Equipamentos

Aventureiros Respeitados sempre estarão preparados para o perigo e desafio. E isso inclui ter as melhores Armas e Proteção que possa conseguir, criar ou comprar.
Sistema - Equipamentos

Tudo sobre Equipamentos

Arkana-RPG trabalha com equipamentos “vivos”, o que significa que um mesmo equipamento pode ter inúmeros status e efeitos, tornando assim um item diferente do anterior, seja por estar mais fraco em X e mais forte em Y, seja por ter uma passiva ou habilidade única. Equipamentos em geral também podem receber EncantamentosOrbs e Selos (veja mais para frente). Equipamentos são divididos em 3 (três) Categorias Principais: ArmasProteção e Acessórios. Cada Categoria possui suas próprias subcategorias e definições.
Armas

ARMAS E SEUS TERMOS

Armas são quaisquer peças de equipamento criado para o propósito de auxiliar ou melhorar um ataque ofensivo e atuam diretamente no cálculo de Dano, seja ele físico ou mágico. Armas possuem exclusivamente: DanoFonte de DanoTipo de DanoMão e Alcance. E são divididas em 6 (seis) Subcategorias: Arma MarcialMilitarOrientalMágicaTechno e Exótica.

ARMA MARCIAL

Marcial/Comum: Qualquer equipamento considerado suficientemente capaz de servir como uma arma, mesmo que ele tenha sido criado para outro propósito. Armas Improvisadas poderiam entrar nesta categoria, no entanto, elas são livres para literalmente quase-tudo. Afinal, Pedras podem machucar.

Chicote, Machadinha, Foice Curta, Adaga, Lança de Caça, Faca de Arremesso, Martelo, Boomerang, Arco Curto e Manopla

ARMA MILITAR

Militar: Qualquer equipamento criado com o objetivo de ser verdadeiramente uma arma. Espadas, ainda que possam ser usadas para caça, não foram “criadas” para isso. A maioria das armas especializadas de aventureiros, soldados e guardas dos reinos estão dentro desta Categoria.

Espada Longa, Espada Curta, Florete, Besta Leve, Arco Longo, Arco Especialista, Besta Pesada, Besta Especialista, Espada Larga, Lança Militar, Clava Pesada, Martelo Pesado, Machado Pesado.

ARMA ORIENTAL

Oriental: Armas provenientes das Ilhas Além-do-Mar, o território das Neshigas. São as armas com apelo estético e narrativo voltado para o Oriente Asiático.

Shuriken, Kunai, Ninjatô, Nihontô, Bô, Kataná e Kamayari.

ARMA MÁGICA

Mágico: Armas que utilizam de encantamentos, magias ou feitiços para serem úteis. Armas Mágicas também são um diferencial para causar quaisquer efeitos em criaturas que podem ser consideradas imunes ao “comum”. Armas que tenham sido encantadas (Elemento, Selo ou Orb) tornam-se Mágicas, seja para ser incluídas nesta Categoria, seja para ultrapassar a imunidade dos adversários.

Varinha, Orb, Pistola, Pergaminho, Braceletes, Arco Mágico, Leque, Véu, Espelho, Temporizador, Dados, Baralho, Bastão Mágico e Instrumento.

ARMA TECHNO

Techno: Armas “tecnológicas” criadas pela raça futurística de mesmo nome Techno. Armas de Fogo que disparam projéteis, explosivos ou tiros de energia entram nesta Categoria. Elas são muito mais caras que as armas mágicas, mas não significam que são tão fortes quanto. Afinal, uma criatura imune a dano “normal” mesmo sendo atingido por uma arma de fogo, continua “normal”. Seu preço salgado é devido a raridade e impossibilidade de criar uma igual – que tenha o mesmo impacto – que as originais de Nova York.

Pistola TM01, Machinigun TM01, Shotgun TM01, Rifle TM01 e Launcher TM01.

ARMA EXÓTICA

Armas ou equipamentos que podem ser utilizados como armas, no entanto não servem como armas para quem não souber como utilizar. Portanto, estas “armas” são consideradas exóticas quando se é apresentado alguém capaz de fazer bom proveito, que é um tanto raro.

Livro, Adaga Cerimonial, Cetro, Luvas, Cajado, Besta Modificada, Arco Élfico, Besta Assassina, Arco Assassino, Foice Longa e Katar.

DANO

O Dano das armas sempre é classificado como Dano Aleatório + Dano Fixo. A Adaga possui 97+77 significa que a Adaga pode causar de 78 até 174 de Dano. Por causa da Fonte, esse dano só pode ser DNFc ou DNFd, porque a Adaga usa a Fonte FOR/DES.

