Introdução
É muito importante que em uma Aventura de RPG de Mesa todos se divirtam. Tanto os jogadores e narradores, quanto os “personagens”. Mas, você sabe o que isso significa? Significa que todas camadas que fazem o jogo funcionar precisam trabalhar juntas para plantar as sementes de uma história e colher seus bons frutos. Se divertir aqui não significa “cair na gargalhada com piadas fora de tempo”, e sim “ser agradável participar do jogo da maneira que está”.
Tirando qualquer escolha de gosto pessoal, como foco da aventura, sistemas ou cenários específicos, para mim uma BOA aventura possui três características únicas que se completam e dou o nome de Tríade-Principal, Três-Camadas e Destino. A soma dessas três características é o que chamo de Narrativa Orgânica.
A Narrativa Orgânica se assemelha a uma árvore com suas raízes, seu tronco, os galhos, as folhas e seus frutos.
RAÍZES
É tudo que aconteceu antes da história Base. É a experiência dos personagens e o Lore do Cenário e da Aventura. Assim como a raiz possui diversos ramos, esta história possui vários temas, assuntos e características que podem vir de diferentes fontes. Toda aventura tem como sua primeira base as raízes, portanto essa história de fundo.
TRONCO
É a base propriamente dita da história e da aventura. É o que define o início de tudo com uma missão já explicada, aceita ou encaminhada. É aqui que organizamos como o grupo se juntou, o porquê e onde ele está ou para onde deve ir. O Narrador precisa ter um Tronco firme, mas não se preocupar com as Raízes ou os Galhos da Narrativa Orgânica.
GALHOS
Os galhos se originam a partir de cada escolha feita por um personagem ou o grupo, também é de acordo com os testes de Destino que ele se bifurca, quebra ou continua a crescer. Não há alternativas certas ou erradas, apenas fáceis e difíceis. O Galho inicia com uma base firme, mas, para cada split (divisão) ele se torna mais fino e frágil. Isso significa que a aventura cada vez se torna mais perigosa e as escolhas começam a ter mais impacto, seja para o cenário, seja para os personagens.
FOLHAS
As Folhas são tudo que “visualmente” embeleza a aventura. É a descrição das cenas, é o uso de imagens ou sons. É algo pequeno, como um detalhe, mas que permite a aventura ser algo mais que apenas uma árvore seca (sem emoção ou sentido). As Folhas são mais “vivas” de acordo com o TRONCO (preparo do Narrador) e a temática da aventura (cenário externo). Uma aventura mais sombria tende a ter mais destaque para as folhas, uma aventura mais hack and slash as folhas quase não importam.
E isso vem para a última característica da Narrativa Orgânica, os Frutos.
FRUTOS
Os Frutos são todas recompensas, seja itens, seja acordos, seja apenas a satisfação de ter realizado algo que fez a diferença para a aventura em si. O que define a recompensa aqui, muito mais que as escolhas (galhos) ou o cenário (folhas) ou até mesmo o tronco (base da história) é as raízes. Uma árvore sem raízes fortes ou com boas capacidades para absorver seus nutrientes do solo (imaginação) não é capaz de gerar estes frutos tão “suculentos”. Obviamente os Frutos podem ter definições diferentes já que o tema da aventura que dita isso. Eu não vou dizer quais seriam os melhores, apenas que as recompensas de forma geral entram aqui.
E quem não está se divertindo quando se recebe recompensas “deliciosas”?
Definição
Nesta parte eu tentarei explicar brevemente o que significa cada nome e porque eu os escolhi para representar estes conceitos. Começando pelas Três-Camadas: Narrador, Jogador e Personagem.
Três-Camadas
NARRADOR
É aquele que irá agir como juiz, o próprio narrador e administrador da história. Ele também é representando como a Realidade do meu cenário. E a eles atribuímos 1 D20 (dado de 20 faces) dos 3d20 do Destino como a “força que conta a história“.
O Narrador terá a maior carga, e provavelmente poder, durante uma Aventura, no entanto, sem Jogadores, de nada serve. Note que o papel fundamental do Narrador é narrar a história, e NÃO ser a história – aqui que muitos Narradores novatos pecam.
