME/TIPO
Todo item tem seu Nome Base para ser utilizado quando não existe um nome próprio ou apelido. Por exemplo, Adaga é o Nome Base/tipo de arma e podemos ter várias “adagas” como Adaga de Ferro, Adaga de Aço, Adaga de Prata, etc. Ainda que a arma tenha um nome próprio como “Ceifadora da Lua”, ela ainda será tratada como Adaga.
CATEGORIA
Categorias servem para facilitar a organização de um determinado equipamento, além de servir como condição para o funcionamento de algum talento, perícia, habilidade, técnica, etc. Verifique em Armas e Proteções para saber quais.
MATERIAL
É o Material no qual o item foi feito. Diferentes materiais tendem a ter diferentes efeitos. Arkana-RPG trabalha com os seguintes materiais: Adamant, Aether, Bronze, Couro, Crystal, Dragão, Duranit, Etherium, Mágico, Metal e Mithril. Além do próprio Material, há o que chamamos de Nível de Material que varia de 1 a 9 para alguns Materiais.
NÍVEIS DE MATERIAL
Níveis de Material não só definem alguns multiplicadores de Dano como também Valor. Ou seja, um item de Material 1 é tratado como 100%, então a Arma que tenha 100+100 de Dano continua como 100+100, já uma Arma de Material 3 teria seu dano igual a 150+150 (Multiplicador 150% DN). Existem 9 níveis: 1-Muito Comum, 2-Comum, 3-Incomum, 4-Bem Incomum, 5-Pouco Raro, 6-Raro, 7-Muito Raro, 8-Raríssimo e 9-Único.
Note que você não precisa decorar as informações contidas nesta sessão para jogar. Elas serão úteis apenas se você, Narrador, desejar construir suas próprias armas de maneira equilibrada em relação as outras já criadas.
Material | Nível. | Nome | xDano/DEF | xValor |
---|---|---|---|---|
Muito Comum | 1 | Couro Batido (Couro), Madeira Oca (Madeira), ‘do Iniciante’ (Mágico), Ferro Arkano (Metal), ‘do Aspira’ (Techno) | 100% | 100% |
Comum | 2 | Couro Cozido (Couro), Madeira Simples (Madeira), ‘do Novato’ (Mágico), Aço Valleano (Metal), ‘do Cadete’ (Techno) | 125% | 150% |
Incomum | 3 | Couro Negro (Couro), Madeira Sólida (Madeira), ‘do Aprendiz’ (Mágico), Curco Sólido (Metal), ‘do Sentinela’ (Techno) | 150% | 200% |
Bem Incomum | 4 | Couro Trançado (Couro), *Duranium (Duranit), Madeira Negra (Madeira), ‘do Mestre’ (Mágico), Oridecon (Metal), ‘do Patrulheiro’ (Techno) | 175% | 250% |
Pouco Raro | 5 | *Bronze Celestial (Bronze), Couro Metálico (Couro), Madeira Élfica (Madeira), ‘do Feiticeiro’ (Mágico), Argento (Metal), ‘do Atirador’ (Techno) | 200% | 300% |
Raro | 6 | *Adamantine (Adamant), Couro Sintético (Couro), *Crystalmancer (Crystal), Madeira Sulliviana (Madeira), ‘do Bruxo’ (Mágico), Ouro Negro (Metal), ‘do Elite’ (Techno) | 225% | 350% |
Muito Raro | 7 | *do Vigia (Aether), Couro Diamantado (Couro), *Osso de Dragão (Dragão), Madeira Prateada (Madeira), ‘do Mago’ (Mágico), Diamante (Metal), *’do Desconhecido’ (Orichalcum), ‘do Sniper’ (Techno) | 250% | 400% |
Raríssimo | 8 | Couro Lunar (Couro), *’do Sábio’ (Etherium), Madeira Lunar (Madeira), ‘do Arquimago’ (Mágico), Metal Lunar (Metal), *Mithril (Mithril), do Sicário (Techno), *’do Asgardiano’ (Uru) | 275% | 450% |
Único | 9 | Jaiifragh (Couro), Khaiifragh (Madeira), ‘do Arkano’ (Mágico), Muiifragh (Metal), ‘do Shinigami’ (Techno) | 300% | 500% |
*Estes Materiais possuem um multiplicador extra de 110% tanto para DN quanto Valor.
