Arkana-RPG

Tudo que você precisa para jogar Arkana-RPG está aqui, mas sinta-se livre para usar as informações da forma que achar melhor. Afinal, o que importa é se divertir!

Sistema

A Base de Tudo

Arkana-RPG é um sistema de RPG de Mesa para ser jogado Online. Esta categoria do Sistema se refere a tudo que não deveria ser mudado para manter a essência do Sistema conforme ele foi criado.

Atributos

Como classificar um personagem? Simples, use Atributos!

SOBRE OS ATRIBUTOS

Arkana-RPG trabalha com 6 (seis) atributos: Força (FOR), Agilidade (AGI), Destreza (DES), Inteligência (INT), Resistência (RES) e Sorte (SOR). Os Atributos são essenciais para o cálculo da maioria dos Status e utilizados para determinar requisitos, condições e Testes de Atributos. Podemos dizer que os Atributos são a principal força motriz que move o sistema.

ATRIBUTOS ARKANA-RPG
NomeAbrev.SistemaNarrativa
ForçaFORATQc, ATQd, DCc, DNFc, HPM, LDCTeste de Atributo: FOR, Teste de Carisma: Intimidação, Teste de Resistência: RES.Física
AgilidadeAGIATQc, ATQd, ATQm, EVA, INI, QTDTeste de Atributo: AGI
DestrezaDESATQc, ATQd, ATQm, CC, DCd, DNFd, EVATeste de Atributo: DES, Teste de Carisma: Persuadir, Teste de Resistência: RES.Mental
InteligênciaINTATQm, DCm, DNM, MPMTeste de Atributo: INT, Teste de Carisma: Comercializar, Teste de Carisma: Persuadir, Teste de Carisma: Seduzir, Teste de Resistência: RES.Mágica, Teste de Resistência: RES.Mental
ResistênciaRESDEF, DEM, EVA, ENM, HPM, LDC, LDQ, MPMTeste de Atributo: RES, Teste de Carisma: Intimidar, Teste de Resistência: RES.Física, Teste de Exaustão
SorteSORATQc, ATQd, ATQm, CC, EVATeste de Atributo: SOR, Teste de Carisma: Negociar, Teste de Carisma: Persuadir. Todos outros Atributos com 10%.

FORÇA

Quem disse que armas grandes não assustam?

Força é o atributo que determina o quão forte é seu personagem. O quanto pode bater, carregar, erguer, lançar, etc. Em Narrativa, serviria para arrombar uma porta, erguer uma tampa de bueiro, um desafio de Queda-de-Braço, agarrar uma criatura, etc.

SistemaNarrativa
ATQc, ATQd, DCc, DNFc, HPM, LDCTeste de Atributo: FOR, Teste de Carisma: Intimidação, Teste de Resistência: RES.Física

AGILIDADE

Não precisa correr mais rápido, apenas mais rápido que seu amigo!

Este é o atributo que define a velocidade física do personagem. Assim como suas capacidades para correr, se esgueirar, realizar saltos e acrobacias, etc. Em Narrativa, serviria para passar despercebido por um guarda, saltar por um muro, pular de um telhado ao outro, esquivar de uma armadilha, etc.

SistemaNarrativa
ATQc, ATQd, ATQm, EVA, INI, QTDTeste de Atributo: AGI

DESTREZA

Se o inimigo lhe espera, então surpreenda-o!

Este é o atributo que define a velocidade mental do personagem, assim como suas capacidades de observar pontos fracos dos adversários e estruturas, além de ser fundamental para o combate à distância. Em narrativa, serviria para desarmar uma armadilha, abrir uma porta, sentir variações no cenário, observar atentamente alguma direção ou ficar de guarda, etc.

SistemaNarrativa
ATQc, ATQd, ATQm, CC, DCd, DNFd, EVATeste de Atributo: DES, Teste de Carisma: Persuadir, Teste de Resistência: RES.Mental

INTELIGÊNCIA

Se uma coisa deve saber, é que não sabes nada.

A inteligência é o atributo que define suas capacidades mentais e lógicas, assim como garantir melhor conhecimento em Conhecimentos Gerais, Técnicos ou assuntos Mágicos. É fundamental para Conjuradores. Em Narrativa, serviria para identificar uma magia ou ritual, lembrar de algum acordo, norma ou lei, calcular uma rota ou situação lógica, conjurar uma magia ou efeito sobrenatural, etc.

SistemaNarrativa
ATQm, DCm, DNM, MPMTeste de Atributo: INT, Teste de Carisma: Comercializar, Teste de Carisma: Persuadir, Teste de Carisma: Seduzir, Teste de Resistência: RES.Mágica, Teste de Resistência: RES.Mental

RESISTÊNCIA

Não importa o quanto você bata, o importante é o quanto você resiste!

Este é o atributo que define a resistência geral do personagem contra os diversos desafios. Também direciona testes como nadar, escalar, resistir à veneno, frio, calor, exaustão, etc. Em Narrativa serviria para nadar durante um longo período, manter-se com um peso constante, não ser afetado por alguma comida tóxica, etc.

SistemaNarrativa
DEF, DEM, EVA, ENM, HPM, LDC, LDQ, MPMTeste de Atributo: RES, Teste de Carisma: Intimidar, Teste de Resistência: RES.Física, Teste de Exaustão

SORTE

A Sorte não existe, o que chamamos de sorte é apenas o cuidado com os detalhes.

A sorte define a capacidade sobrenatural do seu personagem conseguir fazer as coisas darem certo para seu lado. Também pode ser utilizada para substituir qualquer outro Teste de Atributo por dia de acordo com sua Sorte Base. Em Narrativa, serviria para retirar a carta certa durante uma partida de baralho, passar despercebido quando não haveria como, atingir o ponto fraco de um alvo, etc.

SistemaNarrativa
ATQc, ATQd, ATQm, CC, EVATeste de Atributo: SOR, Teste de Carisma: Negociar, Teste de Carisma: Persuadir. Todos outros Atributos com 10%.
Status

Status auxiliam as funções do Jogo.

SOBRE OS STATUS

Status (ou parâmetros) são atributos secundários definidos a partir dos Atributos e algumas condições específicas.

STATUS ARKANA-RPG
NomeAbrev.Fórmula
Pontos de VidaHPFOR x 35 + RES x 15 + (Raça + Classe + 50) x Nível + ClasseBase
Pontos de ManaMPINT x 35 + RES x 15 + (Raça + Classe + 50) x Nível + ClasseBase
Pontos de EnergiaENE20 + RES / 20 + Nível / 20
Ataque Corpo-a-CorpoATQcFOR x 5 + (AGI + DES) x 2 + SOR + Nível x 10
Ataque à DistânciaATQdDES x 5 + (FOR + AGI) x 2 + SOR + Nível x 10
Ataque MágicoATQmINT x 5 + (AGI + DES) x 2 + SOR + Nível x 10
EvasãoEVAAGI x 2,5 + (DES + RES) x 1 + SOR / 2 + Nível x 5
IniciativaINIAGI + AGI / 10 + Nível + Nível / 10
Quantidade de AtaquesQTDAGI / 20 + Nível / 25 + 1 (mínimo: 1)
Chance CríticaCCDES / 10 + SOR / 5 + 3
Dano Crítico (FOR)DCc(150 + FOR) %
Dano Crítico (DES)DCd(150 + DES) %
Dano Crítico (INT)DCm(150 + INT) %
Dano Físico (FOR)DNFcFOR x 10 + Nível x 10 + Arma (Valor Variável)
Dano Físico (DES)DNFdDES x 10 + Nível x 10 + Arma (Valor Variável)
Dano MágicoDNMINT x 10 + Nível x 10 + Arma (Valor Variável)
Defesa FísicaDEFRES x 5 + Nível x 5 + Equipamentos (Valor Fixo)
Defesa MágicaDEMRES x 5 + Nível x 5 + Equipamentos (Valor Fixo)
Resistência à DanoRE%Variável
BloqueioBLQVariável
Resistência FísicaRES.Física(FOR + RES) / 2
Resistência MágicaRES.Mágica(INT + RES) / 2
Resistência MentalRES.Mental(DES + INT) /2
Limite de QuedasLDQRES/25 + Nível/25 + 2
Limite de CargaLDC(FOR x 2 + RES x 1 + Nível + 50) Kg
Teste de IntimidarT.Intimidar(FOR + RES) / 2
Teste de NegociarT.Negociar(INT + SOR) / 2
Teste de PersuadirT.Persuadir(DES + INT) / 2
Teste de SeduzirT.Seduzir(INT + SOR) / 2

PONTOS DE VIDA

Pontos de Vida, também chamado de Health Points (HP), são os pontos que refletem a condição de seu personagem e seu estado físico. Ele não é uma representação direta do seu estado “real”, portanto, estar com 1 HP não significa ter partes do corpo destruídos. Sempre que receber um golpe, seja ele grave ou não, este valor será descontado do seu HP para representar uma ferida. Sistematicamente, até que chegue a 0, seu personagem estará de pé e apto para continuar lutando.

Obs.: Como o HP não representa o estado real do personagem, o Narrador deve saber dosar a descrição das cenas que acontecem tais ferimentos ou danos ao Jogador. Você não deve decapitar e reconstituir membros como se não fossem nada.

HPA – Pontos de Vida Atual. Ou seja X/Y, onde X é o atual e Y é seu valor máximo. Ex.: 100/500 significa que você tem 100 de 500 e perdeu 400.

HPM – Pontos de Vida Máximo. No exemplo acima, seu HPM é de 500.

HPP – Pontos de Vida Perdido. No exemplo acima, seu HPP é de 400.

StatusFórmula
HPFOR x 35 + RES x 15 + (Raça + Classe + 50) x Nível + ClasseBase

PONTOS DE MANA

Pontos de Mana, também chamado de Mana Point (MP), são os pontos que refletem as capacidades do seu personagem com o sobrenatural, com a força de vontade ou “vigor” em combate. Apesar de ser Mana, este valor inclui qualquer tipo de capacidade que necessite um esforço além do convencional. Tanto para um conjurador, quanto um guerreiro, ambos utilizam MP, mesmo que para o conjurador seja uma Bola de Fogo, e o guerreiro um Golpe Poderoso.

MPA – Pontos de Mana Atual. Ou seja X/Y, onde X é o atual e Y é seu valor máximo. Ex.: 100/500 significa que você tem 100 de 500 e perdeu 400.

MPM – Pontos de Mana Máximo. No exemplo acima, seu MPM é de 500.

MPP – Pontos de Mana Perdido. No exemplo acima, seu MPP é de 400.

StatusFórmula
MPINT x 35 + RES x 15 + (Raça + Classe + 50) x Nível + ClasseBase

PONTOS DE ENERGIA

Pontos de Energia, Energy (ENE), ou Medidor de Exaustão, são pontos utilizados para uma Ação Heroica, além de servir como medidor da Exaustão dos personagens. Por exemplo, se não comerem ou beberem nada durante um tempo, ou mesmo não tirarem um Descanso Curto, passarão a ter seus pontos de Energia removidos até chegar à Exaustão (condição).

ENE – Pontos de Energia Atual. Ou seja X/Y, onde X é o atual e Y é seu valor máximo. Ex.: 100/500 significa que você tem 10 de 20 e perdeu 10.

ENM – Pontos de Energia Máximo. No exemplo acima, seu ENM é de 20.

ENP – Pontos de Energia Perdido. No exemplo acima, seu ENP é de 10.

StatusFórmula
ENE20 + RES / 20 + Nível / 20

ATAQUES

Ataque é o Status utilizado para tentar acertar um alvo. Arkana-RPG utiliza o cálculo de Regra-de-Três para gerar a Chance de Sucesso (C%) de acordo com o Ataque do personagem e a Evasão do alvo. Existem 3 (três) formas de Ataque e são elas: Ataque Corpo-a-Corpo (ATQc), à Distância (ATQd) e Mágico (ATQm).


ATQc: normalmente utilizado por armas de combate corpo-a-corpo, tais como Espadas, Machados, Martelos, etc. Tem como prioridade o atributo FOR.

StatusFórmula
ATQcFOR x 5 + (AGI + DES) x 2 + SOR + Nível x 10

ATQd: normalmente utilizado por armas de combate à distância, tais como Arcos, Bestas, Pistolas, etc. No entanto, também pode ser utilizado por armas consideradas Leves ou Ágeis, tais como Adagas, Floretes, etc. Tem como prioridade o atributo DES.

StatusFórmula
ATQdDES x 5 + (FOR + AGI) x 2 + SOR + Nível x 10

ATQm: normalmente utilizado por armas mágicas e magias que necessitem acertar seu alvo. Algumas armas que não utilizam projéteis de Energia (Dano), mas ainda são feitas para conjuradores como cajados ou cetros também utilizam ATQm. Tem como prioridade o atributo INT.

StatusFórmula
ATQmINT x 5 + (AGI + DES) x 2 + SOR + Nível x 10

EVASÃO

Evasão (EVA) é o Status utilizado para se livrar dos ataques de um adversário. Normalmente é um atributo passivo, onde quem irá realizar o ataque calcula sua C% de acordo com este valor. No entanto, também pode ser utilizado VS Dificuldade com um Teste D100. Tem como prioridade o atributo AGI.

StatusFórmula
EVAAGI x 2,5 + (DES + RES) x 1 + SOR / 2 + Nível x 5

INICIATIVA

Iniciativa (INI) é o Status utilizado para organizar a Turn Order, seja para o Combate ou Narrativa. Pode ser tanto um valor aleatório de acordo com sua INI (12,5% para cima ou para baixo) quanto o próprio valor fixo. Quem tiver a maior INI da Turn Order começa a agir primeiro.

StatusFórmula
INIAGI + AGI / 10 + Nível + Nível / 10

QUANTIDADE DE ATAQUES

Quantidade de Ataques (QTD) é o Status que representa quantos ataques você consegue desferir com suas armas em uma única Ação de Atacar.

StatusFórmula
QTDAGI / 20 + Nível / 25 + 1 (mínimo: 1)

CHANCE CRÍTICA

Chance Crítica (CC) é o Status para definir sua C% para causar Dano Adicional de acordo com seu crítico. O Crítico é lançado apenas para ataques que tenham acertado seu alvo.

Obs.: Quando uma habilidade possuir interação especial com Críticos, em alguma área de explicação será declarada essa interação especial.

StatusFórmula
CCDES / 10 + SOR / 5 + 3

DANOS CRÍTICOS

Danos Críticos ocorre quando o Atacante acertar seu alvo e este ataque foi crítico. Então ele usa seu Dano Crítico. O Dano Crítico é um valor em porcentagem (%) no qual multiplica-se o valor base do dano. Há 3 (três) tipos de Dano Crítico: Dano Crítico Corpo-a-Corpo (DCc), à Distância (DCd) e Mágico (DCm).

Cada Dano Crítico é calculado pelo seu atributo primário de ataque, portanto, cada ponto do atributo garante 1% Dano Crítico adicional sendo o início de 150% se tivesse 0 deste atributo.