JOGADOR
É aquele que irá jogar com o Narrador esse “jogo” e que irá manipular as ações dos personagens tentando mesclar seus próprios conhecimentos com a interpretação de outro alguém, o personagem.
Costumo chamá-los de Observadores. Pois eles estariam em um nível além da própria história, sendo capazes de alterar junto ao Narrador eventos que acharem melhor.
Como é muito importante que a Aventura seja divertida para todos, os Jogadores podem sugerir alterações para que ela seja ou volte a ser divertida. Os jogadores também podem pausar a história para entrar em “Off”, ou seja, discutir entre eles como prosseguir. Vocês irão ver a seguir que mesmo com essa “brecha”, o sistema do Destino é algo totalmente orgânico, portanto, contínuo ou caótico, o Off sempre permite definir possíveis rotas, mas nunca premeditar. No cenário é representando como os Observadores e no Destino, atribuímos 1 D20 (dado de 20 faces) como a “manipulação de quem observa“.
PERSONAGEM
É o próprio personagem da história.
É ele que irá sofrer as vantagens e desvantagens das ações dos jogadores, assim como as descrições e os eventos narrado pelo Narrador. O Personagem tem suas próprias concepções do mundo que se encontra, e é necessário respeitar isso para que o Personagem seja Personagem e o Jogador seja Jogador.
O Narrador, como juiz, deve mediar as ações, facilitando, impossibilitando ou dificultando de acordo com o que o Jogador deseja fazer e em base das características e experiências do Personagem.
No cenário os personagem não representam algo maior, mas junto a história, são “manipulados” pelo Destino, e esse adiciona 1 D20 (dado de 20 faces) ao seu próprio teste como a “sorte que possuem no mundo“.
E agora, antes de saber como utilizar as Três Camadas, vamos entender o que é.
Estrutura das Três Camadas
Entendendo a estrutura.
Auxiliar: Significa ajudar o próximo: narrador, jogador ou personagem a continuar a progressão da aventura em si. Auxiliar pode ser diretamente, como uma ação em conjunto ou pode ser um comentário por fora (Off) para lembrar ou corrigir algo.
Controlar: Significa Interpretar o personagem e fazer ações que irão demandar consequências.
Criar: Significa literalmente criar, improvisando durante ou criando antes do jogo. Criar as missões, os NPCs, as criaturas, etc.
Descrever: Significa narrar as cenas com o máximo de detalhes possível desde que não fique cansativo, prezando a imersão entre Jogador <> Personagem <> Cenário.
Entender: Significa entender a situação que se encontra, que envolva o cenário, a história ou os próprios personagens. Antes de agir é necessário compreender o que está acontecendo.
Explicar: Significa introduzir os personagens e os jogadores à cena e a aventura, seja explicando o cenário de acordo com a visão do personagem, seja respondendo dúvidas dos jogadores.
Julgar: Significa apresentar as consequências das ações realizadas pelos personagens.
Melhorar: Significa pegar algo e apontar os erros e como consertá-los. Também significa evoluir para que este algo se torne mais interessante, crível ou épico.
Planejar: Significa organizar anteriormente pequenas situações ou entender quais possíveis rotas podem surgir de um determinado ponto. Ou seja, não ser pego [totalmente] surpreendido.
Sugerir: É semelhante ao Auxiliar, no entanto, na concepção mais clara a partir de seu próprio ponto de vista, enquanto auxiliar é no ponto de vista do auxiliado. Também significa dizer a quem pode agir, agir.
Testar: Significa atribuir um desafio ou realizar um teste contra certa dificuldade para definir um acerto ou sucesso. Esse tipo de teste inclui apenas situações que possam falhar de alguma maneira, mesmo que seja uma chance pequena para falhar, ou uma chance pequena de sucesso. Esta falha ou sucesso deve vir com uma Descrição de acordo para que a própria Narrativa faça sentido.
Tríade Principal
PREPARO
Define o quanto você se antecipou ou, literalmente, se preparou para a aventura.
