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Sistema de RPG baseado no Cyberpunk 2020 e RED

por Patrick Leo

Apresentação

Bem-Vindo ao site Cyberpunk 2093!

Sistema Próprio baseado nos Sistemas 2020 e RED. Há novos Atributos, Cálculos e Equilíbrios de maneira geral.

É preferível jogar usando o Roll20 pois, além da ficha customizada, há também toda a facilidade de cálculos e outras operações sendo realizadas pela própria plataforma.

Caso você esteja interessado em jogá-lo com Papel e Caneta, veja como usá-lo no “Modo Tradicional”.

Atenção Jogadores! Olha essa ficha, olha esses detalhes, nem sei por onde devo começar a montar essa Ficha de Personagem...

A Alma e a Nova Máquina

Como um Cyberpunk, você se agarra a tecnologia, mergulha de cabeça e não deixa escapar. Você tem conectores para interface nos pulsos, armas em seus braços e lasers nos seus olhos. Você é o Futuro.

O Mundo de Cyberpunk é violento e perigoso, repleto de pessoas que adorariam arrancar seu braço e devorá-lo. Não há conceitos tradicionais como Bem e Mal, tudo se transformou em Oportunismo – você faz o que precisa fazer para sobreviver, caso consiga praticar algum bem pelo caminho, ótimo, porém, não conte com isso.

Os personagens de Cyberpunk são sobreviventes de um mundo duro e cruel, confrontados com decisões entre a vida e a morte. Dependendo de como façam suas escolhas, terminarão vagando como selvagens num mundo em ruínas ou poderão conservar um pouco de sua humanidade.

Se você não tem ideia por onde deve começar, continue lendo, iremos apresentar 3 Conceitos Fundamentais para você criar seu personagem no Cyberpunk 2093.

Os 3 Conceitos Fundamentais

1) Estilo Mesmo Fazendo Merda

Não faz a menor diferença quão bem você faz determinada coisa, desde que dê uma boa impressão enquanto o faz.

E se algo der errado, se esforce para que pareça que esta era sua intenção desde o início. Afinal, você sempre tem que manter sua aparência e reputação.

2) A Postura é Tudo Nessa Vida

É verdade. Se pensar de maneira perigosa, é perigoso; se pensar de modo fraco, será fraco.

Ninguém vai se impressionar com sua nova arma a menos que tu demonstre que sabe usá-la e está esperando qualquer motivo para puxar o gatilho.

3) Viva no Limite do Amanhã, Sempre

Como limite entenda aquela zona nebulosa onde os audaciosos e malucos se aventuram. No Limite você sempre estará arriscando sua vida por dinheiro, reputação ou algo tão vago como uma “grande causa”.

Nunca caminhe tranquilamente quando você pode correr. Sempre mergulhe de cabeça.

Seu Background, o
Coração do Cyberpunk

O Background é a origem do seu personagem em relação a um tipo de vivência. Dentro desse Background há alguns Estereótipos que irão lhe ajudar a situar seu personagem, mas estes Estereótipos não definem nem mudam as características de um Background.

O Background define sua Perícia Especial, a quantidade de Cyber Implantes iniciais, seu R$ inicial, as Perícias Profissionais e as Vantagens e Desvantagens.

Você deve escolher pelo menos 1 Vantagem e 1 Desvantagem da lista. Se quiser mais Vantagens, deve escolher o mesmo número em Desvantagens. Caso você queira criar um Estereotipo especial para representar seu personagem dentro daquele Background, converse com o Narrador.

Escolher um Background não determina sua Ocupação atual. Ou seja, não é porque seu personagem teve toda uma vida dedicada aos Esportes como um Atleta que ele está atualmente trabalhando com esportes. Ele pode ser um simples bartender, um faxineiro de restaurante ou um bibliotecário. É bom usarmos o bom-senso, afinal as Perícias Profissionais serão entregues pelo Background e não pela ocupação atual.

Exemplos de Ocupações: Agente, Bartender, Guarda-Costas, Médico de Clínica, Vigarista, Caça-Recompensas, Executivo Corporativo, Chefão do Crime, Acompanhante, Atravessador, Marginal, Mecânico, Corretor de Informações, Corredor de Moto Jump, Vagabundo, Soldado da Máfia, Oficial de Patrulha, Entregador, Policial, Investigador Particular, Programador, Rainha das Corridas, Contrabandista, Limpador de Ruas, Taxista, Corredor Virtual, Leitor, Garçom, Lojista, Bibliotecário, Assessoria, Professor, Programador, etc…

Backgrounds Disponíveis

Atleta

Um personagem com a Origem de Atleta tem como preocupação exercer seu “esporte” de maneira profissional, seja trabalhando diretamente, seja usando sua experiência ou técnica para seus futuros serviços.

Atletismo, Corrida, Feitos de Força, Metabolismo, Natação, Salto, Tolerância a Dor, Aparar/Defender, Armas Brancas, Arqueirismo, Artes Marciais, Escapar, Aparência, Fama, Arte/Artista, Conhecimentos Profissionais, Dança, Esconder/Fugir, Sobrevivência, Tolerância a Drogas.

Homem de Aço: Você é um exímio praticante de esportes que envolvam Resistência como Nado, Escalada, Hipismo, Maratonas, etc. Isso dá a você um pouco de folego que outros talvez não teriam.

Lutador: Você é perito em uma Arte Marcial e ganha sua vida através dela. Um lutador profissional de MMA? Faixa preta em karatê? Use seus socos e chutes para conceder-lhe a vitória.

Strong Guy: Você pratica esportes/eventos que envolvam a força bruta e todos tipos de Feitos de Força. Você é grande, forte e resistente, apenas.

Velocista: Você pratica esportes/eventos que envolvam a Agilidade e a Destreza acima da força. Ser ágil e rápido é a chave para o sucesso.