FONTE DE DANO

Fonte é o mesmo que “qual Atributo utilizado para Atacar e causar Dano”. A a Adaga pode ser utilizada tanto com Força quanto Destreza.

FOR = Força, ATQc, DNFc, ataques aplicados normalmente com o uso de força “bruta” sem muita técnica. Afim de superar as defesas do adversário com “força”, normalmente é o atributo para o combate corpo-a-corpo.

DES = Destreza, ATQd, DNFd, ataques aplicados normalmente com o uso de destreza onde a precisão está acima da força. Normalmente é o atributo para o combate à distância, mas também significa ataques em pontos específicos quando corpo-a-corpo.

INT = Inteligência, ATQm, DNM, ataques aplicados com o uso da energia mágica do personagem. Normalmente é o atributo para combate mágico e uso de habilidades consideradas mágicas.

Armas que tenham dois atributos de Fonte podem ser alternadas no estilo de combate e dano causado. Mas nunca ao mesmo tempo. Isso significa que um Guerreiro pode utilizar FOR para atacar com a Adaga enquanto o Ladino utiliza sua DES para fazer o mesmo. Note que ao usar DES, mesmo para uma arma corpo-a-corpo (adaga) ainda é necessário utilizar ATQd e DNFd na hora de atacar e causar dano.

TIPO DE DANO

Tipo de Dano está ligado diretamente no formato e na forma que uma arma é utilizada em combate. Neste exemplo, Adaga possui o tipo Corte ou Perfurante.

COR = Corte, ataques que usam a lâmina ou parte da arma para causar cortes superficiais ou profundos em seus adversários.

PER = Perfuração, ataques que usam a ponta ou parte da arma para perfurar seus adversários. Pontas de Flechas, Virotes ou Projéteis sempre serão Perfuração.

IMP = Impacto, ataques que usam de extremidades sólidas ou parte da arma para causar dano por contato em seus adversários. Significa também afetar as partes sólidas ou estruturais ao invés dos órgãos internos. Impacto é o dano padrão para quaisquer outros tipos de Dano que não tenha sido nomeado. Atacar com as mãos nuas é Impacto.

ENE = Energia, ataques que usam de uma fonte de energia, mágica ou não, para causar danos ou efeitos em seus adversários. Qualquer tipo de habilidade mágica pode ser considerado como um dano de Energia mesmo que o “objeto” utilizado pareça ser algo “sólido”, por exemplo Flechas Mágicas.

Energia não está ligado a um Elemento (Fogo,Raio) e sim a uma condição de “potência”, portanto, Calor, Frio, Ácido, Veneno, Raio, Força (cinética), Radiação, Som, Luz, etc. podem ser considerados como Energia.

MÃO

Define quantos membros disponíveis o personagem deve ter para conseguir equipar e utilizar esta arma. No exemplo, a Adaga requer o uso de 1 (uma) mão. Armas de categoria grande ou que são consideradas exóticas utilizam 2 (duas) mãos.

O uso destes membros é indispensável para quem possuir a chance de equipar duas ou mais armas já que cada arma adicional equipada concede ao personagem 1 QTD extra além daqueles que já teria. No entanto, são as Armas de 2 Mãos que possuem os maiores valores em Dano bruto.

ALCANCE

O Alcance da arma define a distância em que você pode atacar e causar dano com ela. Armas corpo-a-corpo possuem valores fixos, no entanto, é possível ter armas que podem ser utilizadas corpo-a-corpo na mesma medida que também são lançadas. A Adaga possui um alcance de 1,5m.

Quando a arma pode ser utilizada a distância possuímos dois valores, o Alcance Ideal e o Alcance Máximo. Por exemplo, o Arco Curto, possui 15/60m. Até 15m, ele não receberá nenhum tipo de penalização. Além de 15 até 60m ele ganhará modificadores que atrapalhem sua chance de acertar o alvo, seja com Desvantagem (relançar o teste de ataque), seja com -X% ATQd. Atacar um alvo além do Alcance Máximo significa falhar automaticamente no teste. No entanto, é o Narrador que dará a palavra final.

Proteções

PROTEÇÕES E SEUS TERMOS

Proteções são quaisquer peças de equipamentos criado para proteger ou melhorar as defesas do personagem, alguns também beneficiam Status que podem auxiliar na parte ofensiva. Proteções possuem, normalmente: DEFDEMREHPMPBLQ e EVA. E são divididas em 3 (três) Subcategorias: CorpoEscudo e Extras.