Como Narrador, significa adquirir referências audiovisuais, históricas ou lógicas. Também significa traçar a história do mundo ou organizar os eventos anteriores a ela para que toda Narrativa seja coerente do início ao fim, tal como ser agradável de ser participada. Por causa do uso da Narrativa Orgânica, recomendo não focar nessa parte como Narrador antes do jogo, e sim durante o jogo para explicar melhor o porquê das coisas terem acontecidas da forma que aconteceram.
Reclamão: — Ah, mas se não preparar NADA, vai ficar um caos!
Autor: — Eu não disse que você não deva preparar nada, mas apenas o suficiente para ter algo para contar. Com o andamento das coisas, então você explica o assim e assado, e não antes dele aparecer, se não, será apenas perca de tempo se isso nunca chegar ou será claramente uma “rota 100% obrigatória” que você pretendia usar independentemente das escolhas dos jogadores.
Como Jogador, significa entender seu próprio personagem com uso do sistema, ou seja, saber quando e como poderás utilizar uma vantagem ou habilidade, como e o porquê utilizar tais palavras, ou mesmo estar ciente das rotas e limitações de cada escolha, pessoal ou do grupo. É necessário que o jogador esteja ciente do que enfrentar e já criar uma estratégia para vencer o desafio, e isso deve ser feito ANTES do jogo.
Reclamão: — Eu não preciso ler um livro de regras de 300 páginas e decorar!
Autor: — Eu não disse que você precisa decorar o livro de regras ou do cenário, apenas que você tem que saber o que pode fazer e isso inclui também perguntar já prevendo uma possível dúvida ou condição. Quanto mais atento as demandas do jogo, mais fluido ele será.
Como Personagem, significa lapidar e entender a História Geral. Ou seja, a história do seu personagem, a história do “mundo” e a história da cena atual no qual vocês irão se aventurar.
É importante interpretar um personagem “ignorante” em relação a dragões, mesmo que o jogador saiba tudo sobre dragões, porém, até mesmo este ignorante pode tirar vantagens de lendas ou rumores sobre os dragões por parte do Jogador/Narrador e isso é o “preparo” por parte do personagem.
Aqui é o que os jogadores novatos e até alguns veteranos pecam bastante. Seu personagem já tem um histórico (considerando que ele é experiente no assunto), então muitas coisas o Personagem “saberia resolver”, e por já saber resolver o problema, certamente ele se preparou antes. Quando o jogador não sabe, mas o personagem sabe, o preparo está em saber apontar estas questões quando elas são necessárias, e não simplesmente abandonar ou ignorar.
Reclamão: — Quer dizer que… ser um mago significa saber todas magias!
Autor: — Não, não disse isso. Você ser um mago em um mundo de alta fantasia é diferente de ser um mago em um mundo onde a magia é tabu ou extremamente rara, o que seu personagem sabe ou “prepara” é dependente do cenário que vocês estão jogando muito mais que o senso comum dos jogadores.
IMPROVISO
É saber contornar uma situação – normalmente obstáculo – da melhor forma possível com o que se encontra disponível.
Como Narrador, significa você utilizar dos novos ganchos, ou criar estes ganchos. É uma característica importante que todo Narrador precisa ter, mas é a mais difícil entre elas. Improvisar não é simplesmente fazer qualquer coisa, mas sim fazer algo BOM e não planejado utilizando o que foi lhe entregue. No entanto, mesmo sendo espontâneo, sem preparo ou sem “roteiro”, é necessário experiência.
A melhor maneira de obter experiência é improvisando.
Alguns dizem que para improvisar, você precisaria ler histórias, ver filmes, jogar jogos. E até concordo com isso, mas não adianta estudar o que não vai utilizar, pois além de ser cansativo – considerando que você não goste de fazer algumas das opções anteriores – pode ser frustrante saber que o tempo que levou “estudando” não deu a lugar algum. Se o Narrador desejar um jogo na Idade Média, é ótimo ele ter uma base histórica e cultural desses tempos, dos povos e regiões que participaram dessa época, mas não significa que ele precisa ler milhares de livros de história.
Assim como o nome sugere, improvisar, você deve utilizar as situações que pareceram para dar continuidade a cena da maneira mais natural possível, e não como se você lesse um livro ou uma cláusula de contrato.