QUALIDADE
Qualidade se refere a própria qualidade no preparo do equipamento de maneira geral ou da sua condição no momento atual de uso. Desde a lâmina afiada, até a leveza de uma espada ou o balanço de um martelo. Armas de qualidade inferior podem ser evoluídas no sentido de sempre ter “algo para melhorar”. Neste caso podemos, por exemplo, dizer que uma espada enferrujada foi devidamente limpa, o que certamente afetou sua qualidade de corte.
Enquanto o Material está relacionado ao material propriamente dito, a Qualidade se refere a técnica do ferreiro ou artesão que está no cuidado do equipamento. Mesmo que a arma ou proteção esteja bem cuidada, isso não melhora a qualidade do item, por isso, é necessário visitar um ferreiro ou artesão capaz de melhorar esta qualidade.
Também é possível com a Qualidade do item simular Desgaste, ou seja, ao encontrar o item X, ele pode estar em uma Qualidade Y que pode ser melhorada até a Qualidade Z.
Qualidade | Nível. | Nível Máximo. | xDano/DEF | xValor |
---|---|---|---|---|
Singular | 1 | 4 | 100% | 100% |
Exemplar | 2 | 5 | 125% | 150% |
Avançado | 3 | 6 | 150% | 200% |
Espetacular | 4 | 7 | 175% | 250% |
Magnífico | 5 | 8 | 200% | 300% |
Perfeito | 6 | 9 | 225% | 350% |
Épico | 7 | 9 | 250% | 400% |
Lendário | 8 | 9 | 275% | 450% |
Divino | 9 | 9 | 300% | 500% |
Note que TODOS itens apresentados nas Lojas são de Qualidade Singular exceto se o Narrador disser o contrário.
NÍVEL
Por último temos o nível do Item. Neste caso, a Adaga é nível 1. O nível não tem uma explicação Narrativa, funciona apenas para melhorar a eficiência da Arma e do Equipamento em relação ao próprio nível dos personagens e dos desafios em que ele se encontra.
Você como Jogador só pode usar armas até um nível maior que a sua margem.
Código | Nível. | Margem | xDano/DEF | xValor |
---|---|---|---|---|
I | 1 | 0~10 | 100% | 100% |
II | 2 | 11~20 | 125% | 150% |
III | 3 | 21~30 | 150% | 200% |
IV | 4 | 31~40 | 175% | 250% |
V | 5 | 41~50 | 200% | 300% |
VI | 6 | 51~60 | 225% | 350% |
VII | 7 | 61~70 | 250% | 400% |
VIII | 8 | 71~80 | 275% | 450% |
IX | 9 | 81~90 | 300% | 500% |
Note que TODOS itens apresentados nas Lojas são de Nível 1 exceto se o Narrador disser o contrário.
Você pode aprimorar o item para um nível maior pagando 50% do valor atual dele para qualquer Ferreiro, Encantador, Artesão, etc. No entanto, cabe o Narrador aprovar esta ação.
LOOT
Itens, sejam Equipamentos (que possam ser equipados) ou não, possuem o que chamamos de Loot. Loot é a definição de “quantos itens você recebe normalmente durante a compra/aquisição”, ou seja, há itens que você encontra de 1 em 1, ou pode carregá-los de 1 em 1 – referente a Slots da Mochila – e há itens que podem ser levados de 10 em 10, ou em 1 slot há 10 do mesmo item.
PESO
Quando a regra opcional de Peso é utilizada, os itens tem seu próprio peso por unidade, isso inclui as Armas e Equipamentos. Mesmo que você esteja equipado com o item (utilizando-o), você deve contabilizar seu peso para o Limite de Carga.