CORPO

Proteções que se aplicam ao corpo e servem como “roupa completa”. Naturalmente, em Sistema, este tipo de proteção é o conjunto na totalidade, ou seja, com proteção para cabeça, mãos, pés, etc. Personagens que não estejam vestindo Proteção de Corpo não necessariamente estão “pelados”. Em Corpo, possuímos Armaduras LevesArmaduras MédiasArmaduras Pesadas e Armaduras Mágicas.

Armaduras Leves (Vestimenta): Proteções de corpo feitas, normalmente, com Tecidos e são as armaduras sugeridas para Conjuradores já que aumentam o MP Máximo e possuem mais DEM que as outras.

Armaduras Médias (Couraça): Proteções feitas, normalmente, com Couro e são as armaduras sugeridas para Especialistas. Possuem o equilíbrio entre DEF e DEM, assim como HP e MP. Apesar dessa média, não são específicas para nenhum dos dois casos.

Armaduras Pesadas (Armadura): Proteções feitas, normalmente, com Metal e são as armaduras sugeridas para Lutadores e Tankers. Possuem a maior DEF e bônus de HP. A maioria de seus efeitos também incluem bônus de bloqueio o que garante sinergia com o uso de Escudos.

Armaduras Mágicas: Proteções equivalentes a outros tipos, mas, com encantamentos, feitiços ou algum diferencial que, além de conceder algum bônus específico, também são tratadas como Armaduras Mágicas, permitindo o uso de certos Modificadores e Habilidades.

ESCUDO

Escudos são Proteções de nível Secundário e são itens específicos para conceder BLQ. Em contrapartida, alguns reduzem a EVA do usuário. Escudos são divididos em: Escudo LeveEscudo MédioEscudo PesadoEscudo Mágico e Escudo Colossal.

Escudos Leves (Protect): Escudos feitos de materiais mágicos que encantam o usuário com auras de proteção. Visivelmente não são escudos, mas funcionam como tanto. Recebem maiores bonificações em DEM e não possuem penalização em EVA. Ideal para personagens Conjuradores.

Escudos Médios (Broquel): Escudos pequenos feitos, normalmente, de Madeira ou Metal que permitem uma leve bonificação em defesas e BLQ e possuem pouca penalização na EVA do usuário.

Escudos Pesados (Escudo): Escudos grandes feitos, normalmente, de Metal que recebem grande bonificação em DEF e HP ao custo da EVA do usuário. Ideal para personagens da Vanguarda que precisam defender-se de ataques físicos.

Escudos Mágicos: Assim como acontece com Corpo, são itens encantados com magia.

Escudo Colossal: Escudos modificados para serem utilizados com as 2 Mãos. São mais fortes que suas versões antigas, no entanto, transformam a EVA do usuário em 0.

EXTRAS

Extras são Proteções que podem ser equipadas sem considerar um conjunto, ou seja, mesmo que você estivesse com Corpo Armadura, ainda poderia equipar Sapatos nos Pés. Extras são divididos em equipamentos para: CabeçaPésAdaptativo e Extra Mágico.

CabeçaCapacete, Chapéu e Elmo. Capacete é meio termo, Chapéu possui maior DEM e Elmo maior DEF.

PésBotas, Grevas e Sapatos. Botas é meio termo, Grevas possui maior DEF e Sapatos maior DEM.

Adaptativo/Proteção: São equipamentos sem uma definição comum e podem ser tratadas como quase qualquer coisa, por exemplo desde Ombreiras até Cintos. Também possuem as separações de Leve, Médio e Pesado, ou seja, alguns melhoram mais DEF do que DEM, vice-versa.

Extra Mágico: São as Proteções Extras que recebem encantamentos.

STATUS (DEF, DEM, RE…)

Equipamentos do tipo Proteção normalmente melhoram ou alteram algum Status do usuário como DEF e DEM. Essa mudança pode vir de maneira fixa tanto quanto em porcentagem (%). Algumas também podem vir em formato de penalização (-), então é bom acomapnhar os sinais e ter certeza se aquele equipamento está te ajudando. Veja mais sobre os Status na Base do Sistema (Combate).

Acessórios

ACESSÓRIOS E SEUS TERMOS

Acessórios são todos outros tipos de Proteção que concedem algum efeito ou bônus sem necessariamente afetar a DEF ou DEM de maneira direta. É, por exemplo, um Anel do Iniciante que aumenta 10% MP. Acessórios garantem vários tipos de efeitos, mas seus efeitos não são cumulativos (ter 2 Anéis do Iniciante) e você só pode equipar até 4 (quatro) Acessórios.