StatusFórmula
DC150 + ATR (FOR ou DES ou INT)

DANOS

Dano é todo e qualquer valor que você está tentando infligir no HP do alvo. Quando comentamos sobre Dano, precisamos saber que há 2 (dois) tipos de Dano: Dano Variável e Fixo.

Dano Variável: Todo dano “Variável” de um valor de X até Y, e como o nome sugere, faz com que seu dano seja maior ou menor para cada ataque. Quando dizemos 150, o valor pode ser de no mínimo 1, 67, 125, 137, até o máximo de 150.

Dano Fixo: Todo dano “Base” calculado através de seus atributos, modificadores e equipamentos que não varia. Quando dizemos 100 de dano, este é o valor 100.

Portanto, quando lemos o Dano como 1d150+100, estamos falando de um valor entre 101 a 250.

Danos também são classificados em 3 (três) tipos: Dano Físico Corpo-a-Corpo (DNFc), Físico à Distância (DNFd) e Mágico (DNM).

Obs.: São raros os casos que você usará mais de um dano por Ação de Atacar, portanto ignore outros tipos de Dano enquanto estiver focado em um.


DNFc: quando utilizado o atributo FOR para Atacar.

StatusFórmula
DNFcFOR x 10 + Nível x 10 + Arma (Valor Variável)

DNFd: quando utilizado o atributo DES para Atacar.

StatusFórmula
DNFdDES x 10 + Nível x 10 + Arma (Valor Variável)

DNM: quando utilizado o atributo INT para Atacar.

StatusFórmula
DNMINT x 10 + Nível x 10 + Arma (Valor Variável)

DEFESAS

Defesa é o Status que reduzimos do Dano para verificar o valor final a ser descontado no HP do alvo. Quando comentamos sobre Defesa, possuímos Defesa Fixa e Variável (%), e isso funciona tanto para Defesa Física (DEF) quanto Mágica (DEM).

Defesa Fixa: Valor que desconta do dano Base. Quando dizemos 100 de defesa, e há um dano de 150, no final sofremos 50 (150 – 100).

Defesa Variável: Valor que desconta do dano Base em porcentagem (%). Quando dizemos 30 de defesa, e há um dano de 150, no final sofremos 105 (150 x 0.7).

Calculamos Defesa Fixa primeiro e em seguida Defesa Variável, utilizando os exemplos acima teremos 100 | 30% com um dano de 150, logo, 35 ((150-100) x 0.7)


DEF: defesa utilizada para reduzir danos físicos.

StatusFórmula
DEFRES x 5 + Nível x 5 + Equipamentos (Valor Fixo)

DEM: defesa utilizada para reduzir danos mágicos.

StatusFórmula
DEMRES x 5 + Nível x 5 + Equipamentos (Valor Fixo)

RESISTÊNCIA À DANO

Resistência à Dano (RE%) é um dos Status também direcionados a Defesa Variável, no entanto, pode ser aplicado de diferentes formas, tais como os próprios Equipamentos, Elementos ou Tipos de Dano. RE% não possui uma fórmula, no entanto ele é tratado como um valor em porcentagem (%) não cumulativo. Se possuirmos por exemplo:

E tivermos recebido o dano final de 35. Temos 12 (35 x 0,8 x 0,5). Mesmo que haja mais fontes de RE% como Buffs ou Passivas, fazemos os cálculos em cima do dano após as defesas.

BLOQUEIO

Bloqueio (BLQ) é o Status utilizado para Bloquear um ataque direcionado ao personagem. Ele funciona utilizando o esquema de C%, portanto, se você possuir 30 BLQ, significa que você tem 30% de bloquear aquele golpe, causando nenhum dano quando bloqueado.

Bloqueio pode ser feito para cada Ataque recebido que pode ser bloqueado.

Obs.: Algumas Habilidades ou Magias não permitem o uso de Bloquear.

RESISTÊNCIAS

Também chamado de Testes de Resistências, são como nome sugere, testes para resistir a alguma condição ou efeito. Existem 3 (três) status: Resistência Física (RES.Física), Mágica (RES.Mágica) e Mental (RES.Mental). Cada uma funciona com um nível de dificuldade. Como exemplo, podemos utilizar RES.Física para resistir ao efeito de Derrubar de um adversário.

LIMITE DE QUEDAS

Limite de Quedas (LDQ) é o Status utilizado para verificarmos quantas Quedas o personagem pode cumular até sua Morte, podendo voltar a vida apenas com magias de ressurreição, milagres ou algo semelhante.

Obs.: Alguns adversários podem utilizar LDQ para serem derrotados, ou seja, sua barra de vida é igual a X vezes.

StatusFórmula
LDQRES / 25 + Nível / 25 + 2

LIMITE DE CARGA

Limite de Carga (LDC) é o Status utilizado para definirmos a medida em KG para o quanto o personagem consegue carregar.

Obs.: Este Status é opcional, utilizado apenas com a Regra de Peso e Regra de Fadiga.

StatusFórmula
LDCFOR x 2 + RES x 1 + Nível + 50
Testes

Testes definitivamente vão te ajudar a decidir o futuro de todo o Jogo.

SOBRE OS TESTES

Testes no Arkana-RPG são decisões que podem variar em um sucesso ou falha e são utilizados para determinar o rumo da Aventura e as situações do Sistema. Existem 6 (seis) tipos de teste: Testes de AtributosCarismaCombateD100Destino e Resistências.

Para calcular a C% de um teste, utilize Valor Testado (VT) X Dificuldade (DIF). Ex.:

CHANCE DE SUCESSO (C%) = VT X 100 / (VT+DIF)
Valor TestadoDificuldade(VT+DIF)C%
151530 (15+15)50%
201232 (20+12)62%
332454 (33+24)57%

C% é utilizado para a maioria dos testes. E é a chance de sucesso daquele teste em uma jogada de D100 (dado de 100 lados, ou valor de 1 a 100).

O Narrador deve estar ciente desses valores para conseguir calcular a dificuldade de maneira satisfatória de acordo com o Jogo proposto. Em todo caso, a dificuldade padrão para estes tipos de teste é igual a Nível/2 + X. Onde nível é de acordo com o cenário e a situação que se encontram e X é o Modificador de Dificuldade da tabela abaixo.

MODIFICADORES PARA DF
DificuldadeModificador
Muito Fácil-5
Fácil0
Normal+5
Difícil+10
Muito Difícil+15

TESTES DE ATRIBUTOS

Os Testes de Atributos serão solicitados ao Jogador sempre que, em uma determinada situação, o personagem necessite realizar um teste contra alguma dificuldade utilizando seus atributos. Por exemplo, utilizar FOR para quebrar uma porta, AGI para correr ou RES para nadar.

A dificuldade do Jogo é progressiva de acordo com o nível da aventura. Ou seja, se eles chegarem em um nível muito alto com poucos atributos distribuídos, isso resulta em um teste relativamente fácil se tornar extremamente difícil. Este tipo de teste utiliza C%.

TESTES DE CARISMA

Os Testes de Carisma funcionam igual aos Testes de Atributos, no entanto, são testes de influência sobre outro personagem/NPC. Independentemente dos atributos, a dificuldade será maior ou menor de acordo com as ações do Jogador e sua interpretação e a personalidade do alvo que irá resistir. Os testes são: IntimidarNegociarPersuadir e Seduzir.

Dependendo da atuação e da interpretação do personagem (as palavras, a lógica e a forma) este teste pode receber mais ou menos pontos para servir como Dificuldade a ser superada pelo alvo. O melhor jeito de conseguir isso é estar ciente dos feitos e histórico do personagem, ou seja, construir um plano de fundo plausível e interessante – que explicaria o porquê e como ele faria tal Teste de Carisma.

MODIFICADORES PARA VT
DificuldadeModificador
Muito Bom+10
Bom+5
Normal0
Ruim-5
Muito Ruim-10

Supondo que você tenha um Teste 40 contra Dificuldade 55 e se saiu muito bem, seu teste passa a ser 50 (40+10) contra Dificuldade 55. Este tipo de teste utiliza C%.


Intimidar: Remete a influência violenta, citando medo ou palavras de impacto.

StatusFórmula
T.Intimidar(FOR + RES) / 2

Negociar: Remete a influência comercial, demonstrando as vantagens ou desvantagens de um negócio.

StatusFórmula
T.Negociar(INT + SOR) / 2

Persuadir: Remete a influência através da lógica e das palavras convincentes tal como Mentir.

StatusFórmula
T.Persuadir(DES + INT) / 2

Seduzir: Remete a influência através da aparência e do “carisma” propriamente dito.

StatusFórmula
T.Seduzir(INT + SOR) / 2

TESTES DE COMBATE

Testes de Combate são testes C% feitos apenas durante um Combate e utilizando os Status: Ataque, Evasão e Bloqueio.

Para decidir sua Chance de Sucesso para acertar um alvo: Ataque vs Evasão.

Para decidir sua Chance de Sucesso para bloquear um ataque: Bloqueio.

Muitas condições e efeitos, inclusive de habilidades, afetam diretamente estes status e testes. Por exemplo, uma habilidade que adicione ao Ataque +50%, quando calcular seu C%, considere utilizar (Ataque x 150%) vs Evasão, ou seja, melhore seu Status antes de calcular sua Chance de Sucesso.

TESTES DE D100

Testes de D100, como o nome sugere, utiliza os valores entre 1 a 100 que define sua C% em um Teste podendo este cálculo vir através de um atributo ou status ou por decisão do Narrador. Por exemplo, se o Narrador disser “você tem 10% chance de isso dar certo”, independente dos seus valores numéricos, você terá apenas 10% de C% e precisará obter os valores 1 a 10 ou 91 a 100 para conseguir Sucesso ao teste.

Ao receber modificadores positivos ou negativos aos testes, você pode adicionar ou multiplicar os valores em cima do C% final. Por exemplo, se o Narrador disser “adicione 10 à sua C%”, considerando o exemplo anterior, agora você tem 20% (10+10) de C%. Em outro exemplo, se o Narrador disser “adicione +50% a sua C%”, você teria 15% (10+50%) de C%.

TESTES DE DESTINO

Também conhecido como Teste Probabilidade, Teste de Sorte ou somente Destino, é o uso de 3d20 para decidir o rumo da aventura baseado em facilidades, dificuldades ou normalidades.

Uma situação em que o teste é necessário, joga-se 3 dados de 20 lados e verificamos os resultados. Dois resultados igual ou maior que 10 é considerado um Destino Positivo. Dois resultados menor que 10 é considerado um Destino Negativo. Este “Destino” é tratado pelo Narrador ou Jogador como um gancho para improvisação com o que está na cena, facilitando, dificultando ou apenas normalizando uma cena a partir de descrição.

Quando o valor do dado é 20 (natural), adiciona um novo Dado a esta jogada. Se o resultado é 1 (natural), um Sucesso é anulado. Por exemplo, o Jogador obteve 13, 11, 5. Ele teve 2 Sucessos e um Destino Positivo. Se obteve 1, 20, 5 e 13. Ele teve 1 Sucesso e um Destino Negativo, pois o 1 anulou um dos sucessos.

O uso do Destino deve ser feito sempre que um Jogador tentar intervir diretamente com a aventura, por exemplo, perguntando ao Narrador se em determinado baú havia uma Espada Mágica. Se o Narrador não colocou nada lá, ele pode pedir um teste de Destino para determinar o resultado. De acordo com a tabela a seguir, a probabilidade de isso acontecer pode variar como o Narrador irá improvisar e descrever a situação. Isso significa que o uso de Metagame ou Off é simplesmente ignorado se o Destino trouxer uma complicação.

DESTINO E SUAS PROBABILIDADES
ResultadoMuito BaixaBaixaNormalAltaMuito Alta
Positivo (2s)Algo Neutro, fora da sequência desejada.Algo Neutro, levemente de acordo com o desejado.Algo Bom, levemente de acordo com o desejado.Algo Bom, próximo ou igual ao desejado.Algo Ótimo, igual ou melhor com o que desejado.
Negativo (2s)Algo Neutro, fora da sequência desejada.Algo Neutro, levemente de acordo com o desejado.Algo Ruim, levemente de acordo com o desejado.Algo Ruim, próximo ou igual ao desejado.Algo Péssimo, igual ou melhor com o que desejado.
Positivo (3+s)Algo Neutro, levemente de acordo com o desejado.Algo Bom, levemente de acordo com o desejado.Algo Bom, próximo ou igual ao desejado.Algo Ótimo, igual ou melhor com o desejado.Algo Ótimo, permite uma Observação do Observador.
Negativo (1f)Algo Ruim, levemente de acordo com o desejado.Algo Ruim, próximo ou igual ao desejado.Algum Péssimo, igual ou melhor como o que desejado.Algo Péssimo, permite uma Observação do Observador.Algo Catastrófico, e isso estende para todos outros.
  • Algo Neutro: que não vai auxiliar nem atrapalhar o personagem ou o grupo, assim como não tem importância ao desejado pelo Jogador.
  • Algo Bom: pode auxiliar o personagem ou o grupo, assim como tem importância ao desejado pelo Jogador. Note que um resultado Bom também significa o contrário de ruim, ou seja, “você IRIA pisar em uma armadilha, no entanto, ao vê-la antes do tempo, no último segundo conseguiu evitar sua ativação”.
  • Algo Ótimo: semelhante ao Bom, só que melhor.
  • Algo Ruim: que pode atrapalhar o personagem ou o grupo, assim como ser contrário ao desejado pelo Jogador.
  • Algo Péssimo: semelhante ao Ruim, só que ainda pior.
  • Algo Catastrófico: semelhante ao Péssimo, só que ainda pior (sim, pior).
  • Observação do Observador: Quando isso acontece, o Jogador se torna um Observador e ele age como se fosse o Narrador naquela situação. Ainda caberá ao Narrador finalizar e ajustar essa parte da narrativa, mas será criada pelo Jogador. É necessário que tenha um tempo bem pequeno para o Jogador decidir o que quer “inventar” visto que é um Jogo de improviso e isso é apenas para aquela cena em específico.

TESTES DE RESISTÊNCIA

Também chamado de Resistências, são como nome sugere, testes para resistir a alguma condição ou efeito. Existem 3 (três) status: Resistência Física (RES.Física), Mágica (RES.Mágica) e Mental (RES.Mental). Cada uma funciona com um nível de dificuldade. Como exemplo, podemos utilizar RES.Física para resistir ao efeito de Derrubar de um adversário.


RES.Física: testes que envolvam o uso de Agilidade e Resistência. Ex.: Cegueira, Debilitado, Derrubado, Desacordado, Dilacerado, Sono, Enfraquecer, Veneno, Exaustão, Imobilizado, Sangramento, etc.

StatusFórmula
RES.Física(FOR + RES) / 2

RES.Mágica: testes que envolvam o uso de Destreza e Inteligência. Ex.: Acelerar, Maldição, Coma, Congelar, Desacelerar, Desintegrado, Encanto, Inútil, Invisibilidade, Paralisia, Petrificação, Sonho, etc.