Reclamão: — Então Improvisar é pegar um motivo aleatório pronto e por lá como resposta para meus problemas!
Autor: — Você é meio burro, né? Improvisar pode ser levado de várias maneiras, porém, a melhor delas é quando algo parece ser “certo” ou possível mesmo que criado naquele momento. Imagine um NPC importante que acabou de ser morto – o que não deveria para história -, você não vai simplesmente jogar o jogo no lixo, você vai dar todo motivo e consequências que isso tenha gerado de acordo com as possibilidades que cada resposta teria… logo, a história continua e todos se divertem.
Como Jogador, improvisar significa utilizar o que você tiver de informações, características ou capacidades para contornar o problema. As vezes significa utilizar sua habilidade de maneira que ela não foi planejada, outras significa o “ladino” chamar atenção dos inimigos e correr ao invés do paladino travá-los em combate. Normalmente isso acontece quando o jogador é surpreendido por uma armadilha, um plot twist ou mesmo uma falha crítica de uma situação considerada muito fácil. Por ser totalmente fora da linha de raciocínio que ele estava utilizando, deverá junto as novas informações e as que tinha anterior, improvisar uma nova rota.
Reclamão: — Tipo jogar Bola de Fogo em tudo, já que ela resolve TUDO!
Autor: — Não, definitivamente Bola de Fogo não resolve tudo. No entanto, uma Bola de Fogo pode servir como fogos de artifício para chamar atenção de um grupo de inimigos ou do seu próprio grupo… pode ser utilizado – quando enfraquecida – para acender uma pira ou derreter uma muralha de gelo… ou seja, você não precisa causar “DANO” em tudo, mas pode usar algo que causaria Dano inicialmente para resolver seus outros problemas.
Como Personagem, significa fazer algo entre Narrador e Jogador, uma vez que o personagem tem sua própria história de vida, portanto experiência, tanto quanto conhecimento de suas habilidades e capacidades físicas, mentais ou mágicas.
Quando em uma Aventura/Grupo onde o Metagame possa ser considerado muito ruim, o Jogador deve ter muito cuidado para não interferir diretamente nas ações do personagem utilizando suas próprias conclusões ao invés do personagem. Mas, pense assim, seu personagem pode sugerir derrubar o óleo para lamparina na escada para fazer uma armadilha natural tanto quanto pegar umas folhas grandes de uma planta específica e fazer ataduras para um aliado ferido.
Reclamão: — Então eu posso usar todo aquele programa de sobrevivência para nos tirar dessa floresta!
Autor: — Talvez, mas você seria capaz de explicar o porque seu personagem, que sequer vive em um mundo com TV, teria acesso a estas informações? Obviamente, dependendo do improviso para estes conhecimentos e a aceitação do Cenário e do Narrador, você pode fazê-lo e tirar vantagem disso.
BOM-SENSO
Por último, temos o Bom-Senso. O Bom-Senso é igual para os três: Narrador, Jogador e Personagem. Significa você mediar suas ações às noções de sabedoria e de razoabilidade. Ou seja, você fazer um bom julgamento da sua ação ANTES de realizar sua ação.
Às vezes, mesmo que para você seja o correto a fazer, o bom-senso irá dizer que tal ação, situação ou consequência não será legal para o grupo (Jogadores e Personagens) de maneira geral. E para evitar confusões ou problemas posteriores, por que não simplesmente criar uma nova rota ou alternativa?
Mesmo que seja fundamental para todas camadas, os Jogadores são os que mais influenciam as ações e consequências da aventura e por isso cabe a eles prestar mais atenção neste tópico. Cada camada tem sua prioridade para o Bom-Senso, isso porque a responsabilidade de seguir este bom-senso é definido pela “força/influência” que as ações terão.
Por exemplo o Narrador claramente pode evocar Bolas de Fogo dos céus e Tsunamis, no entanto, aqui não existe bem o limitador do Bom-Senso desde que por detrás dessas ações “absurdas” tenha uma explicação plausível e aceitável perante o mundo. Mas, em contrapartida, se o jogador quer explodir a taverna para ver o que acontece, será muito improvável que ele consiga dar motivos que não saiam completamente do “bom-senso” da aventura se ela não foi criada para “explodir coisas”.