MOEDAS/VALOR
Todos itens, incluindo Armas e Equipamentos possuem um valor em Moedas. Esse valor pode ser chamado apenas de Moedas, ou seja, o valor monetário em si (tal como Real, Dólar, Euro, etc), ou pode ser chamado de Moeda de Bronze, Moeda de Prata, Moeda de Ouro ou Platina. Veja mais sobre Moedas em na Base do Sistema (Mercado).
Utilize estas tabelas para guiar-te na personalização de algum equipamento. Você não é obrigado a decorar estas informações, porém, ajuda ter uma base para seguir.
Arma | Mão | Alcance | DNA | DNF | Font | DN | Categoria | Peso | Preço |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chicote | 1 | 3m | 106 | 86 | INT, FOR | COR | Marcial | 0,25 | 1B 6b (16) |
Machadinha | 1 | 1,5m | 99 | 79 | FOR | COR | Marcial | 1,5 | 2B 2b (22) |
Foice Curta | 1 | 1,5m | 98 | 78 | FOR, DES | COR | Marcial | 1 | 2B 3b (23) |
Adaga | 1 | 1,5m | 97 | 77 | FOR, DES | COR/PER | Marcial | 0,5 | 2B 4b (24) |
Faca de Arremesso | 1 | 1,5m/15m | 95 | 45 | DES, FOR | COR/PER | Marcial | 0,25 | 2B 4b (24) |
Lança de Caça | 1 | 3m | 97 | 77 | DES, FOR | PER | Marcial | 1,5 | 2B 4b (24) |
Martelo Leve | 1 | 1,5m | 95 | 75 | FOR | IMP | Marcial | 1,5 | 2B 5b (25) |
Boomerang | 2 | 15/60m | 262 | 212 | DES, FOR | IMP | Marcial | 0,5 | 3B 3b (33) |
Arco Curto | 2 | 15/60m | 240 | 190 | DES | PER | Marcial | 2 | 4B (40) |
Manopla | 2 | 1,5m | 240 | 190 | FOR, DES | IMP | Marcial | 0,5 | 4B (40) |
Espada Longa | 1 | 1,5m | 104 | 84 | FOR | COR | Militar | 1,5 | 6B 2b (62) |
Espada Curta | 1 | 1,5m | 100 | 80 | FOR, DES | COR | Militar | 1 | 6B 3b (63) |
Florete | 1 | 1,5m | 101 | 81 | FOR, DES | PER | Militar | 1 | 6B 3b (63) |
Besta Leve | 1 | 30/120m | 98 | 78 | DES | PER | Militar | 1 | 6B 4b (64) |
Arco Longo | 2 | 30/120m | 247 | 197 | DES | PER | Militar | 3 | 1p 4B 2b (142) |
Arco Especialista | 2 | 30/120m | 252 | 202 | DES | PER | Militar | 2,5 | 1p 4B 3b (143) |
Besta Pesada | 2 | 60/240m | 250 | 200 | DES | PER | Militar | 3,5 | 1p 4B 3b (143) |
Besta Especialista | 2 | 60/240m | 255 | 205 | DES | PER | Militar | 3 | 1p 4B 4b (144) |
Espada Larga | 2 | 3m | 255 | 205 | FOR | COR | Militar | 3 | 1p 4B 4b (144) |
Lança Militar | 2 | 4,5m | 257 | 207 | FOR | PER | Militar | 3 | 1p 4B 4b (144) |
Clava Pesada | 2 | 3m | 277 | 227 | FOR | PER | Militar | 3,5 | 1p 4B 8b (148) |
Martelo Pesado | 2 | 3m | 275 | 225 | FOR | IMP | Militar | 3,5 | 1p 4B 8b (148) |
Machado Pesado | 2 | 3m | 285 | 235 | FOR | COR | Militar | 3,5 | 1p 4B 9b (149) |