StatusFórmula
RES.Mágica(INT + RES) / 2

RES.Mental: testes que envolvam Resistência, Destreza, Inteligência e Sorte. Ex.: Atordoado, Confusão, Enfurecido, Insanidade, Provocado, etc.

StatusFórmula
RES.Mental(DES + INT) / 2
 
Combate

Quando não conseguir resolver seus problemas com palavras, resolva com os punhos

TERMOS DE COMBATE

Os Termos de Combate são expressões que utilizamos no Combate e são: AçãoDebilitadoFora de CenaIncapacitadoQuedaRodadaSurpresoTurn Order e Turno.

  • Ação: Tudo que o personagem pode fazer dentro do combate é traduzido como Ação. Existem alguns tipos de Ação: Ação Especial, Ação Maior, Ação Menor, Ação Bônus e Reação.
  • Debilitado: É quando, antes do combate, o personagem sofreu algum tipo de avaria ou efeito de desarme e até que este efeito termine, o personagem não poderá participar ativamente do Combate.
  • Fora de Cena: Acontece quando todos jogam Iniciativa, no entanto, com alguns personagens fora do combate propriamente dito. Apesar da interpretação de Fala ser independente do turno, aliados não podem entrar no combate na mesma Rodada quando iniciam Fora de Cena, mesmo se estiverem com a Iniciativa maior que seu adversário.
  • Incapacitado: É equivalente a Debilitado, mas acontece quando o personagem já inicia o combate com uma ou mais Quedas (0 HP) ou inconsciente de alguma forma.
  • Queda: Sempre que o personagem tenha seu HP reduzido a 0, ele acumula 1 (uma) Queda até seu Limite de Quedas.
  • Rodada: Quando todos personagens realizam seus Turnos e voltamos para o primeiro da Turn Order, passamos 1 (uma) Rodada. Iniciamos o Combate sempre na 1ª Rodada e vai aumentando uma por uma até o fim do Combate. Há várias passivas, condições e efeitos que utilizam das Rodadas para seus cálculos.
  • Surpreso: Quando o combate inicia com uma ação surpresa, mesmo que o personagem tenha a maior iniciativa, ele deverá aguardar até a próxima Rodada para participar do Combate.
  • Turn Order: É o mecanismo que organiza as Iniciativas de todos os personagens presentes no Combate. Seguindo a ordem do maior para o menor.
  • Turno: Cada personagem deve aguardar seu Turno para realizar suas Ações. O Turno é uma medida de organização e tempo, e em Narrativa, ele pode ser tratado como um tempo de 6s a 1min por Turno.

ORDEM DE COMBATE

Quando iniciamos o Combate, todos presentes – e que vão participar do Combate – jogam sua Iniciativa. A Iniciativa é definida pela sua Agilidade. Além disso, pode ser tanto um valor aleatório de acordo com sua INI (12,5% para cima ou para baixo) quanto o próprio valor fixo. Quem tiver a maior INI da Turn Order começa a agir primeiro.

O Combate sempre inicia na 1ª Rodada – salvo raras exceções – e quando todos realizarem suas Ações em seus Turnos, passa-se para próxima Rodada. Passivas, Habilidades ou Modificadores que utilizarem Rodadas para serem calculados passam a contar da 2ª Rodada em diante.

AÇÕES EM COMBATE

As Ações em Combate são tudo que você pode fazer enquanto Combate, ou seja, suas Ações. Existem 5 (cinco) Ações: Ação EspecialMaiorMenorBônus e ReAção. Quando uma Ação realizada não se encaixar nas categorias seguintes, considere essa Ação como Ação Maior.

No Turno cada personagem pode realizar quantas ações achar necessária até que gaste todos seus Pontos de Ação (PA). Estes pontos servem apenas para manter um máximo de coisas que você pode fazer antes de terminar seu turno. Normalmente um personagem possui o padrão de 5 PA.

Você pode trocar QTDs por PA com 2:1. Utilizar Ação com este tipo de troca sempre consome pontos, portanto um Teste de Atributo que normalmente custa 0 (zero) passa a custar 2 (dois).

AÇÕES
CategoriaAçãoCusto
EspecialCorrer5
EspecialFugir5
EspecialInvestida5
MaiorAtacar3
MaiorHabilidade3
MenorMover2-3
MenorOrdenar2-3
MenorTrocar2-3
BônusUsar Item0-2
BônusTeste de Atributo0-2
ReaçãoAtaque de Oportunidade0 (1x por Rodada)
ReaçãoContra-Ataque0 (1x por Rodada)
AÇÃO ESPECIAL

Ações únicas para serem aplicadas em determinadas situações que impedem o uso de quaisquer outras ações.

Correr: O personagem se move até 3x do MOV para qualquer direção desde que consiga atravessar o terreno e esteja em um espaço livre no final do movimento.

Fugir: igual a correr, no entanto, utilizando a borda do mapa (quando se utiliza Grid) ou outros meios para sair do Combate de maneira forçada.

Investida: O personagem corre apenas em linha reta até 2x MOV com o mínimo de 6m entre o ponto inicial e final. Se atingir o alvo, este deve realizar um Res.Física VS FOR+5 (do Atacante) para não ser Derrubado ou Carregado. Se o alvo for Carregado até uma superfície sólida, recebe o dobro de dano para quaisquer fonte exceto DNR por porcentagem (%) de HP.

AÇÃO MAIOR

Ações grandes o suficiente para serem utilizadas apenas uma vez no Turno. Existem Habilidades ou efeitos que permitem o uso de mais de uma Ação Maior por Turno.

Atacar: Realiza a ação de Atacar um alvo com seus Ataques Básicos (QTD).

Habilidade: Utiliza uma Magia ou Habilidade de sua lista de habilidades. Habilidades que sejam Passivas não gastam sua Ação Maior, e Habilidades que sejam Reação, utilizam sua Ação de Reação – veja mais à frente.

AÇÃO MENOR

Ações menores que podem ser utilizadas mais de uma vez ou com conjunto de uma Ação Maior.

Mover: O personagem se move até 1x MOV para qualquer direção desde que consiga atravessar o terreno e esteja em um espaço livre no final do movimento.

Ordenar: O personagem comanda um ou todos NPCs aliados que tiver controle/influência. Note que se houver NPCs como Aliado Animal (Caçador) ou Evocações (Evocador), você só poderá controlá-los utilizando sua Ação Menor, mesmo que eles tenham seus próprios Turnos e Iniciativa.

Trocar: O personagem alterna o tipo de ataque ou troca de lugar com um aliado adjacente. Se o personagem não utilizar sua Ação para Trocar, ele não poderá causar DNM se no turno anterior estivesse causando DNF, isso é, se a Arma, Habilidade ou Magia permitir.

AÇÃO BÔNUS

Ações consideradas mínimas, mas que podem ser utilizadas em conjunto com outras Ações ou até 2x durante seu turno.

Usar Item: O personagem utiliza um item consumível ou ativo em si mesmo ou em um alvo que possa alcançar. Também significa utilizar um item de cenário no meio do Combate como alavancas, portas, chaves, etc. Habilidades que utilizam Itens ou Consumíveis ao invés de Recursos como HP ou MP podem ser realocadas como Ação Bônus (mas não é aconselhável).

Teste de Atributo: O personagem realiza um teste de atributo para explicação, dicas, ou ações de dentro do Combate. Por exemplo, reconhecer o conjurador que está evocando os mortos-vivos, mover uma estátua para um corredor, saltar por um muro, etc.

REAÇÃO

Reação não gasta Pontos de Ação, no entanto, cada personagem só pode fazer uma Reação por Rodada. Reações são obtidas por Passivas e Modificadores. Ataques de Oportunidade também utilizam a Reação para serem feitas.

ATAQUE & ESQUIVA

No Combate, haverá sempre um personagem que estará atacando e este será o Atacante, e um que estará defendendo e este será o Defensor. Portanto, temos Atacante VS Defensor.

Atacante pode atacar seu alvo utilizando Ataques Normais de acordo com seu QTD ou Magias e Habilidades.

Removendo quaisquer efeitos passivos ou que não requerem um “acerto”, temos a necessidade de realizar um Teste de Combate, ou seja, Ataque.

Ataques são Chances de Sucesso (C%) calculados pelos Status ATQc, ATQd ou ATQm do Atacante e a EVA do Defensor com Regra de Três. Este teste não é diferente dos outros testes que utilizam C%. Portanto, se no final do cálculo o Atacante possuir 57%, significa que entre 1 a 57 ele acerta.

CHANCE DE SUCESSO (C%) = ATQ X 100 / (ATQ+EVA)
AtaqueEvasão(ATQ+EVA)C%
151530 (15+15)50%
201232 (20+12)62%
332454 (33+24)57%

A diferença destes testes quando há um Combate é que existem inúmeros Buffs e Debuffs, Passivas e Modificadores que alteram o ATQ ou EVA antes deste cálculo, ou seja, se você estiver com uma habilidade que conceda +50% ATQ e seu alvo um Debuff de -25% EVA, você terá que passar isso para a fórmula antes de verificar a C% final.

C% = (ATQ + 50%) x 100 / ( (ATQ + 50%) + (EVA – 25%) ) = 33 + 50% x 100 / (33 + 50% + 24 – 25%) = 49 x 100 / (49 + 18) = C% = 73%

Atacante possuir 73%, significa que entre 1 a 73 ele conseguirá acertar seu alvo.

Todos personagens podem atacar com as três variantes de Ataque (ATQc, ATQd e ATQm) desde que as armas e seus alcances permitam, mas não misturar estas variantes entre si, como atacar usando ATQm e querer causar Dano Físico.

Obs.: Pode haver Armas que utilizam fontes diferentes para calcular seu dano, mas esse dano continuará com uma única saída (Físico ou Mágico).

Evasão é o Status utilizado pelo Defensor, no entanto, é um termo “passivo” e reflete tanto situações onde os ataques não são acertados pelo Atacante por erro, como a própria velocidade do Defensor para sair destes ataques. Acertos na armadura que não causam danos também equivalem a uma esquiva perfeita.

Bloqueio (BLQ): também são considerados como Esquiva, no entanto, quando o ataque é direcionado ao Escudo ou qualquer equipamento que tenha a habilidade de bloquear este ataque e/ou dano. Bloqueio é um Parâmetro obtido por Equipamentos e raros modificadores e sua C% é absoluta, ou seja, se você possuir 30 BLQ, significa que entre 1 a 30 você conseguirá bloquear o próximo ataque.

Bloqueio e EVA são efeitos “passivos” inerente de qualquer ataque que possa ser esquivado ou bloqueado, porém, se houver Magias ou Habilidades que ignoram estes Status, você só irá “esquivar” se o Atacante errar.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE

Ataque de Oportunidade (ADO) é uma Reação – a mais comum – para ser realizada durante um Combate, e ela representa uma punição contra o personagem que agir imprudentemente, seja afastando-se de seu adversário além de sua Área de Ameaça, seja se levantando diante dele enquanto Derrubado. Outras condições mais específicas como atacar um adversário enquanto estiver flanqueado ou estar com um efeito debilitante e ainda assim agir, gera o ADO. Esse ADO não pode ser Bloqueado pelo Defensor, mas o Atacante ainda pode errar este ataque.

Por padrão, todos personagens são limitados ao uso de 1 (uma) Reação por Rodada, ou seja, se houvesse mais gatilhos para ativar essa Reação e nesta situação houvesse mais de uma alternativa para usar sua Reação, o personagem deve decidir qual Reação irá utilizar naquele momento.

Reações comuns: Ataque de OportunidadeContra-AtaqueContra-Medida DefensivaArmadilha, etc.

DANO & DEFESA

Quando o Atacante acertar o Defensor e este não conseguir bloquear ou ignorar o dano de alguma maneira, lançamos o valor do dano calculando quaisquer alterações neste valor, seja por Magias, Habilidades, Modificadores ou Condições.

O valor que o alvo irá perder de HP (ou MP) será igual a (A – B1) – B2.

NOTA: se o Atacante possuir mais que 1 (um) QTD ou causar DN de várias fontes diferentes, deve-se somar TODOS DNs equivalentes: DNF (Dano Físico), DNM (Dano Mágico) e DNR (Dano Real, Físico ou Mágico). Só depois o Defensor é habilitado para reduzir este DN com suas defesas em 1 até 4 vezes para cada tipo, ou seja, se ele receber em uma Ação 10 ataques, ele só poderá usar 1 vez sua REF (Resistência Física) contra a soma dos 10 ataques.

DANO RECEBIDO = (DANO BASE – DEFESA FIXA) – DEFESA VARIÁVEL
AB1B2Dano Recebido
1002525%56
75025040%300
1.00050035%325

Dano Base: Todo dano proveniente do Atacante de maneira básica: Status + Equipamentos.

Defesa Fixa: Todo valor descontando do Dano Base proveniente do Defensor como Status + Equipamentos.

Defesa Variável: Todo valor multiplicado da subtração entre A e B1 proveniente tanto do Atacante quanto Defensor, podendo vir de várias fontes.

Defesa Variável representa a Resistência à Dano de todos presentes neste Combate. Se você causar mais dano devido uma condição, ela irá multiplicar positivamente este valor, enquanto se você resistir a um certo tipo de dano, ele irá multiplicar negativamente este valor.

Exemplo: O Atacante possui +50% DN com Espadas e +25% com Elemento Neutro e o Defensor recebe -50% DN de Corte e -50% de Elemento Neutro.

Usando os exemplos anteriores de 56 (100) e 300 (750), teríamos:
56 x 1.5 x 1.25 x 0.5 x 0.5 = 26 (46% do dano original)
300 x 1.5 x 1.25 x 0.5 x 0.5 = 140

Danos Fixos ou Multiplicativos (%) por Habilidade ou Passivas de Condição são aplicados depois das Defesas. Portanto, qualquer valor multiplicativo (%) é feito no valor final que nestes exemplos são 26 (56/100) e 140 (300/750).

TIPOS DE DANO

Arkana-RPG trabalha com vários Tipos de Dano (TDN) para permitir interações especiais com Passivas, Magias e Habilidades. Um Esqueleto que tenha Resistência à Dano tipo Corte, por exemplo, receberia menos dano de espadas e machados, mas poderia levar mais dano de Fogo ou Luz por ser um Morto-Vivo e dano extra de armas de Impacto como martelos por ser feito de ossos. Existem 6 (seis) Tipos de Dano: Cortante (COR), Energia (ENG), Impacto (IMP), Perfurante (PER), Dano por Tempo (DNT) e Dano Real (DNR).

CORTANTE

Dano básico de armas como Espadas e Machados. Todo dano que tem como ideia surgir de um corte de lâmina afiada sob a superfície do “elemento” cortado.

Os efeitos secundários mais comuns desse tipo de dano é causar Dilacerar e Sangramento.