Vantagem

Boa Fama (+), Contatos (+), Maré de Sorte (+), Patrocinador (+), Saúde Plena (+)

Desvantagem

Aposentado (-), Maré de Azar (-), Vício (-)

Brutamonte

Brutamontes são conhecidos por serem os “homens grandes” (mulheres também) onde o tamanho de seu corpo é a vantagem para seus negócios.

Feitos de Força, Metabolismo, Redução de Danos, Saúde, Tolerância a Dor, Aparar/Defender, Armas Brancas, Artes Marciais, Escapar, Fuzil/Escopeta, Pistolas, Intuição, Conhecimentos Profissionais, Tolerância a Drogas, Força de Vontade.

Caça-Recompensas: Você procura Contratos pelas Ruas de Night City para caçar todos aqueles que possuem uma recompensa sobre suas cabeças.

Estivador: quando dizemos estivador, queremos dizer todo e qualquer serviço onde a Força e o tamanho do seu Corpo serão o diferencial para o seu trabalho, e é claro, uma Tolerância a Dor indiscutível.

Guarda-Costas: Você é um homem (mulheres também) que está ali para proteger seu alvo, sendo ele outra pessoa, algum objeto ou lugar. Será Intimidador para que as pessoas entendam o recado e não te confrontem.

Membro de Gangue: Você faz parte de uma organização criminosa que atua nas Ruas de Night City. Dependendo de sua Fama, você poderá ser apenas um peão descartável ou mesmo uma das cabeças-chave da organização.

Vantagem

Aliados (+), Boa Fama (+), Carta-Branca (+), Relações entre Gangues (+), Saúde Plena (+)

Desvantagem

Criminoso (-), Rivalidade entre Gangues (-), Vício (-)

Corporativo

Corporativos “vendem” sua alma para suas Corporações. Mas, encare os fatos: as Corporações governam o mundo Cyberpunk. Elas controlam os governos, os mercados, as nações e os exércitos.

Pistolas, Aparência, Fama, Intuição, Lábia, Moda, Tato Social, Automóvel/Dirigir, Conhecimentos Específicos, Conhecimentos Profissionais, Esconder/Fugir, Idiomas, Mercado de Ações, Pesquisar, Tecnologia Básica.

Atravessador: Você está entre o topo das Corporações e o fundo de poço das Ruas, isso lhe dá a ambição de procurar o sucesso e a manha de quem sabe como sobreviver no mundo. Para você, tudo tem um preço.

Contrabandista: Você possui acesso a recursos considerados ilegais e mesmo assim está trazendo-os para as ruas ou até mesmo para o interno das Organizações, nada como oferecer algo raro e valioso para seus clientes.

Empresário: Você é o homem (mulheres também) de negócios, fazendo parte de uma Corporação em crescimento ou já de uma Mega Corporação procurando alcançar o topo da pirâmide e controlar o mundo.

Investidor: para alguns você é um Empresário, para outros, apenas um Acionista, independente dos termos técnicos, seu negócio é investir, tirar e mover recursos de um canto o outro apenas para procurar o melhor negócio.

Vantagem

Organização Aliada (+), Boa Fama (+), Podre de Rico (+), Favor à Cobrar (+), Auxiliado pela Mídia (+)

Desvantagem

Organização Inimiga (-), Podre de Pobre (-), Perseguido pela Mídia (-)

Criminoso

Criminosos são pessoas más que vivem nas Ruas de Night City, não que a Polícia seja o lado positivo dessa história, mas estes realmente não se importam com a Lei e procuram quebra-la para sentir-se livre do Sistema.

Corrida, Tolerância a Dor, Aparar/Defender, Armas Brancas, Briga de Rua, Escapar, Explosivos, Pistolas, Submetralhadoras, Fama, Lábia, Abrir Fechaduras, Automóvel/Dirigir, Conhecimentos Profissionais, Esconder/Fugir, Furtividade, Gírias, Interrogatório, Ouvir, Tolerância a Drogas.

Assassino: Você é uma “máquina de matar”, sendo assim, toda sua experiência e seus recursos são voltados para acabar com seus alvos da maneira mais rápida e limpa possível. Não o confunda com um soldado, você é bem pior que isso.

Atravessador: Você está entre o topo das Corporações e o fundo de poço das Ruas, isso lhe dá a ambição de procurar o sucesso e a manha de quem sabe como sobreviver no mundo. Para você, tudo tem um preço.

Contrabandista: Você possui acesso a recursos considerados ilegais e mesmo assim está trazendo-os para as ruas ou até mesmo para o interno das Organizações, nada como oferecer algo raro e valioso para seus clientes.

Membro de Gangue: Você faz parte de uma organização criminosa que atua nas Ruas de Night City. Dependendo de sua Fama, você poderá ser apenas um peão descartável ou mesmo uma das cabeças-chave da organização.

Vantagem

Influência de Território (+), Relações entre Gangues (+), Comércio Ilegal (+), Recursos Terceirizados (+), Aliados (+)

Desvantagem

Criminoso (-), Rivalidade entre Gangues (-), Vício (-)

Ídolo

Ídolos movem multidões de fãs ou quando não são tão famosos, possuem um dom espacial “carismático” que permite a eles se darem bem com a maioria das pessoas independente da sua esfera social ou de poder.

Canto, Aparência, Fama, Intuição, Lábia, Moda, Tato Social, Arte/Artista, Automóvel/Dirigir, Conhecimentos Profissionais, Dança, Esconder/Fugir, Idiomas, Techno Visual, Protagonista.

Ator: Você é uma figura conhecida por participar de um comercial eletrônico, alguma publicidade em Realidade Aumentada ou até mesmo um ator internacional de filmes de ação. A arte de atuar está no seu sangue.

Cantor: Você vive da música e a música é sua vida. Seja cantando, dançando ou mesmo compondo músicas eletrônicas, esse estigma é o que te faz acordar todo dia sabendo que muitos estão ou irão te aplaudir algum dia.