Artefato Mágico: São Acessórios que recebem encantamentos.

Termos Compartilhados

Tanto Armas quanto Proteções possuem os seguintes termos compartilhados: Nome/TipoCategoriaMaterialQualidadeNívelLootPeso e Moedas.

A seguir vamos verificar o que significa os termos compartilhados entre Armas e Proteções.

NOME/TIPO

Todo item tem seu Nome Base para ser utilizado quando não existe um nome próprio ou apelido. Por exemplo, Adaga é o Nome Base/tipo de arma e podemos ter várias “adagas” como Adaga de Ferro, Adaga de Aço, Adaga de Prata, etc. Ainda que a arma tenha um nome próprio como “Ceifadora da Lua”, ela ainda será tratada como Adaga.

CATEGORIA

Categorias servem para facilitar a organização de um determinado equipamento, além de servir como condição para o funcionamento de algum talento, perícia, habilidade, técnica, etc. Verifique em Armas e Proteções para saber quais.

MATERIAL

É o Material no qual o item foi feito. Diferentes materiais tendem a ter diferentes efeitos. Arkana-RPG trabalha com os seguintes materiais: AdamantAetherBronzeCouroCrystalDragãoDuranitEtheriumMágicoMetal e Mithril. Além do próprio Material, há o que chamamos de Nível de Material que varia de 1 a 9 para alguns Materiais.

NÍVEIS DE MATERIAL

Níveis de Material não só definem alguns multiplicadores de Dano como também Valor. Ou seja, um item de Material 1 é tratado como 100%, então a Arma que tenha 100+100 de Dano continua como 100+100, já uma Arma de Material 3 teria seu dano igual a 150+150 (Multiplicador 150% DN). Existem 9 níveis: 1-Muito Comum, 2-Comum, 3-Incomum, 4-Bem Incomum, 5-Pouco Raro, 6-Raro, 7-Muito Raro, 8-Raríssimo e 9-Único.

Note que você não precisa decorar as informações contidas nesta sessão para jogar. Elas serão úteis apenas se você, Narrador, desejar construir suas próprias armas de maneira equilibrada em relação as outras já criadas.

MATERIAIS E SEUS NÍVEIS
MaterialNível.NomexDano/DEFxValor
Muito Comum1Couro Batido (Couro), Madeira Oca (Madeira), ‘do Iniciante’ (Mágico), Ferro Arkano (Metal), ‘do Aspira’ (Techno)100%100%
Comum2Couro Cozido (Couro), Madeira Simples (Madeira), ‘do Novato’ (Mágico), Aço Valleano (Metal), ‘do Cadete’ (Techno)125%150%
Incomum3Couro Negro (Couro), Madeira Sólida (Madeira), ‘do Aprendiz’ (Mágico), Curco Sólido (Metal), ‘do Sentinela’ (Techno)150%200%
Bem Incomum4Couro Trançado (Couro), *Duranium (Duranit), Madeira Negra (Madeira), ‘do Mestre’ (Mágico), Oridecon (Metal), ‘do Patrulheiro’ (Techno)175%250%
Pouco Raro5*Bronze Celestial (Bronze), Couro Metálico (Couro), Madeira Élfica (Madeira), ‘do Feiticeiro’ (Mágico), Argento (Metal), ‘do Atirador’ (Techno)200%300%
Raro6*Adamantine (Adamant), Couro Sintético (Couro), *Crystalmancer (Crystal), Madeira Sulliviana (Madeira), ‘do Bruxo’ (Mágico), Ouro Negro (Metal), ‘do Elite’ (Techno)225%350%
Muito Raro7*do Vigia (Aether), Couro Diamantado (Couro), *Osso de Dragão (Dragão), Madeira Prateada (Madeira), ‘do Mago’ (Mágico), Diamante (Metal), *’do Desconhecido’ (Orichalcum), ‘do Sniper’ (Techno)250%400%
Raríssimo8Couro Lunar (Couro), *’do Sábio’ (Etherium), Madeira Lunar (Madeira), ‘do Arquimago’ (Mágico), Metal Lunar (Metal), *Mithril (Mithril), do Sicário (Techno), *’do Asgardiano’ (Uru)275%450%
Único9Jaiifragh (Couro), Khaiifragh (Madeira), ‘do Arkano’ (Mágico), Muiifragh (Metal), ‘do Shinigami’ (Techno)300%500%

*Estes Materiais possuem um multiplicador extra de 110% tanto para DN quanto Valor.