ENERGIA

Dano básico de armas que disparam projéteis energizados, seja de energia elétrica, mágica ou de qualquer outro elemento. Está presente na maioria das Armas Mágicas e Armas que poderiam se enquadrar como “incomuns” ou exóticas como Lança-Chamas.

Os efeitos secundários mais comuns desse tipo de dano é causar Cegar, Paralisar e Em Chamas.

IMPACTO

Dano básico de armas como Martelos ou Clavas. Todo dano que tem como ideia surgir de um golpe baseado em força bruta e sistema de alavancas (para gerar ainda mais força no impacto).

Os efeitos secundários mais comuns desse tipo de dano é causar Derrubar, Atordoar e Confusão.

PERFURANTE

Dano básico de armas à distância como Arcos e Bestas ou armas de ponta como Adaga e Lança. Todo dano que tem como ideia surgir de um golpe de perfuração e estocada onde a “destreza” é melhor que a força.

Os efeitos secundários mais comuns desse tipo de dano é causar Debilitar, Dilacerar e Sangramento.

DANO POR TEMPO

Dano por Tempo (DNT) é todo tipo de Dano que é ocasionado por uma condição externa, e não necessariamente de um ataque direto. Por exemplo, estar pisando em um terreno ácido ou em chamas, ser envenenado, amaldiçoado ou ser atingido por alguma coisa.

Dano por Tempo não entra nas categorias anteriores, mas ainda pode ser reduzido, ampliando ou ignorado. Uma criatura de ácido não levaria dano de ácido, mesmo estando sob um terreno com ácido ou levando magias de ácido.

Efeitos como Sangramento, Em Chamas e Veneno sempre aplicam Dano por Tempo com elemento tipo Neutro, Fogo e Veneno respectivamente.

DANO REAL

Chamamos todo dano de Dano Real (DNR) aquele dano que descontará automaticamente do HP (ou MP) sem passar por quaisquer defesas. A maioria desses danos também NÃO são influenciados por passivas do atacante, então verifique antes como o DNR será aplicado antes de criar uma estratégia envolvendo-o.

O DNR mais comum pedido pelo Narrador é quando, em determinada situação onde o personagem sofresse algum tipo de Dano, por exemplo, de Queda, jogaria 1d100 (1 até 100%) para decidir quanto DNR baseado no HPM do personagem recebeu.

DANO CRÍTICO

Dano Crítico (DC) acontece quando lançamos o Dano e conseguimos um Crítico neste Dano, ou seja, você obtém no D100 o valor igual ou menor que sua Chance Crítica (CC) de acordo com o C% daquele determinado ataque. Este Dano irá ser acrescido com um valor extra de acordo com o Dano Crítico calculado.

Danos Críticos adicionam passivas especiais e/ou outras condições de acordo com a construção do personagem. E são uma forma de diferenciar um ataque “normal” de um ataque supereficiente. Então, quando causamos um Dano Crítico, podemos utilizar isso em nosso favor para Testes que envolvam a Narrativa.

Danos Críticos também podem ser utilizados para Ignorar a Defesa do alvo, portanto, um Dano Crítico é extremamente mortal, mesmo para alvos que tenham muita DEF ou DEM.

FLANQUEAMENTO

Um Defensor flanqueado deve escolher 1 (um) Atacante para focar sua Evasão enquanto todos outros ataques serão considerados como Acerto Automático. A mesma coisa funciona para Bloqueios enquanto flanqueado.

Apenas personagens que ataquem Corpo-a-Corpo e que estejam adjacentes a este alvo aplicam Posições de Flanqueamento, ainda assim, ataques feitos a distância recebem os mesmos bônus se eles existirem.

ATAQUES MÚLTIPLOS

Quando um personagem tem mais de 1 QTD, ele poderá distribuir esses ataques para cada adversário que tenha alcance, no entanto, ele não poderá usar Magias ou Habilidades em diferentes alvos exceto se ela permitir – e deixar claro em sua descrição.

Em nossa ação de Atacar, não podemos guardar ação ou criar condições para atacar, mas podemos atacar em uma quantidade menor do qual possuímos permitindo “atacar” até finalizar o alvo.

Quando utilizamos uma Magia ou Habilidade para atacar, temos: Ataque ÚnicoAtaque Sequencial, e Ataque Contínuo.

ATAQUE ÚNICO

Independente de nossa QTD, só podemos realizar 1 (um) ataque e todos outros são perdidos. Normalmente é assim que funciona para habilidades em área ou que tenham um foco único.

ATAQUE SEQUENCIAL

De acordo com nossa QTD até um determinado máximo, podemos realizar X ataques. Ataques excedentes serão perdidos. Por exemplo, um ataque chamado Três Pontas pode ser feito com 1 até 3 QTD, mas se tivermos 4, perdemos o último.

ATAQUE CONTÍNUO

De acordo com nossa QTD até um determinado máximo, podemos realizar X ataques. Ataques excedentes poderão continuar sendo lançados, mesmo fora da habilidade. Por exemplo um ataque chamado Golpe Devastador que utiliza apenas 1 QTD para habilidade, no entanto, os outros 3 QTD podemos distribuir da forma que acharmos melhor.

2 ARMAS

Lutar com duas armas ao mesmo tempo (ou mais se tiver membros funcionais e armas disponíveis) significa que sempre que atacar de acordo com seu QTD – quantidade de ataques – você DEVE atacar sequencialmente de acordo com suas armas. Cada arma adicional lhe garante 1 QTD extra. Isso também significa que você deve ordenar suas armas em sequência (1,2,3…).

Todos efeitos que afligem sua precisão ou danos causados no Combate são aplicados a todas armas, no entanto, se as armas forem diferentes, ou mesmo tiverem tipos de elementos diferentes, cada uma terá suas adições ou reduções aplicadas separadamente.

Habilidades ou alguns efeitos normalmente se aplicam apenas ao primeiro QTD de uma sequência, então é bom ter como “Arma Primária” aquela que causará mais danos ou efeitos.

LINHA DE VISÃO

Linha de Visão é o que você pode ver, como pode ver e quando pode ver um adversário. Se você não conseguir ver onde atacar, você não pode atacar. Por exemplo, se seus aliados estiverem lutando depois de uma bifurcação em um corredor e você não conseguir vê-los por causa das paredes, você não será capaz de ajudá-los, atacar seus inimigos ou mesmo conjurar buffs nos “escondidos”.

Muitas Magias e Habilidades podem ser conjuradas sem considerar a Linha de Visão, no entanto, quando nos referimos a uma magia ofensiva que use Linha, Cone, Área (etc) para determinar seu alcance, você só poderá utilizá-la se tiver acesso e visão do local em questão.

Magias de Aura ou Área podem OU NÃO atingir lugares que você não esteja vendo, mas cabe ao Narrador decidir se isso é possível.

O Efeito Cego não permite você atacar ou conjurar quaisquer efeitos à distância. Além disso, mesmo que você, como Jogador, consiga ver onde seus adversários estão devido ao uso de mapas, tokens e afins, seus personagens não poderão se comunicar ou interagir com os “alvos ocultos”. No entanto, gritar ou usar de outros meios de comunicação ainda será válido cabendo apenas o uso do bom-senso.

Se o Fogo-Amigo estiver ativado (pois é opcional), Magias ou Habilidades que atinjam uma área específica, tal como a Linha de Visão, também acertarão seus aliados.

RECURSOS

Recursos é a expressão utilizada para representar um Item, um Status ou uma Condição para realização de determinada Ação. Por exemplo, quando utilizamos uma Magia ou Habilidade, este uso normalmente requer o consumo de MP (ou ENE) para ser realizado. Se esta Ação possuir uma ou mais Condições, o personagem deve respeitar o uso de todos Recursos necessários antes do uso propriamente dito.

Para Itens, alguns serão consumidos no ato, antes ou depois da Ação. Em alguns casos, pode ser que não haja seu consumo, ainda que seja necessário tê-lo em posse do personagem.

Para HP, MP ou ENE, o personagem deve ter o valor atual igual ou maior que o necessário. Se algo diminuir este valor antes do uso da Ação, a Ação não poderá ser realizada ou será cancelada.

Outro Recurso importante para Magias e Habilidades é o uso de CD (Cooldown Duration, Cooldown, Tempo de Recarga). Este “tempo” é utilizado para definir o período de descanso entre os usos das Magias e Habilidades. Ele é contado a partir do próximo Turno do uso da Ação.

USO DE TEMPO DE RECARGA
NomeCDTurno de UsoPróximo Uso
Habilidade-01315
Habilidade-02225
Habilidade-03438
Habilidade-045410

Existem Modificadores de Recursos que afetam o uso do Recurso e são eles: Redução de Recarga e Redução de Consumo. Os dois modificadores podem ser positivos ou negativos em relação ao personagem, ou seja, uma Redução de Recarga positiva significa esperar menos tempo para lançar novamente Magias ou Habilidades, enquanto um Redução de Consumo negativa significa que aquela Ação irá usar mais Recursos que normalmente utilizaria.

Redução de Recarga: Afeta o CD das Magias e Habilidades, permitindo mais usos em menos tempo.

Redução de Consumo: Afeta o uso de Recursos das Magias e Habilidades, consumindo mais ou menos recursos por uso da Ação.

COMBATE ESPECIAL

Em Arkana-RPG, combates que utilizam de terrenos ou outras formas de lutas como em baixo d’água, com montarias ou em queda-livre/voando são consideradas “normais”. Se houverem condições ou regras aplicáveis a elas, por necessidade do Narrador, é aconselhável serem planejadas para utilizar Narrativa ao invés do sistema com o Combate Padrão.

Morte

Morrer não será o fim.

CONCEITO DA MORTE

O conceito de Morte em Arkana é muito amplo e nem sempre é visto como o fim da linha. Na verdade, a Morte quase não existe no Jogo. Consideramos morto o personagem que deixou o plano dos vivos e está em algum lugar do Navieh ou além de outro plano. Ele pode, ou não, encontrar com um Anjo da Morte ou a própria Morte no processo. De acordo com a vida e história do personagem, assim como a devoção a um Divino, este pode ser levado para os Jardins Eternos deste divino, onde sua alma viverá até o fim dos tempos ou pode ser levado para o Mundo dos Mortos, lugar que a própria Morte controla.

QUEDA

Sempre que o personagem ter seu HP reduzido a 0, ele acumula 1 (uma) Queda até seu LDQ.

Esperança: Sempre que o HP chegar a 0, joga-se 3d20 (Destino). Se o valor de dois resultados forem 10 ou mais, o personagem permanece vivo com 1 de HP. Esperança funciona até X vezes onde X é seu Limite de Quedas.

LIMITE DE QUEDA

Quase-Morto: Um personagem nunca é colocado como morto até que não haja chances de ser levantado, mesmo que o golpe sofrido supere todos os pontos de HP. O Status que define quantas vezes um personagem pode “cair” é o Limite de Quedas.

Caso aconteça algo que impeça dele ser levantado de maneira casual, consideramos que o personagem teve uma Morte-Forçada.

MORTE FORÇADA

A Morte-Forçada é quando uma situação de Quase-Morto torna-se irreversível. Por exemplo, seu corpo foi devorado por um monstro, ou você “morreu” caindo de um penhasco. Ou foi engolido pelas chamas infernais de um demônio. Isso são situações que, narrativamente ou em sistema, seriam impossíveis de serem evitadas se chegaram até esse ponto.

MORTE VERDADEIRA

A maioria dos inimigos irão ignorar personagens caídos, com 0HP ou 0 de energia, mas os seguintes adversários podem atacar ou finalizar um personagem desacordado causando Morte-Verdadeira: Qualquer tipo de amorfo (gosma, slime, etc.), qualquer tipo de aracnídeo (aranha, arachenera, etc.), qualquer tipo de mágico (armadura mágica, mímico, etc.), qualquer tipo de morto-vivo (andarilho, ghoul, etc.), qualquer tipo de Planta (planta demoníaca, leviatã, etc.).

A explicação para este efeito é que estas criaturas irão atacar qualquer organismo vivo próximo delas, caído ou não. Criaturas inteligentes também podem optar por eliminar um alvo com prioridade.

REVIVER

Personagens podem ser revividos se eles morreram recentemente e seus corpos estão com pelo menos 70% de suas partes, incluindo que a cabeça esteja no lugar. Narrativamente um personagem pode ser revivido por um Sacerdote ou Clérigo poderoso, por volta do nível 40 ou superior, também com o uso de um Desejo, pela Morte ou seus anjos, por um Divino, por um Artefato Único, Artefato Cósmico ou as Joias do Destino.

Apesar de todas essas “alternativas”, não há habilidades, talentos, vantagens ou qualquer outro modificador que permita o uso de sistema para reviver um personagem morto.

Criaturas que não podem ser mortas – mas destruídas – como Vampiros ou Lichs, devem ter sua maldição quebrada antes de morrerem. E elas não podem ser revividas pelos meios anteriores exceto pela própria Morte.

Evolução

Todos personagens podem evoluir.

PROGRESSÃO DE PERSONAGEM

Todo personagem inicial começa sua criação a partir do nível 0 (zero) ou 1 (um) independentemente de sua história, características ou Narrativa. Isso não significa que ele é inferior a um NPC “fraco” como crianças ou velhos. Para todos NPCs que não possuam uma Ficha de Personagem, um personagem nível 1 (um) é considerado muito mais poderoso, habilidoso ou inteligente que os demais.

A Progressão é feita apenas para ter uma “evolução” do personagem junto a sua customização enquanto ganha experiência e passa de nível. A Progressão de Personagem é estritamente sistemática ainda que o Narrador ou Jogador possa usá-la como algo Narrativo.

PROGRESSÃO DE DIFICULDADE

Assim como acontece com a Progressão de Personagem, a Progressão de Dificuldade é algo relacionado ao Sistema. Ela impõe que na medida que o Jogo avança, as coisas tornam-se mais perigosas, desafiadoras e “difíceis” mesmo que os personagens não estejam acompanhando ou se preocupando em acompanhar.

Isso se dá ao fato que a Dificuldade está relacionada diretamente com o Nível de Desafio, seja o nível das criaturas, armadilhas ou “quebra-cabeças”. O Nível de Desafio altera normalmente os Testes em que ele é atribuído com ND Teste: Nível / 2 + X. Ou seja, uma Porta de ND 1 possui apenas X como a Dificuldade do Teste, esta mesma Porta de ND 20 possui X+10 como Dificuldade.

Com a Progressão de Dificuldade, o Narrador consegue fazer “campos” e cenários mais difíceis de serem explorados caso o personagem tenha um nível baixo, e o contrário, caso os personagens sejam muito mais “fortes” que o Nível de Desafio do lugar.

EXPERIÊNCIA

Para que o personagem possa passar de nível, é necessário Experiência (EXP). No entanto, o Narrador pode optar por passar de nível sem experiência, apenas avisando aos jogadores quantos níveis eles passaram. Isso acontece quando o Jogo está dividido em pequenos capítulos ou até mesmo sessões.