Especialista: Você é mestre na sua especialidade e quando se perguntam “o que é isso?”, procuram seus livros, seus comentários ou vídeos. Procuram você para responder suas dúvidas e questões.

Figura Política: Todos sabemos que as Organizações controlam o mundo Cyberpunk por detrás dos panos, mas ainda assim precisam ter um “rosto” político no qual as pessoas adoram ou odeiam, e esse é você.

Vantagem

Boa Fama (+), Contatos (+), Maré de Sorte (+), Auxiliado pela Mídia (+), Patrocinador (+)

Desvantagem

Perseguido pela Mídia (-), Maré de Azar (-), Vício (-)

Mídia

Alguém da Mídia é alguém que preza pela informação, liberdade de impressa ou os segredos mais obscuros de alguém ou organização – logo, o furo que irá lhe trazer dinheiro e fama.

Pistolas, Aparência, Fama, Intuição, Lábia, Moda, Tato Social, Abrir Fechaduras, Arte/Artista, Automóvel/Dirigir, Conhecimentos Específicos, Conhecimentos Profissionais, Esconder/Fugir, Furtividade, Gírias, Idiomas, Interrogatório, Pesquisar, Rastrear, Tecnologia Básica.

Detetive Particular: Você entra onde precisa e segue quem lhe ordenam. Seu negócio é investigar pistas, pessoas ou fatos para que seu contratante lhe pague pelo serviço. As vezes isso acontece de forma anônima, outras trabalhando para Figuras Famosas ou Mega Corporações.

Figura Pública: Você costuma aparecer nas notícias. As pessoas o reconhecem por ter aparecido no jornal ou em algum programa, assim como seu nome ou de sua família voam de boca-a-boca. Seria isso uma vantagem?

Jornalista Militar: Não que você esteja no exército ou lutando em uma guerra, mas é aquele “repórter” que vai até a cena do crime em primeira instância para capturar a emoção – e guerra – do momento.

Jornalista Âncora: Ou você já está no topo sendo a cara de um grande canal informativo ou você está caminhando para chegar até lá. A ideia é simples, aquele que informa o público sobre os podres ou mentiras do mundo.

Vantagem

Boa Fama (+), Contatos (+), Favor à Cobrar (+), Organização Aliada (+), Poço de Informação (+)

Desvantagem

Informantes Ruins (-), Criminoso (-), Organização Inimiga (-)

NetRunner

Você vive no mundo da tecnologia, mais relacionada aos softwares e a Realidade Virtual. Números como 1 e 0s são como palavras, textos e emoções para você.

Pistolas, Submetralhadoras, Fama, Abrir Fechaduras, Conhecimentos Específicos, Conhecimentos Profissionais, Esconder/Fugir, Furtividade, Gírias, Idiomas, Jogos Eletrônicos, Pesquisar, Programação, Tecnologia Básica, Cyber Tecnologia, Cyber Terminal, Firewall, Interface, Quebra-Segurança, Techno Visual.

DroneMancer: Você é aficionado por robótica e por isso passa mais tempo estudando e desenvolvendo programas que auxiliem o controle de drones ou pequenos robôs do que “hackear” os outros.

Gamer: Os jogos eletrônicos foram sugados para a Realidade Virtual, e lá está você, sendo um dos melhores nestes jogos demonstrando o quão único e focado alguém pode ser.

Hacker: Você é a “arma do futuro”, e por isso se dedicou o máximo em estudar todas linhas de códigos e programação e suas fraquezas, como Hacker – ou cracker – você está preparado para invadir e se defender dos ataques da rede.

Seeker: Você é um visionário que procura mudar o mundo, ao menos no que se diz respeito a Informação. Suas pesquisas e conhecimentos trabalham lado a lado com Inteligências Virtuais e até mesmos as “misteriosas” Inteligências Artificiais.

Vantagem

IA de Suporte (+), Favor à Cobrar (+), Anonimato Seguro (+), Mago do Software (+), Avatar Renomado (+).

Desvantagem

Rival de Jogo (-), Criminoso (-), Favor à Dever (-).

Nômade

Depois que muitos “Estados” perderam seus poderes e territórios, vários povos decidiram se aventurar com suas próprias Famílias – algo como clã – e lá está você nascendo, crescendo e vivendo nesta Família.

Corrida, Feitos de Força, Natação, Salto, Tolerância a Dor, Aparar/Defender, Armas Brancas, Arqueirismo, Briga de Rua, Escapar, Explosivos, Fuzil/Escopeta, Pistolas, Submetralhadoras, Abrir Fechaduras, Automóvel/Dirigir, Conhecimentos Profissionais, Motocicleta, Sobrevivência, Força de Vontade.

Atravessador: Você está entre o topo das Corporações e o fundo de poço das Ruas, isso lhe dá a ambição de procurar o sucesso e a manha de quem sabe como sobreviver no mundo. Para você, tudo tem um preço.

Caça-Recompensas: Você procura Contratos pelas Ruas de Night City para caçar todos aqueles que possuem uma recompensa sobre suas cabeças.

Contrabandista: Você possui acesso a recursos considerados ilegais e mesmo assim está trazendo-os para as ruas ou até mesmo para o interno das Organizações, nada como oferecer algo raro e valioso para seus clientes.

Mercenário: diferente de um Caça-Recompensas, você não está atrás apenas de Contratos, ou seja, caçar algum criminoso, você aceita qualquer tipo de missão por dinheiro, seja levar uma carta ou mensagem, seja escoltar um comboio, as vezes podem até te confundir com um Assassino.