Shuriken | 1 | 1,5m/15m | 103 | 83 | DES, INT | PER | Oriental | 0,25 | 2p 8B 1b (281) |
Kunai | 1 | 1,5m/15m | 104 | 84 | DES, INT | COR/PER | Oriental | 0,25 | 2p 8B 3b (283) |
Ninjatô | 1 | 1,5m | 106 | 86 | FOR, INT | COR/PER | Oriental | 1 | 2p 8B 7b (287) |
Nihontô | 1 | 1,5m | 107 | 87 | FOR, DES | COR/PER | Oriental | 1 | 2p 8B 9b (289) |
Bô | 2 | 4,5m | 262 | 212 | FOR, DES | IMP | Oriental | 2 | 7p 3b (703) |
Kataná | 2 | 3m | 270 | 220 | FOR, INT | COR/PER | Oriental | 1,5 | 7p 2B 3b (723) |
Kamayari | 2 | 3m | 272 | 222 | FOR | COR | Oriental | 1,5 | 7p 2B 8b (728) |
Livro | 1 | 1,5m | 97 | 77 | INT, FOR | IMP | Exótico | 0,5 | 1P 2p 9B 3b (1293) |
Adaga Cerimonial | 1 | 1,5m | 100 | 80 | INT, FOR | COR | Exótico | 0,5 | 1P 3p 3B 4b (1334) |
Cetro | 1 | 1,5m | 103 | 83 | INT, FOR | IMP | Exótico | 1 | 1P 3p 7B 5b (1375) |
Luvas | 2 | 1,5m | 237 | 187 | INT, FOR | IMP | Exótico | 0,25 | 3P 1p 3B 3b (3133) |
Cajado | 2 | 1,5m | 260 | 210 | INT | IMP | Exótico | 1 | 3P 4p 6B 2b (3462) |
Besta Modificada | 2 | 90/360m | 265 | 215 | DES | PER | Exótico | 3,5 | 3P 5p 3B 4b (3534) |
Arco Élfico | 2 | 45/180m | 267 | 217 | DES | PER | Exótico | 1,5 | 3P 5p 6B 2b (3562) |
Besta Assassina | 2 | 90/360m | 270 | 220 | DES | PER | Exótico | 2,5 | 3P 6p 5b (3605) |
Arco Assassino | 2 | 45/180m | 272 | 222 | DES, INT | PER | Exótico | 2 | 3P 6p 3B 4b (3634) |
Foice Longa | 2 | 3m | 280 | 230 | FOR | COR | Exótico | 1,5 | 3P 7p 4B 8b (3748) |
Katar | 2 | 1,5m | 282 | 232 | FOR, DES | COR/PER | Exótico | 1 | 3P 7p 7B 7b (3777) |
Varinha | 1 | 15m | 98 | 78 | INT | ENE | Mágico | 0,25 | 6P 4p 8B 3b (6483) |
Orb | 1 | 15m | 101 | 81 | INT | ENE | Mágico | 0,25 | 6P 7p 1b (6701) |
Pistola Mágica | 1 | 30/120m | 114 | 94 | INT, DES | ENE | Mágico | 1 | 7P 6p 4B 4b (7644) |
Pergaminho | 2 | 15m | 240 | 190 | INT | ENE | Mágico | 0,25 | 1g 5P 8p 2B 3b (15823) |
Braceletes | 2 | 15m | 247 | 197 | INT | ENE | Mágico | 0,25 | 1g 6P 3p 3B 5b (16335) |
Arco Mágico | 2 | 60/240m | 255 | 205 | INT, DES | ENE | Mágico | 2 | 1g 6P 9p 2B (16920) |
Leque | 2 | 15m | 262 | 212 | INT, FOR | ENE | Mágico | 0,25 | 1g 7P 4p 3B 2b (17432) |
Véu | 2 | 15m | 267 | 217 | INT, DES | ENE | Mágico | 0,25 | 1g 7P 7p 9B 8b (17798) |
Espelho | 2 | 15m | 270 | 220 | INT | ENE | Mágico | 0,25 | 1g 8P 1B 7b (18017) |
Temporizador | 2 | 15m | 272 | 222 | INT | ENE | Mágico | 0,25 | 1g 8P 1p 6B 3b (18163) |
Dados | 2 | 15m | 275 | 225 | INT | ENE | Mágico | 0,25 | 1g 8P 3p 8B 3b (18383) |
Baralho | 2 | 15m | 277 | 227 | INT | ENE | Mágico | 0,25 | 1g 8P 5p 2B 9b (18529) |