A Experiência é adquirida por tudo, e depende de o Narrador definir o quanto de Experiência vale cada Ação, Sucessos, Falhas, Criaturas Derrotadas, Testes de Carismas, Interpretação, etc.

A Experiência é dividida em Experiência Atual (EXPA), Necessária (EXPN) e Total (EXPT).

EXPA: é o valor começando de 0 que se acumula para cada Ação bem-feita que gere Experiência.

EXPN: é o valor que define o quanto precisa para passar de nível. Ele é igual a 2 x N x 100 + 100 onde N é o nível atual.

EXPT: é a soma de toda experiência obtida até agora.

EXEMPLOS DE EXP
NívelEXP NecessáriaEXP Total
01000
51.1002.500
102.10010.000
9819.700960.400
TABELAS DE EXPERIÊNCIA

Nível 0 (zero), também chamado de Nível de Criação serve tanto para Jogadores quanto Narradores que desejam se acostumar com a criação de personagens com Ficha de Jogador. Pois muitas condições e “esquemas” são ignoradas ou não liberadas para customização, facilitando a criação da ficha. O Narrador é livre para dar um nível inicial diferente de 0.

Obs.: Quanto maior o nível inicial do Jogo, mais opções e tópicos serão utilizados para criação do personagem, logo, mais tempo será necessário para cada criação única.

NÍVEL 0
NV AtualEXP Nec.EXP Total
01000
NÍVEL 1 A 20
NV AtualEXP Nec.EXP TotalNV AtualEXP Nec.EXP Total
1300100112.30012.100
2500400122.50014.400
3700900132.70016.900
49001.600142.90019.600
51.1002.500153.10022.500
61.3003.600163.30025.600
71.5004.900173.50028.900
81.7006.400183.70032.400
91.9008.100193.90036.100
102.10010.000204.10040.000
NÍVEL 21 A 40
NV AtualEXP Nec.EXP TotalNV AtualEXP Nec.EXP Total
214.30044.100316.30096.100
224.50048.400326.500102.400
234.70052.900336.700108.900
244.90057.600346.900115.600
255.10062.500357.100122.500
265.30067.600367.300129.600
275.50072.900377.500136.900
285.70078.400387.700144.400
295.90084.100397.900152.100
306.10090.000408.100160.000
NÍVEL 41 A 60
NV AtualEXP Nec.EXP TotalNV AtualEXP Nec.EXP Total
418.300168.1005110.300260.100
428.500176.4005210.500270.400
438.700184.9005310.700280.900
448.900193.6005410.900291.600
459.100202.5005511.100302.500
469.300211.6005611.300313.600
479.500220.9005711.500324.900
489.700230.4005811.700336.400
499.900240.1005911.900348.100
5010.100250.0006012.100360.000
NÍVEL 61 A 80
NV AtualEXP Nec.EXP TotalNV AtualEXP Nec.EXP Total
6112.300372.1007114.300504.100
6212.500384.4007214.500518.400
6312.700396.9007314.700532.900
6412.900409.6007414.900547.600
6513.100422.5007515.100562.500
6613.300435.6007615.300577.600
6713.500448.9007715.500592.900
6813.700462.4007815.700608.400
6913.900476.1007915.900624.100
7014.100490.0008016.100640.000
NÍVEL 81 A 100
NV AtualEXP Nec.EXP TotalNV AtualEXP Nec.EXP Total
8116.300656.1009118.300828.100
8216.500672.4009218.500846.400
8316.700688.9009318.700864.900
8416.900705.6009418.900883.600
8517.100722.5009519.100902.500
8617.300739.6009619.300921.600
8717.500756.9009719.500940.900
8817.700774.4009819.700960.400
8917.900792.1009919.900980.100
9018.100810.0001001.000.000

Tanto personagens de Jogadores quanto NPCs podem ultrapassar o nível 100, bastando calcular a EXP Necessária. Note que sempre que evoluir de nível, sua Experiência Atual é adicionada para Experiência Total e você precisa acumular novamente até chegar na Experiência Necessária para evoluir.

Sabendo disso, podemos definir quantos de Experiência cada Mob (criatura derrotada) ou tipo de desafio pode oferecer de acordo com seu nível. Considere para fins de cálculo o ND em questão, e não dos personagens. Assim, se eles conseguirem derrotar um adversário 10 níveis à frente, eles ganharão experiência de acordo com este desafio.

Para calcular quanto de EXP algo deu, pegue seu ND e compare com a EXP Necessária daquele Nível. Se um Mímico tem ND 10, sua EXP é igual a 2.100, se há um Dragão ND 98, sua EXP é igual a 19.700. E para você não entregar 1 (um) nível de graça por “desafio”, considere usar a seguinte tabela:

MULTIPLICADOR DE EXP
DificuldadeMultiplicadorEx.: ND 0Ex.: ND 5Ex.: ND 10Ex.: ND 98
Muito Fácil1%11121197
Fácil5%555105985
Normal15%151653152.910
Difícil30%303306305.910
Muito Difícil50%505501.0509.850

Portanto, o mesmo Mímico (ND10) pode ser atribuído com um desafio Muito Fácil e render apenas 21 EXP ou Difícil e render 630 EXP.

PASSANDO DE NÍVEL

Sempre que alcançar um nível superior, o personagem “Passou de Nível”. Ao passar de nível ele pode:

  • Distribuir Pontos de Nível (PDN) nos Atributos ou Árvore do Personagem.
  • Recuperar HP e MP até o máximo (opcional).

Cada Nível aumenta um Status de sua própria maneira, além disso, cada 4 níveis aumentam 1 (um) em todos Atributos de maneira automática.

Cada 5 Níveis o personagem recebe 1 (um) Ponto de Personagem para comprar Habilidade de Classe ou Habilidade Avançada

Nos Níveis 1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80 e 90 o personagem recebe 1 (um) Slot de Talento.

Nos Níveis 25, 50 e 75 o personagem recebe 1 (um) Slot de Perícia.

PONTO DE NÍVEL

Pontos de Nível (PDN) são pontos de atributos adquiridos através do nível e que podem ser distribuídos livremente através dos Atributos ou na Árvore de Personagem. Vantagens como Habilidoso ou Desvantagens como Difícil é Aprender, entre outros Modificadores, podem garantir PDN extra além dos que você teria normalmente através do nível.

PONTO DE PERSONAGEM

Pontos de Personagens (PP) são adquiridos 1 (um) a cada 5 Níveis. Esses PPs são utilizados para adquirir as Habilidades de Classe e as Habilidades Especiais. Note que você pode trocar Talentos ou Perícias por PPs, permitindo evoluir mais habilidades. No entanto, cada categoria possui sua própria definição e uso.

PP define o quão bom é seu personagem em determinada Classe já que ele é utilizado para adquirir as Habilidades de Classe. No entanto, apenas PPs gastos naquela Classe contam para a Classe em específico.

NÍVEIS DE DESAFIO

Nível de Desafio (ND) é atrelado a Dificuldade em que o “cenário atual” está equilibrado. Serve exclusivamente para calcular Experiência e modificadores à Testes dos Desafios do Jogo. Por exemplo, se o local é considerado “seguro” ele pode ter um ND relativamente baixo e mesmo que os personagens voltassem para esta área por algum motivo, tudo lá foi construído pensando naquele ND. Então, um rato de ND 1 é um desafio X para um personagem de Nível 1, e um desafio Y para um personagem Nível 5. Uma porta de ND 50 pode ser muito mais difícil quebrar que uma porta de ND 10, etc.

Arkana-RPG trabalha com dificuldade progressiva. Então os Narradores normalmente irão utilizar ND igual ou maior em seus desafios. No entanto, com o uso correto de ND, podemos criar situações onde o jogador deverá evoluir primeiro em questão de habilidades e atributos antes de ir para determinado ponto, assim como permitir que uma zona não tenha nenhum tipo de dificuldade, ou que seja mais fácil quando personagens já evoluídos desejarem explorá-la.

Assim como um Jogo Eletrônico pode permitir que Inimigos/Desafios evoluam junto com o Jogador, também podemos permitir a capacidade de “grind” onde se os personagens possuem tempo livre podem evoluir mais que o próprio desafio em questão, facilitando suas vidas.

Condições

Condições ajudam a limitar regras específicas para situações específicas.

SOBRE AS CONDIÇÕES

Quando utilizamos Condições, estamos nos referindo a uma situação ou necessidade (condição) para determinada ação ou continuidade. Assim como regras adicionais. Condições é uma área muito ampla e por não ser totalmente padronizada, fica a critério do Narrador do Jogo decidir o que se encaixa como Condição ou não.

Condições podem ser desde coisas simples como ter X objetos ou estar de Dia (ambiente), como algo mais complexo e elaborado, tanto quanto um Ritual, onde há a necessidade de vários ajustes.

Diferente de Efeitos (veja a seguir), as Condições costumam ser FIXAS e PASSIVAS, fazendo que determinado personagem tenha tais Condições sempre que possível. Essa regra possui algumas exceções como o efeito “Surpreso” do Combate que funciona apenas 1 (uma) vez e deixa de ter efeito após a Rodada de Surpresa.

CONDIÇÕES APLICÁVEIS

As Condições mais comuns que podem ser utilizadas, tais como “padronizadas” são:

CONDIÇÕES “COMUNS”
CondiçãoDescrição
Aliado (NPCa)quando o personagem é considerado Aliado para fins de Sistema.
Artificer Immunityo personagem não pode ser alvo de armadilhas normais ou mágicas.
Aggroo personagem é considerado Perigoso (aparência) e é mais focado pelos adversários.
Charming Immunityo personagem não pode ser encantado ou controlado mentalmente.
Doubleo personagem possui uma chance extra para realizar seu Turno 2 (duas) vezes em 1 (uma) Rodada/Combate.
Flanqueadoo personagem está dividindo sua atenção defensiva com mais de um adversário.
Floato personagem não pode sofrer dano ou efeitos de terreno.
Flyingo personagem é/está voando. Armas corpo-a-corpo ou com alcance inferior a distância não pode atingir o alvo que está Flying.
Fragileo personagem é considerado Frágil (aparência) e é ignorado pelos adversários.
+HPquando o personagem ou alvo possui a porcentagem de HP (atual) maior que seu adversário. Por exemplo, se meu personagem tem 250/500 (50%) e o adversário 500/1500 (33%), neste caso a condição seria OK se fosse do meu personagem para o alvo e NOT se fosse do alvo para meu personagem.
-HPA mesma coisa de HP+, no entanto para porcentagem de HP (atual) menor.
Incapacitadoveja Termos de Combate.
Inimigo (NPCe)quando o personagem é considerado Inimigo para fins de Sistema. Normalmente todo e qualquer adversário é considerado Inimigo “naturalmente”.
Invisibleo personagem não pode ser alvo de adversários que não consigam enxerga-lo.
LibraAlgumas condições e regras específicas só funcionam quando o alvo está Analisado (libra). Portanto, mesmo se os Jogadores souberem da fraqueza de um alvo, esta passa a considerar apenas com a Libra ativa.
Mobo personagem é considerado uma criatura não-inteligente, agindo sob as regras de “IA”.
Neutro (NPCn)o personagem é considerado Neutro para fins de Sistema: Normalmente todo e qualquer NPC que não esteja em um combate é considerado Neutro “naturalmente”.
NeverMisso personagem possui uma chance extra para “não-errar” seu Ataque Básico se ele errou anteriormente.
Protectedo personagem é Protegido (Indefeso) e é alvo de seus adversários. Aggro ainda tem a maior prioridade.
Reflecto personagem possui uma chance para “contra-atacar” seu adversário se recebeu um Ataque Básico anteriormente.
Reverseo personagem possui efeitos invertidos. Dano «» Cura, Buff «» Debuff.
Sobrecarregadoo personagem está carregando mais peso que deveria/poderia.
Surpresoveja Termos de Combate.
TypeBosso personagem é considerado como TypeBoss sendo imune a vários efeitos e outras regras específicas, como por exemplo receber dano baseado em seu próprio HPM.
Undeado personagem é Morto-Vivo e efeitos de Cura são invertidos nele.

Algumas magias e habilidades concedem estas Condições ou outros efeitos semelhantes à condição, porém, é necessário verificar com o Narrador o “que é o que”, pois Condições não são cumulativas se vierem de mais de uma fonte.

Efeitos

Efeitos estão aí para ajudar ou atrapalhar.

SOBRE EFEITOS

Também chamado de Efeitos Situacionais, são quaisquer efeitos que podem ser aplicados aos personagens no Combate e fora dele. Outros efeitos, bem específicos causados por certas Habilidades não entram nesta lista.

Sempre que um adversário seja capaz de aplicar um efeito sobre os personagens, estes deverão realizar um Teste de Resistência de acordo com o efeito. O Narrador pode escolher qual teste melhor se encaixa, mas há sugestão para cada tipo: Efeitos FísicosMágicosMentais e Únicos.

EFEITOS FÍSICOS

Testes que envolvam o uso de Resistência Física, Agilidade ou Resistência.

R.FÍSICA VS DIF
você Está…DescriçãoAdicionaCausaRemove
CegoNão pode atacar à Distância. Ataques Básicos possuem 50% chance de falhar.CegueiraCegueiraCego
DebilitadoRecebe [Penalização] até o término do Efeito. Debilitado pode ser cumulativo.DebilitadoDebilitarDebilitado
DerrubadoÉ necessário utilizar Ação Menor de Movimento para se levantar. Atacar recebe Desvantagem. Ser atacado derrubado recebe penalização de 50% na Evasão.DerrubadoDerrubarDerrubado
DesacordadoNão pode influenciar na batalha, falar ou ter suas Auras funcionando. Quando está com 0 de HP e ao menos 1 de Energia.DesacordadoDesacordarDesacordado
DilaceradoEfeitos de Cura são reduzidos em 50%. Recebe um adicional de 5% HPM por ataque sofrido.DilaceradoDilacerarDilacerado
DormindoRecebe acerto automático. Desvantagem para testes de percepção.SonoSonoDormindo
EnfraquecidoRecebe Redução no Dano causado até o término do Efeito. Enfraquecido pode ser cumulativo.EnfraquecerEnfraquecerEnfraquecido
EnvenenadoRecebe um adicional de 5% HPM por turno até o término do efeito. Fora de batalha recebe Desvantagem em todos testes, se não levar à Morte.VenenoEnvenenarEnvenenado
ExaustoNão pode influenciar na batalha, falar ou ter suas Auras funcionando. Quando está com 0 de Energia e ao menos 1 de HP.ExaustãoExaustãoExausto
ImobilizadoPerde seu Turno até se livrar do efeito de imobilização.ImobilizadoImobilizarImobilizado
SangrandoRecebe um adicional de 5% HPM por turno até o término do efeito. Fora de batalha recebe Desvantagem em todos testes, se não levar à Morte.SangramentoSangramentoSangrando

EFEITOS MÁGICOS

Testes que envolvam Resistência Mágica, Destreza e Inteligência.