Vantagem

Influência de Território (+), Relações entre Famílias (+), Comércio Ilegal (+), Recursos Terceirizados (+), Aliados (+)

Desvantagem

Criminoso (-), Rivalidade entre Famílias (-), Vício (-)

Policial

Você atua como uma contramedida contra Revolução e o Caos, por isso mesmo foi treinado para manter a ordem e o controle da situação e a chamar reforços – com homens carregando armas e armaduras ainda maiores para manter a ordem e o controle.

Atletismo, Aparar/Defender, Armas Brancas, Artes Marciais, Escapar, Fuzil/Escopeta, Pistolas, Submetralhadoras, Fama, Intuição, Lábia, Tato Social, Abrir Fechaduras, Automóvel/Dirigir, Conhecimentos Profissionais, Interrogatório, Pesquisar, Rastrear, Veículos Profissionais, Força de Vontade.

Detetive Particular: Você entra onde precisa e segue quem lhe ordenam. Seu negócio é investigar pistas, pessoas ou fatos para que seu contratante lhe pague pelo serviço. As vezes isso acontece de forma anônima, outras trabalhando para Figuras Famosas ou Mega Corporações.

NetWatch: Você é um policial, porém, especializado nos Cyber Crimes, mais especificamente de dentro da Realidade Virtual. Por causa de seu poder, alguns o veem como um tipo de “deus” maligno desse mundo.

Policial Federal: Você é um homem da lei do que sobrou do governo. Todo mundo sabe que as Organizações controlam tudo por detrás dos panos, mas ainda é necessário um pouco de “ordem” e lá está você para oferecer isso aos cidadãos.

Policial Privado: Você é um homem da lei, da lei de sua Corporação. Se lá nas regras está dizendo que uma ação está errada e é punível, você será o primeiro a levar a força da “justiça” perante o criminoso.

Vantagem

Organização Aliada (+), Maré de Sorte (+), Poço de Informações (+), Recursos Terceirizados (+), Aliados (+)

Desvantagem

Maré de Azar (-), Informantes Ruins (-), Vício (-)

Solo

Você já perdeu sua fé na humanidade e agora vive sua vida praticamente sozinho, seus anos de experiência militar não lhe garantiram uma “aposentadoria” tranquila. Só resta tentar sobreviver neste mundo de caos.

Atletismo, Corrida, Redução de Danos, Salto, Tolerância a Dor, Aparar/Defender, Armas Brancas, Artes Marciais, Escapar, Explosivos, Fuzil/Escopeta, Pistolas, Submetralhadoras, Fama, Automóvel/Dirigir, Conhecimentos Profissionais, Esconder/Fugir, Furtividade, Sobrevivência, Força de Vontade.

Agente-Secreto: Você é uma “sombra” atuando de maneira secreta para uma Mega Corporação. E dentro dessas sombras você investiga e realiza o trabalho sujo da sua empresa, e normalmente sendo tratado como um objeto descartável.

Caça-Recompensas: Você procura Contratos pelas Ruas de Night City para caçar todos aqueles que possuem uma recompensa sobre suas cabeças.

Ex-Soldado: Você participou das últimas e recentes guerras. Por causa dessas guerras, partes do seu corpo e mente já foram quebrados, mas, quem se importa, é sua chance de tentar recomeçar.

Mercenário: diferente de um Caça-Recompensas, você não está atrás apenas de Contratos, ou seja, caçar algum criminoso, você aceita qualquer tipo de missão por dinheiro, seja levar uma carta ou mensagem, seja escoltar um comboio, as vezes podem até te confundir com um Assassino.

Vantagem

Organização Aliada (+), Boa-Fama (+), Lobo Solitário (+), Frio Calculista (+), Favor à Cobrar (+).

Desvantagem

Organização Inimiga (-), Criminoso (-), Favor à Dever (-).

TechnoMante

Você é um amante da parte mecânica e tecnológica da coisa, só que voltado para o hardware. Seu passatempo favorito é desmontar e remontar coisas. Cyber Implantes são como doces viciantes que não deixam você se esquecer.

Armas Brancas, Explosivos, Pistolas, Fama, Abrir Fechaduras, Automóvel/Dirigir, Conhecimentos Específicos, Conhecimentos Profissionais, Esconder/Fugir, Idiomas, Tecnologia Básica, Veículos Específicos, Cyber Implante, Interface, Techno Militar.

Contrabandista: Você possui acesso a recursos considerados ilegais e mesmo assim está trazendo-os para as ruas ou até mesmo para o interno das Organizações, nada como oferecer algo raro e valioso para seus clientes.

Mecânico: Você vive na sua oficina trabalhando para os outros ou para si mesmo, montando e desmontando peças de maquinários, armas e equipamentos.

Fornecedor: Você possui um estoque ou conhece quem te entrega matérias primas de boa – ou má – qualidade, por causa disso, você é o intermediador entre as mais variadas transições em Night City.

Reparador: Como faixada, você é um Mecânico, mas na verdade, você faz alterações ilegais em Cyber Implantes deixando-os ainda mais mortais e reparando eles ocasionalmente.

Vantagem

IA de Suporte (+), Favor à Cobrar (+), Anonimato Seguro (+), Oficina Primorosa (+), Boa Fama (+).

Desvantagem

Má Fama (-), Criminoso (-), Favor à Dever (-).

TechnoMédico

TechnoMédico é o “primo” do TechnoMante, mas ao invés de amar a tecnologia por parte da mecânica, eles amam por parte da medicina cibernética, que além de oferecer a nós os incríveis Cyber Implantes, também permitem que membros sejam recuperados e feridas curadas como “mágica”. Toda “mágica” feita por nanotecnologia.

Fama, Intuição, Lábia, Conhecimentos Específicos, Conhecimentos Profissionais, Esconder/Fugir, Idiomas, Medicina Tradicional, Pesquisar, Tecnologia Básica, Tolerância a Drogas, Veículos Profissionais, Cyber Implante, Interface, Techno Militar.