Bastão Mágico | 2 | 15m | 280 | 230 | INT, FOR | ENE | Mágico | 1,5 | 1g 8P 7p 4B 8b (18748) |
Instrumento | 2 | 15m | 282 | 232 | INT, DES | ENE | Mágico | 1,5 | 1g 8P 8p 9B 5b (18895) |
Pistola TM01 | 1 | 30/120m | 110 | 90 | DES | PER | Techno | 1,5 | 3g 6P 7p 6B 5b (36765) |
Machinegun TM01 | 2 | 60/240m | 277 | 227 | DES | PER | Techno | 12 | 9g 2P 6p 4B 7b (92647) |
Shotgun TM01 | 2 | 15/60m | 280 | 230 | DES | PER | Techno | 6 | 9g 3P 7p 4B 8b (93748) |
Rifle TM01 | 2 | 60/240m | 282 | 232 | DES | PER | Techno | 9 | 9g 4P 4p 8B 3b (94483) |
Launcher TM01 | 2 | 30/120m | 285 | 235 | DES | ENE | Techno | 15 | 9g 5P 5p 8B 5b (95585) |
Proteção | Categoria | DEF | DEM | RE% | Peso | HP | MP | BLQ | Evasão | Preço |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chapéu | Cabeça | 6 | 18 | 3 | 0,5 | 0% | 0% | – | 0% | 4p 3B 5b (435) |
Capacete | Cabeça | 12 | 12 | 3 | 0,75 | 0% | 0% | – | 0% | 5p 1B (510) |
Elmo | Cabeça | 18 | 6 | 3 | 1,5 | 0% | 0% | – | 0% | 5p 8B 5b (585) |
Vestimenta | Corpo | 25 | 75 | 15 | 5 | 0% | 50% | – | 0% | 1P 8p 6B 2b (1862) |
Couraça | Corpo | 50 | 50 | 15 | 10 | 25% | 25% | – | 0% | 2P 1p 7B 5b (2175) |
Armadura | Corpo | 75 | 25 | 15 | 25 | 50% | 0% | – | 0% | 2P 4p 8B 7b (2487) |
Sapatos | Pés | 6 | 18 | 3 | 0,5 | 0% | 0% | – | 0% | 4p 3B 5b (435) |
Botas | Pés | 12 | 12 | 3 | 0,75 | 0% | 0% | – | 0% | 5p 1B (510) |
Grevas | Pés | 18 | 6 | 3 | 1,5 | 0% | 0% | – | 0% | 5p 8B 5b (585) |
Calça Leve | Proteção | 6 | 18 | 3 | 0,1 | 0% | 0% | – | 0% | 4p 3B 5b (435) |
Calça de Couro | Proteção | 12 | 12 | 3 | 0,1 | 0% | 0% | – | 0% | 5p 1B (510) |
Calça Metálica | Proteção | 18 | 6 | 3 | 0,1 | 0% | 0% | – | 0% | 5p 8B 5b (585) |
Protect | Secundário | 12 | 37 | 11 | 1 | 0% | 0% | 5 | 0% | 9p 8B 2b (982) |
Broquel | Secundário | 25 | 25 | 11 | 1,5 | 0% | 0% | 10 | -25% | 1P 1p 5B 7b (1157) |
Escudo | Secundário | 37 | 12 | 11 | 2,5 | 0% | 0% | 20 | -50% | 1P 2p 9B 5b (1295) |
TAG | Tipo. | Descrição |
---|---|---|
Vidafácil | Bom | Adiciona (2+Nível da Arma*2)% do HPM como DNR uma vez no Turno. |
Managnífico | Bom | Adiciona (2+Nível da Arma*2)% do MPM como DNR uma vez no Turno. |
Ampliação | Bom | Algum Status recebe +(5+Nível da Arma*5)% de acordo com a tabela de Status. |
Foco | Bom | Ao usar sua Ação para Foco, sua próxima Magia ou Habilidade causa 100% Dano Extra ou possui +1 Turno de duração. 2CD. |
Mira | Bom | Ao usar sua Ação para Mira, seu próximo Ataque (1QTD) recebe +50% Acerto e Dano. 2CD. |
AdO | Bom | Atinge alvos adjacentes do alvo primário. |