Por fim, o próprio Destino.
Destino
Chamo de Destino, Teste de Probabilidade ou Sorte o uso de 3 D20 (três dados de 20 faces) para decidir como será a consequência de uma ação realizada pelos personagens, mas com clara intenção do Jogador. Neste caso, o jogador ou alguém joga 3D20. Resultados 10 ou mais são considerados Sucesso, dois Sucessos é um Positivo, 9 e menor são Falhas, duas falhas é um Negativo. Quando o valor do dado é 20 (natural), adiciona um novo Dado a esta jogada. Se o resultado é 1 (natural), um Sucesso é anulado. Por exemplo, o jogador obteve 13, 11, 5. Ele teve 2 Sucessos e um Destino Positivo. Se obteve 1, 20, 5 e 13. Ele teve 1 Sucesso e um Destino Negativo, pois o 1 anulou um dos sucessos.
O uso do Destino deve ser feito sempre que um Jogador tentar intervir diretamente com a aventura, por exemplo, perguntando ao Narrador se em determinado baú havia uma Espada Mágica. Se o Narrador não colocou nada lá, ele pode pedir um teste de Destino para determinar o resultado. De acordo com a tabela a seguir, a probabilidade de isso acontecer pode variar como o Narrador irá improvisar e descrever a situação. Isso significa que o uso de Metagame ou Off é simplesmente ignorado se o Destino trazer uma complicação.
Resultado / Probabilidade | Muito Baixa |
Baixa | Normal | Alta | Muito Alta |
Positivo (2s) | Algo Neutro, fora da sequência desejada. |
Algo Neutro, levemente de acordo com o desejado. |
Algo Bom, levemente de acordo com o desejado. |
Algo Bom, próximo ou igual ao desejado. |
Algo Ótimo, igual ou melhor com o que desejado. |
Negativo | Algo Neutro, fora da sequência desejada. |
Algo Neutro, levemente de acordo com o desejado. |
Algo Ruim, levemente de acordo com o desejado. |
Algo Ruim, próximo ou igual ao desejado. |
Algo Péssimo, igual ou melhor com o que desejado. |
Positivo (3+s) | Algo Neutro, levemente de acordo com o desejado. |
Algo Bom, levemente de acordo com o desejado. |
Algo Bom, próximo ou igual ao desejado. |
Algo Ótimo, igual ou melhor com o desejado. |
Algo Ótimo, permite uma Observação do Observador. |
Negativo (1) | Algo Ruim, levemente de acordo com o desejado. |
Algo Ruim, próximo ou igual ao desejado. | Algum Péssimo, igual ou melhor como o que desejado. |
Algo Péssimo, permite uma Observação do Observador. |
Algo Catastrófico, e isso estende para todos outros. |
Algo Neutro: que não vai auxiliar nem atrapalhar o personagem ou o grupo, assim como não tem importância ao desejado pelo jogador.
Algo Bom: pode auxiliar o personagem ou o grupo, assim como tem importância ao desejado pelo jogador. Note que um resultado Bom também significa o contrário de ruim, ou seja, “você IRIA pisar em uma armadilha, no entanto, ao vê-la antes do tempo, no último segundo conseguiu evitar sua ativação”.
Algo Ótimo: semelhante ao Bom, só que melhor.
Algo Ruim: que pode atrapalhar o personagem ou o grupo, assim como ser contrário ao desejado pelo jogador.
Algo Péssimo: semelhante ao Ruim, só que ainda pior.
Algo Catastrófico: semelhante ao Péssimo, só que ainda pior (sim, pior).
Observação do Observador: lembra que eu disse que os Jogadores também podem alterar a aventura? Quando isso acontece, o jogador se torna um Observador e ele age como se fosse o Narrador naquela situação. Ainda caberá ao Narrador finalizar e ajustar essa parte da narrativa, mas será criada pelo jogador. É necessário que tenha um tempo bem pequeno para o jogador decidir o que quer “inventar” visto que é um jogo de improviso e isso é apenas para aquela cena em específico.