Contrabandista: Você possui acesso a recursos considerados ilegais e mesmo assim está trazendo-os para as ruas ou até mesmo para o interno das Organizações, nada como oferecer algo raro e valioso para seus clientes.

Médico: Você atua como um médico de uma clínica comum, ajudando pessoas que tenham se ferido no trabalho, em alguma confusão local e até mesmo confronto entre gangues, raramente aparece um caso “peculiar”.

Químico: Você trabalha com o uso e fabricação de drogas e remédios, as vezes comuns, as vezes ilegais. Para você, o melhor é que o produto final dê resultados mesmo que no final ele tenha seus próprios problemas.

Recuperador: Não é um trabalhado digno de ser mencionado, mas alguém realmente teria que fazê-lo. Cyber Implantes não ficam “ruim” por causa que seu dono morreu, então nada mais justo que retirá-los e passar para quem precise.

Vantagem

IA de Suporte (+), Favor à Cobrar (+), Anonimato Seguro (+), Oficina Primorosa (+), Boa Fama (+).

Desvantagem

Má Fama (-), Criminoso (-), Favor à Dever (-).

Vantagens & Desvantagens

São efeitos positivos ou negativos que irão afetar o início de seu jogo, durante a metade ou até mesmo mais para frente.

Ao escolher sua Origem e Background você deve escolher entre as opções disponíveis de Vantagem e Desvantagem sendo o mínimo 1 de cada. Você poderá ter até 3 Vantagens desde que pegue todas 3 Desvantagens. Tenha em mente que as Desvantagens tem prioridade em cima das Vantagens e elas sempre serão algo para atrapalhar o jogo mesmo que pareça “ajudá-lo” em algum momento.

Aliados (+): Seu personagem possui dois ou mais aliados que podem ser convocados – se possível – a auxiliá-los em alguma missão diretamente ou indiretamente.

Anonimato Seguro (+): Você tem suas informações muito bem escondidas, seja por usar uma identidade falsa, seja por ter os melhores recursos tecnológicos que impedem seu rastreio.

Aposentado (-): Algum incidente cancelou seu percurso profissional e, portanto, você recebe penalização para realizar Ações pertinente a esta profissão/ocupação.

Auxiliado pela Mídia (+): A Mídia encoberta suas ações com mentiras OU te auxiliam de uma maneira descarada.

Avatar Renomado (+): É semelhante a Boa Fama, só que especificamente para a Realidade Virtual

Boa Fama (+): Permite que NPCs tenham conhecimento prévio de uma maneira “boa” que auxilie seu personagem.

Carta-Branca (+): Seu personagem recebe vista grossa quando comete algum tipo de delito pela polícia desde que ele não seja pego pela Mídia e que não seja tão grave

Comércio Ilegal (+): Você tem acesso ao Mercado Negro, seja lá como, que permite você comprar materiais e recursos considerados ilegais para a maioria dos cidadãos,

Contatos (+): O personagem conhece dois ou mais NPCs que podem auxiliá-lo posteriormente de acordo com a intenção desejada e sua menção em Background.

Criminoso (-): Você é visto como Criminoso e dependendo do seu crime, você possui um Contrato (Caça-Recompensas) pela sua cabeça.

Favor à Cobrar (+): Você pode pedir favores (único ou várias vezes dependendo do favor) para apenas um desses NPCs: Chefe da Polícia Local, Chefe de uma Gangue Criminosa Local, Chefe de uma Emissora de TV Local, algum Ídolo/Artista Local, alguma Figura Política Local, Chefe de uma Empresa Local.

Frio e Calculista (+): Testes de Social que falhem garantem bônus na sua próxima ação que não seja um Teste Social.

IA de Suporte (+): Você possui uma IA que te auxilia nas tarefas diárias. Dependendo do seu nível, ela conversará com você sobre as maiores trivialidades da vida ou sobre os mistérios do universo.

Influência de Território (+): Você possui Influência no lugar de sua atuação, não só tendo seu nome “conhecido/temido” na região como uma pseudo-rede própria de informações.

Informantes Ruins (-): Seus Informantes são péssimos, ou eles desaparecem continuamente ou suas informações quase sempre não são válidas e o problema é que é difícil para você conseguir novos.

Lobo Solitário (+): Você não precisa de aliados, portanto, sempre que não conversar com ninguém durante um tempo, receba bônus em seus testes.

Má Fama (-): Seu negócio ou suas ações são más vistas pela comunidade local ou até mesmo mancharam seu nome até hoje, fazendo assim que NPCs introduzidos possam fazer ações “ruins” para seu personagem.

Mago do Software (+): Nunca diga nunca quando você estiver na sala e precisa Hackear algum programa.

Maré de Azar (-): O contrário de Maré de Sorte. Neste caso, o personagem está a várias partidas sem ganhar ou marcar pontos de acordo com sua profissão.

Maré de Sorte (+): O personagem está no auge de seu negócio, profissão ou sonho, tal como se ganhasse várias partidas ou competições seguidas.

Oficina Primorosa (+): Você possui uma Oficina ou QG, parabéns.

Organização Aliada (+): Alguma Mega Corporação, Organização Política, Polícia, etc. tem um carinho especial por você e podem até te ajudar caso você precise.

Organização Inimiga (-): Alguma Mega Corporação, Organização Política, Polícia, etc. tem um rancor absoluto por você e sempre estão procurando acabar com seu personagem.

Patrocinador (+): O personagem possui um ou mais patrocinadores que recompensam com R$ para cada evento/show que você faça usando seus logotipos ou mencionando-os em entrevistas.

Perseguido pela Mídia (-): A Mídia sempre está atrás de suas ações OU tentam denegrir sua imagem usando todos jeitos e ferramentas que eles conseguirem.

Poço de Informação (+): Você possui um ou mais informantes que sempre te dão Informações Quentes para sua próxima Investigação.