R.MÁGICA VS DIF
você Está…DescriçãoAdicionaCausaRemove
AmaldiçoadoNão pode causar Críticos (CC = 0) até o término do efeito.MaldiçãoMaldiçãoAmaldiçoado
ComaRecebe DNR para deixar HPA igual a 1.ComaComaComa
CongeladoRecebe acerto automático. Dano +100% tipo Ar/Raio.CongelarCongelarCongelado
DesaceleradoRecebe penalização de AGI, Movimento, EVA ou QTD até o término do efeito.DesacelerarDesacelerarDesacelerado
DesintegradoRecebe penalização no Movimento, QTD, DEF e DEM até o término do efeito.DesintegradoDesintegrarDesintegrado
EncantadoAtaca Aliados como Adversários e vê Inimigos como Aliados até o término do efeito.EncantoEncantarEncantado
InutilizadoSó pode utilizar Ação Menor de Movimento até o término do efeito.InútilInútilInutilizado
InvisívelNão pode ser focado com ataques ou habilidades de alvo único e Vantagem para Furtividade até o término do efeito.InvisibilidadeInvisibilidadeInvisível
ParalisadoRecebe acerto automático. Dano +100% tipo Terra.ParalisiaParalisarParalisado
PetrificadoRecebe acerto automático. Dano +100% tipo Fogo.PetrificaçãoPetrificarPetrificado
SonhandoRecebe acerto automático. Dano +100% tipo Sombras. Recebe acerto automático. Dano +100% tipo Sombras. Receber Dano Mágico não remove este efeito.SonhoSonharSonhando

EFEITOS MENTAIS

Testes que envolvam Resistência Mental, Destreza e Inteligência.

R.MENTAL VS DIF
você Está…DescriçãoAdicionaCausaRemove
AmedrontadoSó pode utilizar Ação Menor de Movimento para fugir de seu Medo até o término do efeito.MedoMedoAmedrontado
AtordoadoPerde seu Turno seguinte.AtordoadoAtordoarAtordoado
ConfusoPossui 50% chance de atacar aliados OU cancelar a Ação no Turno.ConfusãoConfusãoConfuso
EnfurecidoCausa 200% Dano, porém recebe DNR até o término do efeito.EnfurecidoEnfurecerEnfurecido
InsanoAtaca a TODOS, sendo o foco o mais próximo até o término do efeito.InsanidadeInsanidadeInsano
ProvocadoAtaca a fonte da Provocação, a recusa recebe DNR até o término do efeito.ProvocadoProvocarProvocado

EFEITOS ÚNICOS

Testes de Sorte, Probabilidade e Destino.

SOR VS DIF
você Está…DescriçãoAdicionaCausaRemove
com ÁguaRecebe +300% Dano Ar/Raio. Levar dano de Ar/Raio causa paralisado.MolhadoMolharcom Água
com BuffAlgumas habilidades concedem “Buff” e não podem ser utilizadas em Conjunto.BuffBuffcom Buff
com CalorHabilidades sempre consomem Energia, e o Dobro por uso.CalorCalorcom Calor
com ChamasRecebe um adicional de 5% HPM por turno até o término do efeito.Chamasem Chamascom Chamas
com ContratoAlgumas habilidades possuem “Contrato” e não podem ser utilizadas em Conjunto.ContratoContratocom Contrato
com DebuffAlgumas habilidades possuem “Debuff” e não podem ser utilizadas em Conjunto.DebuffDebuffcom Debuff
com FrioHabilidades sempre consomem Energia, e o Dobro por uso.FrioFriocom Frio
com HisteriaRecebe 1 (um) Turno extra até o término do efeito.HistéricoHistéricocom Histérico
com ImunidadeTorna-se imune a [Efeito] até o término do efeito.ImunidadeImunidadecomImunidade
com MorteÉ contado como morto e com Quedas. Obs.: É o mesmo que Derrubado.MorteMortecom Morte
com ÓleoRecebe +300% Dano Fogo. Sua Ação Menor de Movimento sempre gera ADO.ÓleoÓleocom Óleo
com ProblemasAlgumas habilidades possuem “Problemas” e não podem ser utilizadas em Conjunto.ProblemaProblemacom Problema
com SangueAlgumas habilidades possuem “Sangue” e não podem ser utilizadas em Conjunto.SangueSanguecom Sangue
com SolidãoAlgumas habilidades possuem “Solidão” e não podem ser utilizadas em Conjunto.SolidãoSolidãocom Solidão
com StopPerde seu Turno até o término do efeito.StopStopcom Stop
com TemporalAlgumas habilidades possuem “Temporal” e não podem ser utilizadas em Conjunto.TemporalTemporalcom Temporal
com VerdadeAlgumas habilidades possuem “Verdade” e não podem ser utilizadas em Conjunto.VerdadeVerdadecom Verdade
com VírusReceber Dano reduz o HPM até o término do efeito.VírusVíruscom Vírus

EFEITOS SOBRENATURAIS

Normalmente aplicados sobre o próprio personagem quando Type Boss.

ADVERSÁRIOS TYPE BOSS
você TEM…Descrição
Ajuda-Bem-vinda!O personagem recebe adicional de 25% DN para cada aliado em Combate.
Estátua!Adversários do personagem não podem Esquivar ou Bloquear.
Muito-Perto!O personagem pode Esquivar ataques corpo-a-corpo em 50% se eles já acertaram.
Quase-Cego!O personagem pode Esquivar ataques à distância com 50% se eles já acertaram.
Sem-Mobar!O personagem reduz o dano sofrido em 15% para cada Adversário em Combate.
Sem-Crítico!O personagem ignora Danos ou Efeitos Críticos.
Traidor!O personagem possui 25% chance de redirecionar Danos ou Efeitos para outro adversário.
Pouco-Lento!Adversários podem se movimentar até 3m.
Vá-Devagar!Adversários podem atacar apenas com 1 QTD.
Feridas-Dolorosas!Personagem: a cada 2 turnos, recupera 25% do HPP.
Imortal!Personagem: a cada 2 turnos, recupera 10% do HPM.
Imunidade-Física!O personagem não sofre Danos ou Efeitos Físicos.
Imunidade-Magica!O personagem não sofre Danos ou efeitos Mágicos.
Imunidade-Sobrenatural!O personagem não pode ser debilitado ou receber DeBuff.
Reflexo-Físico!O personagem reflete 25% do Dano Físico sofrido como DNR.
Reflexo-Magico!O personagem reflete 25% do Dano Mágico sofrido como DNR.
Sem-Força!Adversários causam -50% Danos Físico.
Sem-Magia!Adversários causam -50% Danos Mágico.
Aura-Mortal!Adversários recuperam apenas 50% de efeitos para suas recuperações.
Desolador!Adversários: a cada 4 turnos, perdem 20% HPM.
Devastador!Adversários: a cada 4 turnos, perdem 20% MPM.
Indefinição!Adversários não podem receber Buffs ou efeitos que demandam turnos.
Peso-Arcano!Adversários consomem 2x o valor do Recurso necessário para uso de Ações.
Subjugado!Adversários terão sua CD congelada (usam uma Habilidade ou Magia apenas uma vez por combate).
Recursos

Recursos definem o que e quando usar uma Ação.

SOBRE OS RECURSOS

Assim como vimos no Setor de Combate, Recursos são utilizados para serem uma medida de “custo/tempo” para utilização de Magias e Habilidades. Neste Setor, veremos mais como utilizar os diversos Recursos disponíveis.

Independente do Recurso utilizado, se por algum motivo seu valor foi reduzido além do mínimo necessário para utilização da Magia ou Habilidade, tal Magia ou Habilidade não poderá ser lançada. Por exemplo, se você está pretendendo lançar uma Bola de Fogo que necessite 200 MP, tinha 250 MP e algo drenou 100 MP ficando com 150 MP, você não será mais capaz de lançar a Bola de Fogo.

Condições e Efeitos também podem impedir o lançamento de Magias ou Habilidades, seja alterando a forma como o Recurso seria utilizado, seja aumentando o uso do próprio Recurso.

USANDO O HP

Pouquíssimas Magias e Habilidades utilizam Pontos de Vida, pois, diferente de usar “energia” ou vigor, quando usamos Pontos de Vida estamos nos referindo a uma magia que usa a Energia Vital da própria Vida, logo, sendo algo visto como maléfico ou necromântico, HP é normalmente utilizado por Magias de Sangue e outras habilidades que tenham o sentido de “auto sacrifício” ou “maldição”.

Uma habilidade que use HP pode usar o HPM ou HPP, porém, o mais comum é HPM sendo utilizado com porcentagem (%). Assim, uma magia que consome 10% de 1.000 gasta 100 HP e 10% de 2.500 gasta 250 HP. Quando a Magia ou Habilidade utiliza de Dreno, ou seja, causa Dano para recuperar este valor (x até 100%), ela não irá funcionar para alvos que não tenham “sangue” ou vida. Portanto, é ineficiente contra Mortos-Vivos, Autônomos, etc.

Não há necessidade de usar o “HP” em descrição detalhada em Narrativa. Ainda assim, esta é a descrição correta:

A Energia-Vital é uma das energias-mágica encontrada em todas criaturas vivas, e é a certeza que define se tal criatura pode ser clamada como “Viva” ou morta. Ela possui uma coloração avermelhada onde um vermelho-carmesim é o auge de sua essência, enquanto um vermelho-escuro ou totalmente negro é a quebra de sua própria Vida. Energia-Vital também é chamada por alguns de Alma e, quando utilizada em excesso, significa que a criatura teve sua Alma despedaçada ou fragmentada. Considerado um Tabu ou uma maldição, o uso da Energia-Vital só tem uma consequência: a quebra da alma da criatura, transformando-a em algo não mais-vivo, sequer morto, apenas algo que não deveria existir. No entanto, não há como desacordar que esta é a mais forte das energias-mágicas, capaz de fazer feitos considerados impossíveis para outras fontes de magia.

A Energia-Vital não desaparece instantaneamente com a morte, mas, depois de um tempo ela irá procurar seu próprio caminho para o Além-do-Nada, buscando o descanso eterno. Uma criatura cuja vida foi há tempos ceifada ou tratada como morto-vivo já não pode mais usar da própria energia-vital, ainda que possa usá-la de outros corpos.

USANDO O MP

A maioria, se não todas, Magias e Habilidades utilizam Pontos de Mana, e este é o mais comum uso de Recurso. Porém, MP normalmente não é recuperável, e seu uso contínuo pode causar a Exaustão (mágica) do personagem. É necessário que os personagens utilizem Poções de MP ou permaneçam em áreas com Cristais de MP (zonas seguras para recuperação de MP).

MP pode ser tratado como algo mágico para conjuradores, ou apenas sistematicamente para não-conjuradores. Não há necessidade de usar o “MP” em descrição detalhada de Narrativa. Ainda assim, esta é a descrição correta:

Mana é uma energia-mágica encontrada em todas criaturas vivas ou inanimadas que tenham ou tiveram contato com a Fonte da Vida ou o Navieh Espiritual. No entanto, sem o conhecimento necessário (ou poder) tal criatura é incapaz de utilizá-la para fazer magia. Ela é vista como uma essência azulada incorpórea (semitransparente) cuja densidade está relacionada diretamente ao seu nível de pureza e poder. Quanto mais Mana, mais forte e densa (visível) é sua composição.

Lugares com alto índice de Mana costumam emanar uma forte luz azulada mesmo com ausência de luz externa e as vezes podem se cristalizar em formato de Cristais de Mana. Para conjuradores, sentir a Mana é como respirar profundamente o oxigênio, mas se for muito denso, se torna um veneno, e quando utilizada por terceiros é como uma ondulação feita por uma pedra em um lago de calmaria. Por isso um conjurador é capaz de identificar as variações da mana e saber como e quando uma magia foi realizada. Há muitos conjuradores e muitas fontes de energia-mágica, porém, a Mana é a mais comum de ser encontrada na natureza. E como acontece com qualquer coisa em excesso, a Mana é algo capaz de viciar ou envenenar o usuário ou criatura. Se a criatura usar suas reservas de mana e repô-las para usá-las novamente, em um ciclo “sem-fim”, ela será suscetível ao Vício-de-Mana, fazendo-a incapaz de regular o uso de Mana e sentido dores por todo o corpo com a falta de controle do fluxo de Mana. E se estiver em um lugar com alto índice de Mana, como as Minas de Mana, o não tratamento de seu estado acontecerá o Envenenamento-de-Mana, onde a pessoa entrará em um estado profundo de Sono ou Coma.

USANDO A ENE

Quase todas Magias ou Habilidades podem consumir Energia para seu uso, exceto quanto a Ação necessite algo externo ao personagem, ou seja: itens, moedas, etc. Energia é um medidor de Exaustão que define o quanto de Energia – por isso seu nome – o personagem possui que está além de sua saúde (HP) ou poder mágico/sobrenatural (MP).

Usar ENE não muda a forma de Narrativa em relação ao uso das Ações, mas vale lembrar que o personagem pode ter sua Exaustão definida, assim como suas penalizações, de acordo com a ENEA.

USANDO ITENS

Quando uma Magia ou Habilidade utiliza Itens como forma de Recurso, a quantidade do item tanto quanto seu uso será descrito junto com a habilidade. Assim como acontece com outros recursos, não ter o item em sua quantidade mínima necessária inutiliza a ação.

USANDO MOEDAS

Quando uma Magia ou Habilidade utiliza Moedas como forma de Recurso, este é o valor “monetário” e não a quantidade de itens “moedas”. Portanto se a Ação necessita o valor de 1.000 moedas, tanto faz o uso de 1.000 moedas de bronze ou 10 moedas de prata. NO ENTANTO, de forma opcional, o uso da Ação não retorna “troco”. Se você possuir apenas 1 moeda de ouro e utiliza a Ação de 1.000, você perderá todas outras moedas, já que tanto o valor quanto o próprio item “moeda” é utilizado no processo.

RECARGA

Normalmente todas Magias e Habilidades Ativas utilizam da Recarga, ou seja, o uso de CD (Cooldown Duration, Cooldown, Tempo de Recarga). Este “tempo” é utilizado para definir o período de descanso entre os usos das Magias e Habilidades. Ele é contado a partir do próximo Turno do uso da Ação.

USO DE TEMPO DE RECARGA
NomeCDTurno de UsoPróximo Uso
Habilidade-01315
Habilidade-02225
Habilidade-03438
Habilidade-045410

LIMITE DIÁRIO

Quando uma Magia ou Habilidade ou recurso (Passivas de Classe ou Itens) possui um Limite Diário, significa que o personagem poderá usar aquela Ação com um limite de vezes até que tenha realizado um Descanso Longo. O Limite Diário é prioritário em relação aos recursos, no entanto, se a Ação ainda necessitar um Recurso para ser utilizado, mesmo se disponível (limite), ainda deverá respeitar a necessidade do Recurso.