COMO FUNCIONA E EXEMPLOS
Então, resumindo tudo que vimos anteriormente, o uso de uma Narrativa Orgânica é feito para que TODAS camadas trabalhem juntas ativamente na construção da história. Devido ao uso de um sistema de Probabilidade (Destino), a preparação anterior à aventura/sessões não será muito necessária. No entanto, o Narrador deverá ser experiente com o uso de improviso e ter total controle ou conhecimento do cenário que está jogando para manter o fluxo e interesse para todos.
Destino, junto com o uso de OFF ou Metagame (em alguns casos) faz com que todas as três camadas sempre estejam ativas. Afinal, uma situação discutida pelos jogadores pode simplesmente virar de cabeça para baixo ou acontecer como eles queriam. Assim como o Narrador deve ter conhecimento para Improvisar, os jogadores precisam entender a diferença entre ser Jogadores e Personagens na aventura.
Se você entendeu os conceitos e as definições, vamos aos exemplos.
Eu estou Narrando um sistema de Horror. Antes da aventura eu criei uma base e premissa e os jogadores seus personagens. Até aí, eu tive que preparar algo. No entanto, não fiz mapas para todos andares da mansão, nem defini o que iria encontrar em todos armários ou gavetas. Em determinado momento o Jogador Joãozinho perguntou se havia algo interessante naquela Gaveta X. Eu gostaria que tivesse, até porque aquele quarto era do governante da casa. Para não ser arbitrário que esse algo simplesmente “surja” lá, eu peço ao jogador um Destino. Como a ideia é um Positivo, eu vejo na tabela do Destino a probabilidade “Muito Alta” e se falhar, eu vejo na tabela um Negativo com a probabilidade “Muito Baixa”. O jogador obteve 7, 11, 9. Ele teve 2 falhas e um Negativo e isso define que preciso improvisar “Algo Neutro, fora da sequência desejada.” Neste caso, eu poderia dizer que até tem algo, mas seria apenas um livro em branco, um pedaço de papel rasgado, uma muda de roupas, etc. Afinal é neutro, pode ou não ajudar e é fora da sequência, como algo Muito Importante.
Segundo exemplo, eu como jogador estou lutando contra uma criatura forte (tipo Boss) e depois de conseguir derrotar a criatura junto com meus amigos, pergunto ao Narrador se ela estava com aquele item que estávamos procurando. O Narrador diz que era meio improvável, afinal ela não tinha bolsos ou coisa do tipo, mas, ainda assim, pediu que eu jogasse o Destino. Neste caso, a chance era Baixa para Positivo e Muito Baixa para Negativo. Obter Sucessos não me traria este objeto, mas poderia deixar claro sua aproximação e ter Falhas não me traria algo ruim, só uma explicação mais detalhada “do porque a criatura não tinha bolsos”.
Terceiro exemplo, eu criei uma masmorra sem o uso de mapas, apenas andares e salas, chegando em uma determinada porta, eu peço um Destino. Aqui, tanto algo Bom, quanto Ruim, precisam estar na mesma proporção, então eu considerado que as chances são as mesmas. No entanto, se você considerar a última chance, como Muito Alta, verá que há o Ótimo (com 3+ sucessos) com Observação e o Catastrófico (com falha de 1). Se o jogador obter 20,20,3 e 7,12, ele obteve 3 sucessos (20,20,12) e, portanto, um Ótimo com Observação. Eu, como Narrador, irei descrever a sala e pedirei para o jogador ou o grupo decidir o que tem naquela sala considerando que é uma situação boa e “livre”. Óbvio que ainda terei que ajustar estas ideias para o bom senso da Narrativa, mas será decidido e criado pelos jogadores.
Último exemplo, o jogador simplesmente decidiu mostrar suas habilidades em arco-e-flecha e atirou uma flecha diretamente ao Rei, obviamente com a intenção de não o acertar, mas talvez… intimidar? A questão é, isso foi totalmente perigoso e as chances de dar errado ou certo eram muito altas. O grupo já tinha mostrado seu poder, mas ali não importava mais o “carisma” ou o respeito ao grupo. Muitas coisas poderiam afetar o rumo da cena. Então o Narrador pede um Destino. Novamente utilizando a chance Muito Alta para os dois, Positivo e Negativo. O jogador obtém 20,7,5 e 1. Além do 1 anular um sucesso, veio uma falha com 1. Logo, deu Catastrófico. A sequência da cena foi o Rei ordenando que seus guardas atacassem os “traidores”, sentenciando-os ali mesmo com a Morte. Se o grupo iria se render, fugir, lutar, aí é outra história.