Podre de Pobre (-): Não é como você fosse apenas “pobre”, a questão é que há uma Dívida tão grande, que levaria muitos e muitos anos para você pagá-la, ao menos da maneira que você está agora.

Podre de Rico (+): Você é rico, muito rico. Rico mesmo. Mas suas finanças são “protegidas” por uma extensa e demorada burocracia. De qualquer forma, você é conhecido por ser Rico.

Recursos Terceirizados (+): Você possui uma fabricante ou fornecedora de recursos e materiais – não ilegais – que te oferecem ou abaixo do mercado ou com uma velocidade incomum.

Relação entre Gangues (+): Você possui uma boa relação entre as gangues próximas ao seu escritório, casa, ou local que costuma frequentar. Raramente elas vão tentar te fazer algo.

Relação entre Famílias (+): Funciona igual Relação entre Gangues, mas para Famílias/Nômades.

Rival de Jogo (-): Se no mundo real a competição é levada a níveis críticos, imagine nos Rankings dos jogos na Realidade Virtual. É aqui que você tem seu Rival de jogo que irá fazer de tudo para te superar.

Rivalidade entre Famílias (-): Funciona igual a Rivalidade entre Gangues, mas para Famílias/Nômades

Rivalidade entre Gangues (-): Você possui uma péssima relação entre as gangues próximas ao seu escritório, casa ou local que costuma frequentar. Raramente elas vão te deixar passar sem tentar fazer algo.

Saúde Plena (+): Seu personagem recebe 5+1 adicional de HP para cada Resistência.

Vício (-): Seu personagem possui Vício em algum tipo de droga (droga farmacêutica, álcool, cigarro, droga ilegal, etc) e ele receberá penalização sempre que passar 24h sem consumi-la, quanto mais tempo com abstinência maior será seu efeito negativo.

Tornando-se Cyberpunk

Headware é o Hardware - a estrutura que permite aos personagens interagirem com as regras do sistema. É apenas uma sequência de números. Não fique preso demais aos valores dos atributos.

Nota: Já nessa altura podemos avisar aos mestres sobre as várias manobras que seus jogadores tentarão criar para obter um “super personagem”, porém, encaremos os fatos: se eles querem criar um personagem exagerado, quem somos nós para impedi-los? E se achar que seus jogadores estão saindo por demais da linha, porque não ir em frente e acabar com eles igual um pedaço de bosta? É assim que fazemos em Cyberpunk.

Headware - Atributos

O sistema CP93 trabalha com 24 Atributos para definir o quão bom é seu personagem em determinada área de atuação, e podem representar diretamente, como acontece com a categoria Físico, ou não, como a categoria Oculto. Existem 6 Categorias e são elas: Físico, Combate, Mental, Social, Techno e Oculto.

Pontos de Personagem
Todo personagem inicia com 72 pontos e deve distribuir entre as Categorias de Atributo: Físico, Mental, Combate, Techno, Social e Oculto. Atributos possuem o máximo de 10 e o mínimo de 2. Dependendo do Narrador, ele pode limitar o máximo de um atributo em um valor menor que 10. Normalmente não “evoluímos” atributos apesar de ter Implantes capazes de melhorá-los futuramente.

Seus atributos são vistos da seguinte forma:
2 (mínimo), você é como uma Criança Indefesa, uma pessoa ignorante, uma porta sem emoções, um primata das cavernas ou um mero “NPC sem nome”.

3, você é péssimo neste atributo.

4, você é ruim neste atributo.

5, você está na média desse atributo.

6, você é bom nesse atributo.

7, você é muito bom neste atributo.

8, você é ótimo neste atributo.

9, você é perfeito nesse atributo.

10, você é “divino” nesse atributo.

Atributos dessa categoria estão relacionados diretamente ao corpo do personagem, seja suas capacidades físicas de maneira geral até sua resistência a venenos, drogas ou danos em combate (HP).

Agilidade

Agilidade define o quanto seu personagem pode arrancar e correr, mais especificamente relacionado a velocidade de seus movimentos. Também define o quão elástico ou flexível é seus movimentos, assim sendo usado para acrobacias, testes de equilíbrio e furtividade.

Corpo

Corpo representa o quão saudável ele é, também é a base para testes resistidos que envolvam o tamanho do personagem, a dificuldade que ele ganha ou recebe a algum tipo de doença ou efeitos de veneno e drogas. Corpo também influência no dano causado por Armas Brancas.

Força

Força define o quanto seu personagem pode carregar em questão de Limite de Peso, o dano bônus que você aplica nos seus ataques corpo-a-corpo e qualquer teste que tenha como principal o uso de força para ser realizado, por exemplo, agarrar outro personagem ou quebrar uma porta de madeira.

Resistência

Resistência define o quão “forte” é seu personagem para aguentar cortes, perfurações, impactos ou qualquer outro tipo de dor. É o que determina seus Pontos de Vida (HP) e sua Redução de Danos (RD) natural.

Corpo

Tabela Tipo de Corpo

Corpo Tipo Efeito
1~2
Muito Frágil
-2 Dano Base Corpo-a-Corpo
3~4
Frágil
-1 Dano Base Corpo-a-Corpo
5~6
Normal
Sem Efeito
7~8
Forte
+1 Dano Base Corpo-a-Corpo
9~10*
Muito Forte
+2 Dano Base Corpo-a-Corpo

*Adiciona +1 para cada valor além de 10. Por exemplo, 11 dá 2+1, 12 dá 2+2, etc.

Força

Tabela de Força

Corpo Status Efeito
1~2
Muito Fraco
-3 Dano Base Corpo-a-Corpo
3~4
Fraco
-2 Dano Base Corpo-a-Corpo
5~6
Normal
Sem Efeito
7~8
Forte
+2 Dano Base Corpo-a-Corpo
9~10*
Muito Forte
+3 Dano Base Corpo-a-Corpo

*Adiciona +1 para cada valor além de 10. Por exemplo, 11 dá 3+1, 12 dá 3+2, etc.