QUALIDADE

Qualidade se refere a própria qualidade no preparo do equipamento de maneira geral ou da sua condição no momento atual de uso. Desde a lâmina afiada, até a leveza de uma espada ou o balanço de um martelo. Armas de qualidade inferior podem ser evoluídas no sentido de sempre ter “algo para melhorar”. Neste caso podemos, por exemplo, dizer que uma espada enferrujada foi devidamente limpa, o que certamente afetou sua qualidade de corte.

Enquanto o Material está relacionado ao material propriamente dito, a Qualidade se refere a técnica do ferreiro ou artesão que está no cuidado do equipamento. Mesmo que a arma ou proteção esteja bem cuidada, isso não melhora a qualidade do item, por isso, é necessário visitar um ferreiro ou artesão capaz de melhorar esta qualidade.

Também é possível com a Qualidade do item simular Desgaste, ou seja, ao encontrar o item X, ele pode estar em uma Qualidade Y que pode ser melhorada até a Qualidade Z.

QUALIDADES E SEUS NÍVEIS
QualidadeNível.Nível Máximo.xDano/DEFxValor
Singular14100%100%
Exemplar25125%150%
Avançado36150%200%
Espetacular47175%250%
Magnífico58200%300%
Perfeito69225%350%
Épico79250%400%
Lendário89275%450%
Divino99300%500%

Note que TODOS itens apresentados nas Lojas são de Qualidade Singular exceto se o Narrador disser o contrário.

NÍVEL

Por último temos o nível do Item. Neste caso, a Adaga é nível 1. O nível não tem uma explicação Narrativa, funciona apenas para melhorar a eficiência da Arma e do Equipamento em relação ao próprio nível dos personagens e dos desafios em que ele se encontra.

Você como Jogador só pode usar armas até um nível maior que a sua margem.

NÍVEL DO EQUIPAMENTO (SISTEMA)
CódigoNível.MargemxDano/DEFxValor
I10~10100%100%
II211~20125%150%
III321~30150%200%
IV431~40175%250%
V541~50200%300%
VI651~60225%350%
VII761~70250%400%
VIII871~80275%450%
IX981~90300%500%

Note que TODOS itens apresentados nas Lojas são de Nível 1 exceto se o Narrador disser o contrário.

Você pode aprimorar o item para um nível maior pagando 50% do valor atual dele para qualquer Ferreiro, Encantador, Artesão, etc. No entanto, cabe o Narrador aprovar esta ação.

LOOT

Itens, sejam Equipamentos (que possam ser equipados) ou não, possuem o que chamamos de Loot. Loot é a definição de “quantos itens você recebe normalmente durante a compra/aquisição”, ou seja, há itens que você encontra de 1 em 1, ou pode carregá-los de 1 em 1 – referente a Slots da Mochila – e há itens que podem ser levados de 10 em 10, ou em 1 slot há 10 do mesmo item.

PESO

Quando a regra opcional de Peso é utilizada, os itens tem seu próprio peso por unidade, isso inclui as Armas e Equipamentos. Mesmo que você esteja equipado com o item (utilizando-o), você deve contabilizar seu peso para o Limite de Carga.

MOEDAS/VALOR

Todos itens, incluindo Armas e Equipamentos possuem um valor em Moedas. Esse valor pode ser chamado apenas de Moedas, ou seja, o valor monetário em si (tal como Real, Dólar, Euro, etc), ou pode ser chamado de Moeda de Bronze, Moeda de Prata, Moeda de Ouro ou Platina. Veja mais sobre Moedas em na Base do Sistema (Mercado).

Tabelas Diversas

Utilize estas tabelas para guiar-te na personalização de algum equipamento. Você não é obrigado a decorar estas informações, porém, ajuda ter uma base para seguir.