LIMITE CONDICIONAL

Limite Condicional acontece quando, independente dos Recurso necessários, o uso de uma Magia ou Habilidade necessita de uma condição específica. Esta condição pode estar relacionada as próprias Condições descritas na Sessão de Condições quanto algo específico da própria Ação que normalmente está incluso na descrição. Cabe ao Narrador explicar como usar a condição da melhor maneira para que os jogadores não usem suas Ações de maneira errada.

 
Criação

Tudo que envolve criar algo com Sistema.

SOBRE A CRIAÇÃO

Todos personagens são capazes de utilizar o Processo de Criação para criarem seus próprios itens ou objetos que podem variar por categorias. Existem 6 (seis) Categorias de Criação: AlquimiaArtesanatoCulináriaEncantamentosForja e Rituais. A Criação funciona igual para todas categorias e todas necessitam de uma Fórmula de Criação que varia por categoria. Essa fórmula representa os atributos necessários que contam para criação, então algumas Classes terão melhor aproveitamento que outras.

Para o personagem criar um item ele deve possuir uma Receita. Esta receita pode ser outro item que estará com ele, como também um “conhecimento” adquirido por Narrativa. Esta Receita irá apresentar os materiais necessários para criação e como ele deverá ser criado. Note que o Processo de Criação é apenas para Sistema e não envolve funções ou condições de Narrativa (interpretação).

Além das Categorias de Criação, da Receita, o Processo de Criação utiliza os seguintes tópicos: MaterialFerramentaLocal e Estado.

CONDIÇÕES PARA CRIAÇÃO

Material: os próprios materiais utilizados na criação de acordo com a Receita que não é o Item Final.

Ferramenta: utensílios necessários para criação.

Local: espaço utilizado para criação, que pode ser desde um lugar até uma bancada/estrutura.

Estado: condição que todos outros requisitos necessitam possuir/estar para a Criação funcionar. Por exemplo a Água estar como Gelo ou o “material” necessário possuir 4 dias de repouso, etc.

Para cada Categoria haverá uma tabela onde os “itens” terão uma Chance e um Multiplicador. A Chance é um valor C% equivalente a própria chance, ou seja, Chance 75, significa que você precisa obter entre 1 e 75 para ter sucesso.

A Chance é adicionada a Fórmula de Criação do personagem. Se eu tenho na fórmula 50 e a chance 75, tenho no final 125. Como 125 é além de 100, significa que tenho 100% de chance de sucesso, ou seja, irei criar sem chances de falhar. No entanto, há itens que possuem a Chance Negativa.

Se minha fórmula é 50 e a chance do item é -25, tenho no final 25. Então ao invés de 75% de antes teria apenas 25% de chance de sucesso.

Já o Multiplicador irá multiplicar o valor anterior. Se eu tenho 100% de 75, significa 75 (75 x 1.00). Se eu tenho 13% de 75, significa 9 (75 x 0.13).

Então, dependendo do meu personagem e seus Atributos, da Categoria de Criação e suas tabelas (Chance) e seus Multiplicadores, minha Chance Final de Criação será diferente, podendo variar entre Impossível (menor que 1%) a Garantido (maior ou igual a 100%).

ALQUIMIA

A Alquimia representa a Categoria de Criação específica para criação de itens como PoçõesTônicosElixiresFrascos ou qualquer outro item que necessite a manipulação de compostos, químicos ou não. A Alquimia difere da Culinária (padrão) por ter seus itens normalmente vinculados a Frascos de Vidro, mas não bebida, e potes de contenção, mas não comida.

Alquimistas de maneira geral também trabalham com Ácidos, Pólvora e outros elementos “líquidos” como Gosmas, Musgos, etc. Cabe ao narrador moldar o que pode ser criado com Alquimia e definir o Rank do item e suas Receitas.

Fórmula de Criação: ( DES + INT ) / 2 + Extras.

RankSubcategoriaChanceDificuldade ExtraMultiplicador
1Misturas Simples75Muito Fácil100%
2Cataplasmas55Fácil75%
3Compostos Simples35Normal56%
4Poções Simples15Difícil42%
5Tônicos Simples-5Muito Difícil32%
6Poções Avançadas-25Especialista24%
7Elixires Simples-45Alquimista18%
8Tônicos Avançados-65Grão-Alquimista13%
9Elixires Avançados-85Quase-Impossível10%
NECESSÁRIO:
  • Kit de Alquimista (pessoal)
  • Misturador de Venenos (pessoal/opcional)
  • Ingredientes (externo)
  • Bancada Alquímica (local)

ARTESANATO

Artesanato representa a Categoria de Criação específica para criação de itens como Acessórios, Munição (flechas ou projéteis), Armas e Proteções sem usar Metal e itens ou objetos de uso para Narrativa como chaves, alavancas, quadros de pinturas, móveis, roupas, etc.

Fórmula de Criação: ( DES + AGI ) / 2 + Extras.

RankMargem por ValorChanceDificuldade ExtraMultiplicador
1Até 5.000b75Singular100%
2Acima de 20.000b55Exemplar75%
3Acima de 35.000b35Avançado56%
4Acima de 50.000b15Espetacular42%
5Acima de 65.000b-5Magnífico32%
6Acima de 95.000b-25Perfeito24%
7Acima de 110.000b-45Épico18%
8Acima de 125.000b-65Lendário13%
9Acima de 140.000b-85Divino10%
NECESSÁRIO:
  • Kit de Artista (pessoal)
  • Material (externo)
  • Martelo de Trabalho (pessoal/opcional)
  • Adaga (pessoal/opcional)
  • Bancada do Curtidor (local/couro/opcional)
  • Bancada do Tecelão (local/tecido/opcional
  • Bancada do Artesão (local/metal/opcional)
  • Bancada do Carpinteiro (local/madeira/opcional)

CULINÁRIA

Culinária representa a Categoria de Criação específica para criação de consumíveis tratados como Comida ou Bebida que irão auxiliar os personagens apenas quando ser utilizado. Estes itens possuem uma função mais relacionada ao Sistema do que Narrativa ainda que possa utilizar do Processo de Criação como um mini-game para preparo de pratos “narrativos”.

Fórmula de Criação: ( DES + AGI ) / 2 + Extras.

RankRaridade da ReceitaChanceDificuldade ExtraMultiplicador
1Muito Comum75Muito Fácil100%
2Comum55Fácil75%
3Incomum35Normal56%
4Bem Incomum15Difícil42%
5Pouco Raro-5Muito Difícil32%
6Raro-25Especialista24%
7Muito Raro-45Cozinheiro18%
8Raríssimo-65Cozinheiro-Mestre13%
9Único-85Cheff 5 Estrelas10%
NECESSÁRIO:
  • Kit de Cozinha (pessoal)
  • Adaga (pessoal)
  • Panela de Ferro (pessoal/opcional)
  • Frigideira (pessoal/opcional)
  • Ingredientes (externo)
  • Forno (local/opcional
  • Fogo (local/opcional)

ENCANTAMENTOS

Encantamentos representa a Categoria de Criação específica para a criação de itens como Pergaminhos, Orbs Mágicos, Grimórios, Armadilhas Mágicas, também para Encantamento de Armas ou Proteções. É uma categoria fundamentalmente mágica e para conjuradores, ainda que qualquer personagem possa tentar realizar um Encantamento.

Fórmula de Criação: ( DES + INT ) / 2 + Extras.

RankRaridade da ReceitaChanceDificuldade ExtraMultiplicador
1Ler/Identificar Pergaminhos75Muito Fácil100%
2Escrever Pergaminhos55Fácil75%
3Usar Orbs Mágicos35Normal56%
4Ler Identificar Grimórios15Difícil42%
5Escrever Grimórios-5Muito Difícil32%
6Encantar Acessórios-25Especialista24%
7Encantar Armas-45Encantador18%
8Encantar Proteções-65Encantador-Mestre13%
9Encantar Criaturas-85Quase-Impossível10%
NECESSÁRIO:
  • Kit de Feiticeiro (pessoal)
  • Pergaminho Mágico (pessoal)
  • Tinta Mágica (pessoal)
  • Caneta Tinteiro (pessoal)
  • Ingredientes (externo)

FORJA

A Forja representa a Categoria de Criação específica para criação de Armas e Proteções com base no Metal. Itens como Escudos ou “acessórios” que tenham a base e o próprio material como Metal também pode ser forjado.

Fórmula de Criação: ( DES + SOR ) / 2 + Extras.

RankRaridade da ReceitaChanceDificuldade ExtraMultiplicador
1Muito Comum75Singular100%
2Comum55Exemplar75%
3Incomum35Avançado56%
4Bem Incomum15Espetacular42%
5Pouco Raro-5Magnífico32%
6Raro-25Perfeito24%
7Muito Raro-45Épico18%
8Raríssimo-65Lendário13%
9Único-85Divino10%
NECESSÁRIO:
  • Kit de Ferreiro (pessoal)
  • Martelo de Trabalho (pessoal)
  • Material (externo)
  • Molde (local)
  • Fornalha (local)
  • Bigorna (local)

RITUAIS

Apesar de também ser classificado como uma Categoria de Criação, Ritual não “cria” objetos propriamente dito, no entanto, cria produtos e resultados do próprio ritual. Rituais podem servir para muitas coisas, desde fortalecer uma magia ativa, evocar uma criatura extraplanar ou mesmo amaldiçoar um personagem. Independente disso, Rituais são perigosos já que podem falhar e causar graves problemas ao conjurador que esteja realizando o ritual.

Fórmula de Criação: INT + Extras.

RankAção de ExemploChanceDificuldade ExtraMultiplicador
1Perceber Ritual75Muito Fácil100%
2Entender Ritual55Fácil75%
3Fazer Ritual Simples35Normal56%
4Evocar Criatura Simples15Difícil42%
5Fazer Ritual Avançado-5Muito Difícil32%
6Evocar Criatura Avançada-25Especialista24%
7Cancelar Ritual Simples-45Encantador18%
8Cancelar Ritual Avançado-65Encantador-Mestre13%
9Reverter Ritual-85Quase-Impossível10%
NECESSÁRIO:
  • Kit de Feiticeiro (pessoal)
  • Ingredientes (externo)
  • Local (preparado)
Transporte

Quando precisar usar mais que os pés.

SOBRE OS TRANSPORTES

Aventuras e Jogos feitos com Arkana-RPG normalmente serão conduzidos em um cenário fixo sem a necessidade de um transporte para se locomover a grandes distâncias. E como em todo RPG clássico ambientado em um cenário “medieval”, cavalos e montarias terrestres semelhantes poderão ser utilizadas sem nenhum problema. No entanto, quando a Aventura precisa dar um destaque maior para o Transporte, utilize essa sessão para auxiliar nas possíveis ideias.

VEÍCULOS

Veículos em Arkana-RPG é o mesmo que Transporte e pode ser desde uma criatura orgânica e viva, quanto um mecanismo artificial e propriamente mecânico. Todo o Sistema e o Cenário do Mundo do Arkana trabalham com uma perspectiva clássica do medieval com elementos fantásticos e sci-fi, portanto, nada impede de haver trens à vapor (ou magia), dirigíveis, cavalos mecânicos, escunas, etc.

AQUÁTICO

Veículos Aquáticos são àqueles que se pode utilizar no mar, sob a superfície ou submerso e contam como Embarcações, Animais e Condições.

Embarcações: Barco de Pesca, Barco Pequeno, Veleiros, Escunas, Catamarã, Navios e Submarino (Techno).

Animais: Golfinhos, Hipocampo, Hydra, Leviatã, Tartarugas-Gigante, Laera.

Condições: Círculo Aquático, Corrente Marítima.

ESPAÇO

Veículos do Espaço são aqueles que utilizam de magias ou efeitos sobrenaturais para permitir o deslocamento com dobras de espaço-tempo. Funcionam como um teletransporte, seja para curta ou longas distâncias, mas associadas a uma estrutura imóvel que não depende do personagem. Os chamamos de Portões EspaciaisCírculo de Teletransporte ou Masmorras Mágicas.

TEMPO

Veículos do Tempo são aqueles que utilizam de magias ou efeitos sobrenaturais para permitir a viagem entre um ponto A e B da Linha do Tempo podendo ou não também deslocar os usuários pelo espaço. Independente do nome dado, são as Máquinas do Tempo.

TERRESTRE

Veículos Terrestres são àqueles que podem ser utilizados na terra, sob a superfície ou nas profundezas e contam como Veículos e Animais.

Veículos: Carrinho de Obra, Carrinho de Mina, Carroças, Carruagens, Trem à Vapor, Carro à Vapor, Cavalo Mecânico, Escavadeira (Techno), etc.

Animais: Animais quadrúpedes em maioria que possam aguentar o peso transportado: Cavalos, Bois, Burros, Cervos, Ursos, etc.

VOADOR

Veículos Voadores são aqueles que podem ser utilizados no ar, podendo ou não pousar em terra firme. Contam como Veículos e Animais.

Veículos: Balão, Dirigível, Asa-Delta, Paraquedas, Barco-Voador, Nave espacial (techno).

Animais: Pegasus, Águias-Gigante, Grifos, Hipogrifos, Dragões, etc.

MONTARIAS

Montarias também são Veículos, mas utilizamos o termo Montaria para representar um veículo pertencente a um personagem. Portanto, seu Cavalo é sua Montaria pois ela é sua. Como cada personagem costuma ter sua própria Montaria, ainda que consiga compartilhar com outros, se é uma criatura viva que possua sentimentos ou mesmo instintos animais, a própria Montaria pode requerer Testes específicos para utilizá-la, tal como domesticá-la ou acalmá-la.

ALUGUEL

Muitos dos Veículos de Arkana não-animais são verdadeiras “raridades” e podem custar muito mais do que se espera. Porém, para evitar que seus Jogadores gastem valores absurdos de moedas para um veículo que mal pode ser usado – quando este não é o foco – utilize o Sistema de Aluguel.

Sistema de Aluguel é algo relacionado ao Sistema e não há necessidade de explicação Narrativa (ainda que aconselhável). Sendo assim, se o grupo precisa se locomover para uma cidade vizinha ou um lugar considerado distante, utilize o Sistema de Aluguel para prover as montarias ou o transporte necessário apenas usando as moedas, tickets ou passes para isso.

EXPRESSÕES

Quando tratamos uma “viagem”, seja utilizando um veículo, uma montaria ou mesmo a pé, muita coisa pode ser utilizada como expressões para esta “viagem”. A seguir as expressões mais comuns utilizadas pelo Sistema:

  • Cancelado: a viagem é cancelada e os personagens voltam para o ponto seguro mais próximo.
  • Chegada: a viagem tem seu fim.
  • Descanso: a viagem quando possui vários dias está em pausa devido ao descanso dos personagens.
  • Emboscada: adversários impedem a continuidade da viagem e os personagens devem lutar contra eles.
  • Hostilidade: personagens possuem informações de uma zona de hostilidade que pode ser evitada à custa de tempo extra de viagem.
  • Interesse: algo durante a viagem chamou a atenção dos personagens e eles podem optar por parar e averiguar.
  • Montaria: Transporte, normalmente animal, atribuído a um personagem ou grupo específico.
  • Pedágio: durante a viagem, em algum momento, o grupo necessita pagar para continuar.
  • Perdido: os personagens não poderão mais continuar a viagem até que encontrem um rumo.
  • Subquest: durante a viagem, em algum momento, o grupo encontra um personagem ou algo que permite o avanço de uma história secundária.
  • Tranquilo: nada aconteceu durante a viagem, está tranquila até agora.
  • Veículo: Transporte mecânico ou animal utilizado para locomover-se.
Mercado

Quando negociar também faz parte do Jogo.