Essa categoria não está atrelada diretamente ao seu personagem, uma vez que também pode representar a experiência obtida durante seu tempo de vida. Quando não especificada por uma Perícia (conhecimento profundo), usa-se estes atributos durante o combate.
Bloqueio

Quando Esquivar não será suficiente, você pode bloquear o golpe com algum tipo de proteção ou partes específicas do seu corpo (direcionando o dano para esta parte).

Briga

Suas capacidades em um combate corpo-a-corpo, seja com as mãos, pernas ou armas brancas. Você utiliza BRI para atacar e FOR para causar dano.

Esquiva

Suas capacidades em esquivar golpes ou ataques desferidos em sua direção. A melhor maneira de resistir a um combate é não levando nenhum tipo de ataque.

Foco

Quando você precisa disparar ou acertar algo à distância, você utiliza FOC. Se algum golpe vier de um ataque furtivo ou fora do seu alcance, você também pode utilizar FOC ao invés de Percepção Passiva para tentar esquivá-lo, se não, é sempre acerto automático.

Esta categoria define as capacidades mentais do personagem, assim como sua capacidade de aprender e memorizar, sua inteligência de maneira geral, a velocidade que seu pensamento é processado e o quanto você consegue manter-se são.
Autocontrole

Determina suas capacidades para resistir a algum efeito debilitante mentalmente ou mesmo algum tipo de Teste Social aplicado a você (Intimidar, Seduzir, etc.). Para Armas de Fogo, também melhora o dano causado por seus Disparos e outros ataques à Distância. Também influência Sanidade Máxima.

Destreza

Determina seu tempo de reação, seja para mover seu corpo com precisão, seja para calcular e decodificar diversas fórmulas e números. Destreza pode ser usada no lugar de Agilidade em alguns casos. Para Armas de Fogo, também melhora o dano causado por seus Disparos e outros ataques à Distância.

Inteligência

Determina suas capacidades de aprendizagem e a maioria de testes que envolvam Conhecimentos Gerais. Inteligência pode ser usado no lugar de Invasão quando for Hackear algo cyber “não-personagem”.

Sabedoria

Determina suas memórias e experiência de vida, não é necessariamente ser alguém “inteligente”, mas alguém bem informado e bem vivido. Influencia a Sanidade Máxima.

Autocontrole

Tabela de Autocontrole

Autocontrole Tipo Efeito
1~2
Avoado
-2 Dano Base à Distância
3~4
Desatento
-1 Dano Base à Distância
5~6
Normal
Sem Efeito
7~8
Atento
+1 Dano Base à Distância
9~10*
Focado
+2 Dano Base à Distância

*Adiciona +1 para cada valor além de 10. Por exemplo, 11 dá 2+1, 12 dá 2+2, etc.

Destreza

Tabela de Destreza

Destreza Tipo Efeito
1~2
Muito Fraco
-3 Dano Base à Distância
3~4
Fraco
-2 Dano Base à Distância
5~6
Normal
Sem Efeito
7~8
Forte
+2 Dano Base à Distância
9~10*
Muito Forte
+3 Dano Base à Distância

*Adiciona +1 para cada valor além de 10. Por exemplo, 11 dá 3+1, 12 dá 3+2, etc.

Esta categoria define todas suas capacidades de se comunicar com outra pessoa (humana ou com características humanas).
Empatia

Quando é necessário convencer um personagem com as palavras certas ou mesmo identificar seu estado emocional, sua índole ou se ele está falando a verdade.

Intimidação

Quando é necessário convencer algum outro personagem através do medo ou mesmo assustá-lo para que ele fique paralisado ou corra.

Liderança

Quando é necessário organizar, liderar e convencer grandes quantidades de personagens de uma vez.

Sedução

Quando é necessário convencer o personagem através do charme, da atuação ou do desejo (material ou carnal).

Essa categoria não está ligada diretamente ao personagem, também pode representar seu interesse pela Tecnologia assim como suas capacidades ofensivas e defensivas atreladas aos seus Implantes Cibernéticos e a própria Realidade Virtual.
Aceitação

Aumenta a quantidade de implantes permitidos a serem colocados, seja por seu nível, seja pelo número de ativos simultâneos.

Humanidade

Define o quanto humano é seu personagem mesmo que use vários implantes. Um personagem sem implantes é sempre humano, mesmo que louco, um personagem cujas partes mecânicas e cibernéticas tomem controle de seu corpo deixa de ser humano.

Invasão

Diferente da perícia ou teste de Hackear, Invasão aqui é o quão Poderoso é seu personagem para invadir ou hackear terminais, leia-se como “Poder de Hackear”, mais especificamente outros personagens.

Proteção

Atua como o oposto de Invasão/Poder, ou seja, para resistir a um ataque cibernético que tente invadir ou hackear seu personagem.

Tudo que envolve o sobrenatural (mas não místico ou mágico) que afeta seu personagem de acordo com a história a ser contada.
Destino

Semelhante a Sorte, mas quando se tratando do futuro em relação ao personagem. Recupera até a metade gasta a pedido do Narrador.

Semelhante a Sorte quando é algo relacionado a força de vontade, fé ou crença do personagem. Recupera até a metade gasta após com um teste condizente com a religião do personagem (Ateus não podem usar esse atributo).

Narrativa

Semelhante a Sorte, mas quando se tratando do cenário atual em relação ao personagem. Recupera até a metade gasta de acordo com o avanço da história em capítulos.

Sorte

Como o nome sugere, quando a Sorte tem mais valor que qualquer outro atributo, usa-se no lugar do atributo se quiser, no entanto diminua um valor até 0. Recupera-se no início de uma nova sessão.

Subatributos e Status

São valores calculados através dos atributos principais.