ARMAS 1/1/1 (MATERIAL NÍVEL 1, QUALIDADE 1, NÍVEL 1)
ArmaMãoAlcanceDNADNFFontDNCategoriaPesoPreço
Chicote13m10686INT, FORCORMarcial0,251B 6b (16)
Machadinha11,5m9979FORCORMarcial1,52B 2b (22)
Foice Curta11,5m9878FOR, DESCORMarcial12B 3b (23)
Adaga11,5m9777FOR, DESCOR/PERMarcial0,52B 4b (24)
Faca de Arremesso11,5m/15m9545DES, FORCOR/PERMarcial0,252B 4b (24)
Lança de Caça13m9777DES, FORPERMarcial1,52B 4b (24)
Martelo Leve11,5m9575FORIMPMarcial1,52B 5b (25)
Boomerang215/60m262212DES, FORIMPMarcial0,53B 3b (33)
Arco Curto215/60m240190DESPERMarcial24B (40)
Manopla21,5m240190FOR, DESIMPMarcial0,54B (40)
Espada Longa11,5m10484FORCORMilitar1,56B 2b (62)
Espada Curta11,5m10080FOR, DESCORMilitar16B 3b (63)
Florete11,5m10181FOR, DESPERMilitar16B 3b (63)
Besta Leve130/120m9878DESPERMilitar16B 4b (64)
Arco Longo230/120m247197DESPERMilitar31p 4B 2b (142)
Arco Especialista230/120m252202DESPERMilitar2,51p 4B 3b (143)
Besta Pesada260/240m250200DESPERMilitar3,51p 4B 3b (143)
Besta Especialista260/240m255205DESPERMilitar31p 4B 4b (144)
Espada Larga23m255205FORCORMilitar31p 4B 4b (144)
Lança Militar24,5m257207FORPERMilitar31p 4B 4b (144)
Clava Pesada23m277227FORPERMilitar3,51p 4B 8b (148)
Martelo Pesado23m275225FORIMPMilitar3,51p 4B 8b (148)
Machado Pesado23m285235FORCORMilitar3,51p 4B 9b (149)
Shuriken11,5m/15m10383DES, INTPEROriental0,252p 8B 1b (281)
Kunai11,5m/15m10484DES, INTCOR/PEROriental0,252p 8B 3b (283)
Ninjatô11,5m10686FOR, INTCOR/PEROriental12p 8B 7b (287)
Nihontô11,5m10787FOR, DESCOR/PEROriental12p 8B 9b (289)
24,5m262212FOR, DESIMPOriental27p 3b (703)
Kataná23m270220FOR, INTCOR/PEROriental1,57p 2B 3b (723)
Kamayari23m272222FORCOROriental1,57p 2B 8b (728)
Livro11,5m9777INT, FORIMPExótico0,51P 2p 9B 3b (1293)
Adaga Cerimonial11,5m10080INT, FORCORExótico0,51P 3p 3B 4b (1334)
Cetro11,5m10383INT, FORIMPExótico11P 3p 7B 5b (1375)
Luvas21,5m237187INT, FORIMPExótico0,253P 1p 3B 3b (3133)
Cajado21,5m260210INTIMPExótico13P 4p 6B 2b (3462)
Besta Modificada290/360m265215DESPERExótico3,53P 5p 3B 4b (3534)
Arco Élfico245/180m267217DESPERExótico1,53P 5p 6B 2b (3562)
Besta Assassina290/360m270220DESPERExótico2,53P 6p 5b (3605)
Arco Assassino245/180m272222DES, INTPERExótico23P 6p 3B 4b (3634)
Foice Longa23m280230FORCORExótico1,53P 7p 4B 8b (3748)
Katar21,5m282232FOR, DESCOR/PERExótico13P 7p 7B 7b (3777)
Varinha115m9878INTENEMágico0,256P 4p 8B 3b (6483)
Orb115m10181INTENEMágico0,256P 7p 1b (6701)
Pistola Mágica130/120m11494INT, DESENEMágico17P 6p 4B 4b (7644)
Pergaminho215m240190INTENEMágico0,251g 5P 8p 2B 3b (15823)
Braceletes215m247197INTENEMágico0,251g 6P 3p 3B 5b (16335)
Arco Mágico260/240m255205INT, DESENEMágico21g 6P 9p 2B (16920)
Leque215m262212INT, FORENEMágico0,251g 7P 4p 3B 2b (17432)
Véu215m267217INT, DESENEMágico0,251g 7P 7p 9B 8b (17798)
Espelho215m270220INTENEMágico0,251g 8P 1B 7b (18017)
Temporizador215m272222INTENEMágico0,251g 8P 1p 6B 3b (18163)
Dados215m275225INTENEMágico0,251g 8P 3p 8B 3b (18383)
Baralho215m277227INTENEMágico0,251g 8P 5p 2B 9b (18529)