AS MOEDAS

Arkana-RPG trabalha com uma variedade de moedas com nomes e regras específicas, no entanto, o valor da moeda Padrão é chamado apenas de Moeda(s). Portanto se você tiver 2 Moedas é equivalente a ter 2 Reais (apenas para nomenclatura).

Moeda é o valor base e não há frações dela (centavos).

Já para suas várias nomenclaturas temos: Bórin (b), Brass (B), Bronze (b/B), Sórin (s), Silver (S), Prata (p/P), Górin (g), Gold (G), Ouro (g/G), Kárin (k), Kamantiun (K) e Platina (k/K).

Sendo algumas equivalentes entre si:

  • Bórin = Brass = Bronze. Equivale a 1 Moeda;
  • Sórin = Silver = Prata. Equivale a 100 Moedas;
  • Górin = Gold = Ouro. Equivale a 10.000 Moedas;
  • Kárin = Kamantiun = Platina Equivale a 1.000.000 Moedas.

Quando não utilizamos seus nomes ou símbolos para diferenciar as unidades de Moedas, consideramos que é Bronze, pois este é o menor valor de Moeda. Ou seja, 100 Moedas é igual a 100b (cem moedas de bronze).

Quando utilizamos seus nomes ou símbolos para diferenciar as unidades de Moedas, basta separar as casas decimas relacionadas com o símbolo em questão. Ou seja, 3.245.551 Moedas é igual a 3.24.55.51 = 3k 2G 4g 5P 5p 5B 1b = 3k 24g 55p 51b (três moedas de platina, vinte e quatro moedas de ouro, cinquenta e cinco moedas de prata e cinquenta e um moedas de bronze).

MoedaAbrev.ValorUnid.bpbgpppggpggk
Bronze Pequenob ou bp11 bp =1000000
Bronze GrandeB ou bg101 bg =10100000
Prata Pequenas/p ou pp1001 pp =1001010000
Prata GrandeS/P ou pg1.0001 pg =1.000100101000
Ouro Pequenog ou gp10.0001 gp =10.0001.00010010100
Ouro GrandeG ou gg100.0001 gg =100.00010.0001.0001001010
Platinak/K1.000.0001 k =1.000.000100.00010.0001.000100101

OS VALORES

Como definir se algo está barato, na média ou caro? Simples, utilizamos valores considerados Padrões para determinar estes tipos de coisas. Para isso, há alguns valores mínimos e correlações entre as tabelas. O Narrador pode mudar os preços para o que achar melhor, porém, para manter algo coerente, utilize pelo menos essa lógica:

  • Selecione o item comprado (relevante) mais barato.
  • Considere um intermediário correlacionado ao item anterior.
  • Crie uma regra para calcular essas variações. Utilize algum gerador de tabelas (Excel).
  • Defina quantos X valem Y, ex.: meu Cavalo vale 25 Sacos de Arroz.
  • E faça isso para os outros itens, ex.: Minha Casa vale 10 Cavalos.

SERVIÇOS COMUNS

A fim de padronizar os diferentes tipos de serviços e produtos considerados “comuns”, Arkana-RPG trabalha com variáveis que podem ser utilizadas para agilizar o Jogo. A seguir a Tabela de Serviços e Produtos Comuns e seus custos:

 
Serviço/ProdutoCategoriaMoedas
Sardinha – 0,5kgAnimal/Farm13
Coelho – 2kgAnimal/Farm40
Galinha – 3,5kgAnimal/Farm74
Pato – 3,5kgAnimal/Farm84
Porco – 100kgAnimal/Farm1250
Cabra – 75kgAnimal/Farm1350
Ovelha – 90kgAnimal/Farm2430
Javali – 125kgAnimal/Farm2813
Bacalhau – 125kgAnimal/Farm4375
Atum – 150kgAnimal/Farm4500
Vaca – 750kgAnimal/Farm13500
Água (copo)Dia-a-Dia1
Bebida QuenteDia-a-Dia2
Bebida SimplesDia-a-Dia2
Bebida ÁlcoolDia-a-Dia3
Gorjeta MagraDia-a-Dia3
Petisco SimplesDia-a-Dia4
Refeição SimplesDia-a-Dia6
Refeição RequintadaDia-a-Dia13
Dia de Pousada SimplesDia-a-Dia22
Refeição EspecialDia-a-Dia27
Melhor BebidaDia-a-Dia30
Dia de Pousada RequintadaDia-a-Dia43
Gorjeta GordaDia-a-Dia57
Dia de Pousada EspecialDia-a-Dia85
Melhor RefeiçãoDia-a-Dia270
Quarto de LuxoDia-a-Dia725
Suíte de LuxoDia-a-Dia1150
Cerveja – 300mlMercado7
Cenoura – 100gMercado8
Lentilha – 100gMercado8
Nabo – 100gMercado8
Cebola – 100gMercado9
Cevada – 100gMercado9
Ervilha – 100gMercado9
Feijão – 100gMercado9
Aveia – 100gMercado10
Carne Vermelha – 1kgMercado10
Centeio – 100gMercado10
Trigo – 100gMercado10
Hidromel – 300mlMercado12
Arroz – 100gMercado14
Carne Branca – 1kgMercado14
Lúpulo – 100gMercado16
Café – 100gMercado18
Uva – 100gMercado23
Vinho – 300mlMercado34
Cenoura – 25kgMercado125
Lentilha – 25kgMercado125
Nabo – 25kgMercado125
Cebola – 25kgMercado150
Cevada – 25kgMercado150
Ervilha – 25kgMercado150
Feijão – 25kgMercado150
Aveia – 25kgMercado157
Centeio – 25kgMercado157
Trigo – 25kgMercado157
Arroz – 25kgMercado219
Lúpulo – 25kgMercado263
Café – 25kgMercado300
Uva – 25kgMercado375
Cerveja – 30lMercado450
Hidromel – 30lMercado789
Vinho – 30lMercado2250
Cavalo JovemMontaria5850
Cavalo AdultoMontaria14625
Cavalo MilitarMontaria36563
Pedágio SimplesServiço20
Cavalo Aluguel 4hServiço30
Pedágio RequintadoServiço60
Cavalo Aluguel 24hServiço135
Pedágio EspecialServiço180

MERCADO ORGÂNICO

Arkana-RPG trabalha seu comércio com o que chamamos de Mercado Orgânico. Sempre que os jogadores visitarem um lugar ou região que possa ser considerado “autossuficiente” ou que tenha seu próprio método de negócio e mercado, o Narrador deve atribuir a este lugar uma Variável de Mercado. Quando a variável é neutra ou não precisa ser gerada, trata-se os valores como os próprios Valores Base da loja.

MERCADO ORGÂNICO
D100VariávelCompra%Desc.Venda%Desc.
1~20Importador25%Você irá comprar os itens muito mais barato.200%Você irá vender com muito mais lucro.
21~40Negociador50%Você irá comprar os itens mais barato.150%Você irá vender com mais lucro.
41~60Equilibrado100%Não há diferença entre os Valores Base.150%Não há diferença entre os Valores Base.
61~80Ofertador100%Você irá comprar os itens mais caro.50%Você irá vender abaixo do mercado.
81~100Exportador200%Você irá comprar os itens muito mais caro.25%Você irá vender muito abaixo do mercado.

A Variável de Mercado é decidida com duas jogadas d100 de acordo com a tabela a seguir. Portanto, se obtivermos 45 e 70, teríamos um Equilibrado e Ofertador (100%/50%) onde os valores seriam comprados normalmente, porém a venda deles teria um prejuízo de 50%.

Clima e Ambiente

As vezes o clima pode mudar um pouco as regras.

DIA & NOITE

Arkana-RPG trabalha com variações entre Dia e Noite, tanto para algumas condições específicas, como Talentos ou Vantagens/Desvantagens, quanto para a dificuldade do próprio Jogo.

Durante o Dia criaturas do elemento Sombras, Morte ou Vazio são mais fracas.

Durante a Noite criaturas do elemento Luz são mais fracas.

Criaturas consideradas Demônios, Elementais das Trevas, Aberrações ou Mortos-Vivos causam o dobro de dano durante a Noite e recebem apenas a metade.

Criaturas consideradas Espíritos Brancos (anjos) e Elementais (exceto das Trevas) causam o dobro de dano durante o Dia e recebem apenas a metade.

VARIAÇÕES CLIMÁTICAS

Arkana-RPG trabalha com as condições climáticas comuns. Portanto, dias ensolarados, tempestuosos, secos ou com nevascas podem ocorrer normalmente dependendo da região onde está acontecendo o Jogo. No entanto, existem 4 variações climáticas distintas: Neblina de ArkaniattoTempestade RadioativaNuvem Tóxica e Zona do Vazio.

Neblina de Arkaniatto: a região sob esta condição não permitirá que personagens ou criaturas utilizem de magias ou habilidades mágicas relacionada a própria Magia e Mana. Algo como uma Zona Anti-Magia.

Tempestade Radioativa: a região sob esta condição irá acumular RADs (radiação) para cada personagem ou criatura não-imune e aplicará seus próprios efeitos negativos de acordo com os níveis de RADs atè a Morte Verdadeira.

Nuvem Tóxica: semelhante a Tempestade Radioativa, no entanto, não acumula níveis de veneno. O efeito é fixo e contínuo desde que o personagem ou criatura não seja imune ou tenha alguma resistência àquele veneno.

Zona do Vazio: a região sob esta condição terá Criaturas do Vazio e diferentes status negativos. Devido a incompatibilidade entre os dois mundos, o mundo do Vaartari (local onde o Jogo ocorre) além de ser destruído gradativamente, possui várias regras quebradas, ou seja, coisas que não deveriam acontecer, acontecem.

ARKANIATTO

Arkaniatto é o nome dado a um lugar com alto índice de Mana Negativa, ou seja, anti-magia. Criaturas que são sensíveis ao Arkaniatto ou que dependem da magia para viverem estarão em um lugar considerado venenoso para suas almas e corpos. Apesar de existir “magia” nestes lugares, o uso da própria magia se torna impossível. Seria como tentar abrir um baú de dentro do oceano, a pressão é muito alta para a maioria das criaturas, tornando-se essa ação quase impossível.

Arkaniatto é diferente de um lugar com alta concentração de Mana ou Cristais de Mana. E por isso, diferente do que acontece com os outros lugares, estes possuem uma condição específica que remove a saturação (cor) de todas as coisas fazendo destas regiões um ambiente sem cor e com aparência “morta”. Arkaniatto também impede que o ar flua normalmente, então é normalmente um lugar semelhante a um deserto.

Imagine um jardim, todo florido e colorido com correntes de vento. Se estivesse em Arkaniatto, seria de uma coloração preto e branco sem vida e totalmente estáticas devido ao ar-local.

RADIOATIVIDADE

Radioatividade é um tipo de Ondas normalmente letal aos organismos vivos. Tratamos Radioatividade em Arkana-RPG como um tipo específico de “veneno” que pode diminuir drasticamente as ações e habilidades de um personagem até levar à Morte Verdadeira. Radioatividade é algo para ser tratado e utilizado junto ao cenário e narrativa. Para fins de Sistema, é tratado como veneno e a condição Envenenado.

TOXICIDADE

Toxicidade, também chamado de Veneno, é o que define se algo pode ou não Envenenar o personagem. Assim como o quão difícil, potente ou demorado é este efeito sobre ele. Criaturas que sejam do elemento Veneno normalmente são imunes a muitos tipos de venenos, logo, da própria Toxicidade. Afim de padronizar e resumir, tudo que é Venenoso ao organismo (da maioria das criaturas) é considerado como algo tóxico: Veneno.

VAZIO

O Vazio é o Mundo de Antimatéria e ele não é acessível pelos personagens de maneira convencional. Uma simples fenda que divide os mundos pode ser perigosa o suficiente para acabar com toda Realidade. O Vazio e o Vaartari não podem existir no mesmo espaço, no entanto, criaturas do Vazio conseguem manter-se vivas no Vaartari enquanto o contrário é impossível.

Possuímos relacionado ao Vazio os seguintes tópicos: As Criaturas do Vazio (inimigo), Vazio (elemento) e o próprio Vazio (local).

Sentidos

O sentido de visão é um dos poucos sentidos que faz necessário Sistema e Narrativa.

O USO DOS SENTIDOS

Arkana-RPG utiliza os Sentidos apenas de maneira Narrativa. Quando acontece algo que possa aplicar uma Condição ou Efeito negativo, utilizamos das regras do Sistema para atribuir as penalidades corretas. Ou seja, se alguém tacar Areia nos olhos de outro personagem, cabe ao Narrador decidir se isso pode ou não infligir o efeito Cego. Por Padrão estas situações não aplicam Condições ou Efeitos.

VISÃO NOTURNA

Um personagem com Visão Noturna será capaz de visualizar (ver) sob a Penumbra (baixa-luz) como se fosse “normal” ainda que não consiga distinguir tons vibrantes de cores. Criaturas que vivem no subterrâneo ou em profundezas oceânicas onde a luz é considerada fraca ou quase-inexistente costumam ter a capacidade de Visão Noturna. Visão Noturna não permite visualizar através de magias que absorvem a luz ou na total ausência de luz (cômodos fechados).

Raças como Elfos, Anões ou Gnomos possuem sua própria versão de Visão Noturna, no entanto, ainda seriam diferentes (Narrativamente) em relação à qualidade e percepção do cenário fazendo que cada Raça com Visão Noturna enxergasse o mundo de maneiras diferentes.

VISÃO MÁGICA

Um personagem com Visão Mágica será capaz de visualizar (ver) os elos da magia, assim como suas variações, permitindo que identifique magias e traços de sua utilização. A Visão Mágica também consegue identificar:

  • Alvos ou itens Invisíveis e Transfigurados.
  • Alvos ou itens Originais de magias ou habilidades de Ilusão.
  • Através de superfícies sólidas de origem mágica.

VISÃO VERDADEIRA

Um personagem com Visão Verdadeira será capaz de visualizar (ver) tudo que se encontra naquele Plano e/ou outros Planos que coexistam ou tenham relações entre si. A Visão Verdadeira também consegue identificar:

  • Alvos ou itens Invisíveis, Transfigurados ou com Sobreposições.
  • Alvos ou itens Originais de magias ou habilidades de Duplicação, Ilusão ou Troca de Estado.
  • Através de superfícies sólidas de origem natural, artificial ou mágica.