Mata-Gigantes | Bom | Causa (6+Nível da Arma)% do HPM do Alvo como DNR uma vez no Turno. |
Mata-Magos | Bom | Causa (6+Nível da Arma)% do MPM do Alvo como DNR uma vez no Turno. |
Acelerado | Bom | Críticos adicionam 1 Ataque Extra até o máximo de AGI/10. |
Críticável | Bom | Críticos causam (DES/5)% do HP Máximo do alvo como DN Real. |
Sangue-Suga | Bom | Drena (23+Nível da Arma*3)% do DN como Roubo de Vida. Não funciona para criaturas sem “vida”. |
Destino | Bom | Esta arma adiciona +1 ao seu Destino. |
Contra-Ataque | Bom | Esta arma causa DNR sempre que Bloquear ou causar ADO em um alvo (1QTD). |
Espectral | Bom | Esta arma é capaz de atingir o MP do alvo ao invés do HP. Isso unclui acertar Fantasmas ou Espíritos. |
Indestrutível | Bom | Esta arma não pode ser destruída ou inutilizada em Combate. |
Bloqueável | Bom | Recebe adicional de Bloqueio igual a sua AGI/5. |
Encantado | Bom | Seu Dano é considerado um tipo de Elemento. |
Afiada | Bom | Todo primeiro Ataque (1QTD) do Turno ignora a DEF do alvo. |
Segura | Bom | Você não recebe efeitos de Flanqueado. |
Ritual | Neutro | Ao usar sua Ação para Ritual, sua próxima Magia ou Habilidade não gasta MP ou ENE. 2CD. |
Pequeno | Neutro | Criaturas Grandes ou Altas possuem Desvantagem em seus Testes com esta Arma. |
Grande | Neutro | Criaturas Pequenas ou Baixas possuem Desvantagem em seus Testes com esta Arma. |
Leve | Neutro | Permite utilizar uma segunda Arma Leve para Combate com Duas Armas. |
Lançável | Neutro | Pode ser utilizado à distância. Não conta projétil, mas o usuário deve terminar ou iniciar seu turno próximo a Arma para atacar novamente. |
Mágico | Neutro | Seu Dano é considerado Mágico para fins de Imunidade. |
Arregão | Neutro | Você recebe (5+Nível da Arma*5)% EVA sempre que decidir Fugir da batalha ou de um adversário. |
Azarado | Ruim | Esta arma adiciona -2 ao seu Destino. |
Pesado | Ruim | Esta arma diminui seu MOV em 1,5m. |
Amaldiçoado | Ruim | Perde (2+Nível da Arma*2)% do HPM por Turno. Recupera 50% deste valor se uma criatura morrer (1x). |
Demoníaco | Ruim | Perde (2+Nível da Arma*2)% do MPM por Turno. Recupera 50% deste valor se uma criatura morrer (1x). |
Recarregável | Ruim | Só pode ser feita uma Ação de Ataque independente do seu QTD. |
Justo | Ruim | Você não causa ADO ou recebe bonificações de Flanqueado. |
Material | Nível | Nome | Efeito |
---|---|---|---|
Adamant | 6 | Adamantine | 16% BLQ, 35% HP |
Aether | 7 | Vigia | 40% MP, 20% INI |
Bronze | 5 | Bronze Celestial | 13% BLQ, 30% HP |