Bastão Mágico215m280230INT, FORENEMágico1,51g 8P 7p 4B 8b (18748)
Instrumento215m282232INT, DESENEMágico1,51g 8P 8p 9B 5b (18895)
Pistola TM01130/120m11090DESPERTechno1,53g 6P 7p 6B 5b (36765)
Machinegun TM01260/240m277227DESPERTechno129g 2P 6p 4B 7b (92647)
Shotgun TM01215/60m280230DESPERTechno69g 3P 7p 4B 8b (93748)
Rifle TM01260/240m282232DESPERTechno99g 4P 4p 8B 3b (94483)
Launcher TM01230/120m285235DESENETechno159g 5P 5p 8B 5b (95585)
PROTEÇÕES 1/1/1 (MATERIAL NÍVEL 1, QUALIDADE 1, NÍVEL 1)
ProteçãoCategoriaDEFDEMRE%PesoHPMPBLQEvasãoPreço
ChapéuCabeça61830,50%0%0%4p 3B 5b (435)
CapaceteCabeça121230,750%0%0%5p 1B (510)
ElmoCabeça18631,50%0%0%5p 8B 5b (585)
VestimentaCorpo25751550%50%0%1P 8p 6B 2b (1862)
CouraçaCorpo5050151025%25%0%2P 1p 7B 5b (2175)
ArmaduraCorpo7525152550%0%0%2P 4p 8B 7b (2487)
SapatosPés61830,50%0%0%4p 3B 5b (435)
BotasPés121230,750%0%0%5p 1B (510)
GrevasPés18631,50%0%0%5p 8B 5b (585)
Calça LeveProteção61830,10%0%0%4p 3B 5b (435)
Calça de CouroProteção121230,10%0%0%5p 1B (510)
Calça MetálicaProteção18630,10%0%0%5p 8B 5b (585)
ProtectSecundário12371110%0%50%9p 8B 2b (982)
BroquelSecundário2525111,50%0%10-25%1P 1p 5B 7b (1157)
EscudoSecundário3712112,50%0%20-50%1P 2p 9B 5b (1295)
EFEITOS PARA ARMAS
TAGTipo.Descrição
VidafácilBomAdiciona (2+Nível da Arma*2)% do HPM como DNR uma vez no Turno.
ManagníficoBomAdiciona (2+Nível da Arma*2)% do MPM como DNR uma vez no Turno.
AmpliaçãoBomAlgum Status recebe +(5+Nível da Arma*5)% de acordo com a tabela de Status.
FocoBomAo usar sua Ação para Foco, sua próxima Magia ou Habilidade causa 100% Dano Extra ou possui +1 Turno de duração. 2CD.
MiraBomAo usar sua Ação para Mira, seu próximo Ataque (1QTD) recebe +50% Acerto e Dano. 2CD.
AdOBomAtinge alvos adjacentes do alvo primário.
Mata-GigantesBomCausa (6+Nível da Arma)% do HPM do Alvo como DNR uma vez no Turno.
Mata-MagosBomCausa (6+Nível da Arma)% do MPM do Alvo como DNR uma vez no Turno.
AceleradoBomCríticos adicionam 1 Ataque Extra até o máximo de AGI/10.
CríticávelBomCríticos causam (DES/5)% do HP Máximo do alvo como DN Real.
Sangue-SugaBomDrena (23+Nível da Arma*3)% do DN como Roubo de Vida. Não funciona para criaturas sem “vida”.
DestinoBomEsta arma adiciona +1 ao seu Destino.
Contra-AtaqueBomEsta arma causa DNR sempre que Bloquear ou causar ADO em um alvo (1QTD).
EspectralBomEsta arma é capaz de atingir o MP do alvo ao invés do HP. Isso unclui acertar Fantasmas ou Espíritos.
IndestrutívelBomEsta arma não pode ser destruída ou inutilizada em Combate.
BloqueávelBomRecebe adicional de Bloqueio igual a sua AGI/5.
EncantadoBomSeu Dano é considerado um tipo de Elemento.
AfiadaBomTodo primeiro Ataque (1QTD) do Turno ignora a DEF do alvo.
SeguraBomVocê não recebe efeitos de Flanqueado.
RitualNeutroAo usar sua Ação para Ritual, sua próxima Magia ou Habilidade não gasta MP ou ENE. 2CD.
PequenoNeutroCriaturas Grandes ou Altas possuem Desvantagem em seus Testes com esta Arma.
GrandeNeutroCriaturas Pequenas ou Baixas possuem Desvantagem em seus Testes com esta Arma.