Observações
• Destino não afeta TODAS cenas posteriores, porém, obviamente alterna o rumo da história. Um Destino Positivo ao entrar na Dungeon não trará sorte aos personagens até o seu fim, mas pode melhorar seu avanço até um novo Destino, que pode vir Negativo e começar a piorar. O contrário também, uma falha com um Destino Negativo logo no início não define que a missão será um total fracasso, mas, obviamente irá dificultar seu início.
• Destino pode ser várias vezes em uma mesma cena, mas não com o mesmo propósito. Se isso acontecer, o Narrador pode adicionar penalidade aos valores com -1 até -5, ou seja, resultados 13, 10, 16 com -5 entende-se como 8, 5, 11. Se perceber que os jogadores estão simplesmente abusando do sistema, o melhor é impedir que novos testes sejam realizados e, obviamente, explicar como funciona para seus jogadores.
• Narrativa Orgânica não é recomendado para novatos, pois eles precisam entender claramente qual é a função de cada Camada, assim como entender as características para um bom jogo.
• Não é recomendado utilizar o Destino para testes que as habilidades dos personagens serão testadas, mas é MUITO BOM utilizar o Destino quando uma situação não dependeria do personagem ainda que ele tivesse chances de ganhar, por exemplo uma Queda de Braço com um Meio-Orc e um Halfling. Até então, se dependesse apenas de Força, o Halfling certamente iria perder, mas com o uso do Destino (Sorte) N fatores podem ser explicados de acordo com a história anterior à cena para que faça sentido o Halfling ganhar, se ele conseguir, é claro.
• O Destino não é bom para Narradores Preguiçosos ou Jogadores Ruins que queiram tirar vantagem da situação. Isso porque Narradores Preguiçosos tendem a não querer planejar e administrar nada, logo utilizariam Destino de qualquer forma fazendo a aventura ser confusa e bem superficial e Jogadores Ruins simplesmente iriam querer tirar leite de pedra TODA HORA.
• O Destino não remove a necessidade de Preparo, no entanto esse preparo pode ser traduzido como Administração, ou seja, você pegar os eventos que aconteceram e adicioná-los em uma linha de raciocínio coerente de acordo com a Narrativa. Uma Espada Mágica foi encontrada no baú? Ótimo, mas por quê? Como ela foi parar lá? Etc. Estas perguntas você precisa explicar posteriormente (ou na hora). Essas explicações melhoram as raízes de sua Narrativa Orgânica, logo, fazem os Frutos (recompensas) serem ainda melhores e satisfatórias.
• O Improviso das cenas e suas sequências poderiam ser premeditadas e consideradas como “caminhos alternativos” previamente estabelecidos? Sim, mas esta é uma vantagem de uma Narrativa Orgânica, impedir que o Narrador ou os Jogadores quebrem a cabeça criando inúmeras alternativas que possam ser simplesmente ignoradas. Quando há uma reunião entre os Jogadores para decidir como agir, aquilo está sendo feito no Agora, e não no passado (perdendo tempo). A decisão deve ser tomada com as informações atuais e se der certo, mesmo com o Destino, apenas prossegue, se deu errado ou contrário, uma nova sequência de ações deve ser tomada.
Conclusão
Bom, espero que você tenha gostado de ler até aqui. Este é o jeito que eu utilizo para narrar qualquer aventura, independente do cenário ou sistema. Pois além de me permitir não me estressar fazendo algo que provavelmente não vou usar (preparar de mais), eu aproveito a história tanto quanto os jogadores, afinal ela estará crescendo sem que eu coloque minhas mãos diretamente. Basta todos regarem essa árvore juntos que além de ser divertido, teremos uma boa árvore e bons frutos.
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