Couro | 1 | Couro Batido | 10% EVA |
Couro | 2 | Couro Cozido | 15% EVA, 10% CC |
Couro | 3 | Couro Negro | 20% EVA, 10% CC, 10% INI |
Couro | 4 | Couro Trançado | 25% EVA, 15% CC, 10% INI |
Couro | 5 | Couro Metálico | 30% EVA, 15% CC, 10% INI |
Couro | 6 | Couro Sintético | 35% EVA, 20% CC, 15% INI |
Couro | 7 | Couro Diamantado | 40% EVA, 20% CC, 15% INI |
Couro | 8 | Couro Lunar | 45% EVA, 25% CC, 15% INI |
Couro | 9 | Jaiifragh | 50% EVA, 25% CC, 20% INI |
Crystal | 6 | Crystalmancer | 35% MP, 20% INI |
Dragão | 7 | Osso de Dragão | 19% BLQ, 40% HP |
Duranit | 4 | Duranium | 10% BLQ, 25% HP |
Etherium | 8 | Sábio | 45% MP, 25% INI |
Madeira | 1 | Madeira Oca | 10% ATQ |
Madeira | 2 | Madeira Simples | 15% ATQ, 10% INI |
Madeira | 3 | Madeira Sólida | 20% ATQ, 10% INI, 10% CC |
Madeira | 4 | Madeira Negra | 25% ATQ, 15% INI, 10% CC |
Madeira | 5 | Madeira Élfica | 30% ATQ, 15% INI, 10% CC |
Madeira | 6 | Madeira Sulliviana | 35% ATQ, 20% INI, 15% CC |
Madeira | 7 | Madeira Prateada | 40% ATQ, 20% INI, 15% CC |
Madeira | 8 | Madeira Lunar | 45% ATQ, 25% INI, 15% CC |
Madeira | 9 | Khaiifragh | 50% ATQ, 25% INI, 20% CC |
Mágico | 1 | Iniciante | 10% MP |
Mágico | 2 | Novato | 15% MP, 10% INI |
Mágico | 3 | Aprendiz | 20% MP, 10% INI |
Mágico | 4 | Mestre | 25% MP, 15% INI |
Mágico | 5 | Feiticeiro | 30% MP, 15% INI |
Mágico | 6 | Bruxo | 35% MP, 20% INI |
Mágico | 7 | Mago | 40% MP, 20% INI |
Mágico | 8 | Arquimago | 45% MP, 25% INI |
Mágico | 9 | Arkano | 50% MP, 25% INI |
Metal | 1 | Ferro Arkano | 5% BLQ, 10% HP |
Metal | 2 | Aço Valleano | 6% BLQ, 15% MP |
Metal | 3 | Curco Sólido | 8% BLQ, 20% HP |
Metal | 4 | Oridecon | 10% BLQ, 25% HP |
Metal | 5 | Argento | 13% BLQ, 30% HP |
Metal | 6 | Ouro Negro | 16% BLQ, 35% HP |
Metal | 7 | Diamante | 19% BLQ, 40% HP |
Metal | 8 | Metal Lunar | 23% BLQ, 45% HP |
Metal | 9 | Muiifragh | 27% BLQ, 50% HP |
Mithril | 8 | Mithril | 23% BLQ, 45% HP |
Orichalcum | 7 | Desconhecido | 40% CC, 20% INI, 15% ATQ |
Techno | 1 | Aspira | 10% CC |
Techno | 2 | Cadete | 15% CC, 10% INI |
Techno | 3 | Sentinela | 20% CC, 10% INI, 10% ATQ |
Techno | 4 | Patrulheiro | 25% CC, 15% INI, 10% ATQ |
Techno | 5 | Atirador | 30% CC, 15% INI, 10% ATQ |
Techno | 6 | Elite | 35% CC, 20% INI, 15% ATQ |
Techno | 7 | Sniper | 40% CC, 20% INI, 15% ATQ |
Techno | 8 | Sicário | 45% CC, 25% INI, 15% ATQ |
Techno | 9 | Shinigami | 50% CC, 25% INI, 20% ATQ |
Uru | 8 | Asgardiano | 45% CC, 25% INI, 15% ATQ |
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