LeveNeutroPermite utilizar uma segunda Arma Leve para Combate com Duas Armas.
LançávelNeutroPode ser utilizado à distância. Não conta projétil, mas o usuário deve terminar ou iniciar seu turno próximo a Arma para atacar novamente.
MágicoNeutroSeu Dano é considerado Mágico para fins de Imunidade.
ArregãoNeutroVocê recebe (5+Nível da Arma*5)% EVA sempre que decidir Fugir da batalha ou de um adversário.
AzaradoRuimEsta arma adiciona -2 ao seu Destino.
PesadoRuimEsta arma diminui seu MOV em 1,5m.
AmaldiçoadoRuimPerde (2+Nível da Arma*2)% do HPM por Turno. Recupera 50% deste valor se uma criatura morrer (1x).
DemoníacoRuimPerde (2+Nível da Arma*2)% do MPM por Turno. Recupera 50% deste valor se uma criatura morrer (1x).
RecarregávelRuimSó pode ser feita uma Ação de Ataque independente do seu QTD.
JustoRuimVocê não causa ADO ou recebe bonificações de Flanqueado.
EFEITOS PARA ARMAS
MaterialNívelNomeEfeito
Adamant6Adamantine16% BLQ, 35% HP
Aether7Vigia40% MP, 20% INI
Bronze5Bronze Celestial13% BLQ, 30% HP
Couro1Couro Batido10% EVA
Couro2Couro Cozido15% EVA, 10% CC
Couro3Couro Negro20% EVA, 10% CC, 10% INI
Couro4Couro Trançado25% EVA, 15% CC, 10% INI
Couro5Couro Metálico30% EVA, 15% CC, 10% INI
Couro6Couro Sintético35% EVA, 20% CC, 15% INI
Couro7Couro Diamantado40% EVA, 20% CC, 15% INI
Couro8Couro Lunar45% EVA, 25% CC, 15% INI
Couro9Jaiifragh50% EVA, 25% CC, 20% INI
Crystal6Crystalmancer35% MP, 20% INI
Dragão7Osso de Dragão19% BLQ, 40% HP
Duranit4Duranium10% BLQ, 25% HP
Etherium8Sábio45% MP, 25% INI
Madeira1Madeira Oca10% ATQ
Madeira2Madeira Simples15% ATQ, 10% INI
Madeira3Madeira Sólida20% ATQ, 10% INI, 10% CC
Madeira4Madeira Negra25% ATQ, 15% INI, 10% CC
Madeira5Madeira Élfica30% ATQ, 15% INI, 10% CC
Madeira6Madeira Sulliviana35% ATQ, 20% INI, 15% CC
Madeira7Madeira Prateada40% ATQ, 20% INI, 15% CC
Madeira8Madeira Lunar45% ATQ, 25% INI, 15% CC
Madeira9Khaiifragh50% ATQ, 25% INI, 20% CC
Mágico1Iniciante10% MP
Mágico2Novato15% MP, 10% INI
Mágico3Aprendiz20% MP, 10% INI
Mágico4Mestre25% MP, 15% INI
Mágico5Feiticeiro30% MP, 15% INI
Mágico6Bruxo35% MP, 20% INI
Mágico7Mago40% MP, 20% INI
Mágico8Arquimago45% MP, 25% INI
Mágico9Arkano50% MP, 25% INI
Metal1Ferro Arkano5% BLQ, 10% HP
Metal2Aço Valleano6% BLQ, 15% MP
Metal3Curco Sólido8% BLQ, 20% HP
Metal4Oridecon10% BLQ, 25% HP
Metal5Argento13% BLQ, 30% HP
Metal6Ouro Negro16% BLQ, 35% HP
Metal7Diamante19% BLQ, 40% HP
Metal8Metal Lunar23% BLQ, 45% HP
Metal9Muiifragh27% BLQ, 50% HP
Mithril8Mithril23% BLQ, 45% HP
Orichalcum7Desconhecido40% CC, 20% INI, 15% ATQ
Techno1Aspira10% CC
Techno2Cadete15% CC, 10% INI
Techno3Sentinela20% CC, 10% INI, 10% ATQ
Techno4Patrulheiro25% CC, 15% INI, 10% ATQ
Techno5Atirador30% CC, 15% INI, 10% ATQ
Techno6Elite35% CC, 20% INI, 15% ATQ
Techno7Sniper40% CC, 20% INI, 15% ATQ
Techno8Sicário45% CC, 25% INI, 15% ATQ
Techno9Shinigami50% CC, 25% INI, 20% ATQ
Uru8Asgardiano45% CC, 25% INI, 15% ATQ

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