Saúde Máxima

Define o quanto seu personagem pode receber de dano até que morra (chegando a 0). Através da Saúde Máxima calculamos o HP (pontos de vida) e o HP de cada membro. Caso você receba um ataque ou dano que remova ao menos 50% do HP de algum membro, você precisará fazer um Teste contra Atordoamento, falhar nesse teste seu personagem desacorda pela Dor – e ainda que não tenha morrido, pode ser considerado “fora de combate”.

Adversários ainda podem finalizar seu personagem atirando na cabeça ou dando um golpe fatal. Por isso, tenha cuidado! O Teste contra Atordoamento só é feito na primeira vez que um membro chegue a 50% e quando chegar a 0%. No entanto, o Narrador pode pedir testes adicionais de acordo com a narração do golpe, afinal, se levar uma martelada na cabeça, provavelmente você nao ficaria de pé.

Com 75%/50/25 do HP ou dependendo de como você levou esse dano, será marcado até 3 Ferimentos, Leve, Médio e Grave com o 4ª sendo a Destruição desse Membro. Cada Ferimento gera uma penalização acumulativa que diminui suas chances de sucesso para qualquer Teste subsequente.

Saúde Máxima = RES x 4 + COR

HP, os pontos de Vida do Token = Saúde Máxima x 10

Perícia Saúde aumenta a Saúde Máxima.

Nota: Se você já percebeu, há 2 contadores de “vida”, logo, há 2 formas de morrer. A 1ª é o HP individual de cada membro do seu corpo (Cabeça, Torso, Mãos e Pernas) e a 2ª é o HP Total vinculado ao Token ou quando não há distinção de “área acertada”.

ParteAcertoD10HP

DANO

Efeito <= 50%Efeito = 0%

Cabeça/Ponto Fraco

-101

100%

4x

Resistência x AtordoadoSorte, se não, você morre

Braço

-42~330%/15%

1x

Resistência x Atordoado. Objeto carregado será jogado no chão. Não poderá usar Armas 2h. Sem ambos = Só pode atacar com Arte Marcial que use Chutes.Sorte, se não perde o(s) braço(s)

Perna

-34~630%/15%

1x

Resistência x Atordoado. 50% mov. Sem ambos = Derrubado e 0% MOV.Sorte, se não perde a(s) perna(s)

Torso

07~10

40%

1,5x

Resistência x AtordoadoSorte, se não, você morre
Sanidade Máxima

Define a estabilidade emocional do personagem. Determinadas situações, alucinações ou escolhas poderão afetar emocionalmente o personagem gerando perca de sanidade. Quanto menos sanidade, mais suscetível é cair na loucura ou perder o controle do corpo contra os Implantes.

Sanidade Máxima = AUT x 4 + SAB

Percepção Passiva

É o que utilizamos para calcular o “sucesso mínimo” do seu personagem de maneira automática para detecção de um padrão (visual, som ou cheiro) sem que o personagem tenha que realizar um teste para isso. Quando um personagem tentar se esconder ou esconder algo (nos bolsos ou numa gaveta), sua Percepção Passiva entra como Modificador Negativo para este personagem.

Percepção Passiva = (DES + SAB) / 2

Visão =+ Perícia Observar

Audição =+ Perícia Audição

Olfato =+ Perícia Reação

Peso Máximo Carregado

Define o quanto de peso seu personagem pode carregar e levar consigo (não o peso que ele pode levantar em um teste de Força). Com 50% desse peso você estará Sobrecarregado recebendo -3 em Testes de Físico e andando apenas 1x seu Movimento.

Peso Máximo = Físico x 4 + ( FOR + RES ) x 5

Identidade/Humanidade

É o quão “você” é você sem que os Implantes o transformem em outra pessoa, ou neste caso, uma criatura. Quando os Implantes tomam controle do seu Corpo, você será apenas uma criatura e perderá sua Identidade. Identidade é baseada na sua Humanidade e o quanto de Humanidade os Implantes te tiraram.

Humanidade = HUM x 3 + 20

Se você possuir Humanidade 5; 5 x 3 + 20 = 35. Se os Implantes tirarem 10 de Humanidade, você terá 25 x 100 / 35 = 71% de Identidade. Verifique a tabela a seguir. Os efeitos são cumulativos.

Identidade

EfeitO

100-75%

Sem Problemas

74-60%

-1 Testes de Sanidade

59-45%

-1 Testes de Social

44-30%

-2 Testes de Sanidade

29-15%

-2 Testes de Social

14-0%

Autocontrole x Cyber Psicose

Note que o Narrador pode pedir um teste de Autocontrole dependendo da narrativa.

Dano Base Físico

De acordo com sua Força, Corpo e Perícia Feitos de Força, você causará mais ou menos dano ao atacar com Armas Brancas, Briga de Rua ou Artes Marciais. Veja em cada área o quanto você deve adicionar ou subtrair dos seus danos corpo-a-corpo.

Nota: Atacar com as Mãos Nuas causa 1d6-1 “naturalmente”. Adicione ou subtrairia o DBF para cada ataque que causar.

Dano Base Distância

De acordo com seu Autocontrole e Destreza, você causará mais dano ao atacar com Armas de Foco e Armas à Distância.

Nota: Adicione ou subtrairia o DBD para cada disparo que acertar.

Velocidade

Determina sua Iniciativa durante um combate. Quanto maior sua Velocidade, mais rápido você irá agir.

Velocidade = (AGI + DES) / 2 + Perícia Reação + Perícia Noção de Combate [Solo]

Nota: Adicione +10 se já estiver com Arma de Fogo em mãos e + Perícia da Arma de Fogo.

Movimento

Determina o quanto você pode se movimentar durante sua Ação de Movimento em um combate.

Movimento = AGI / 2

Correr = MOV x 4

Terreno Difícil/Caminhar = MOV x 2

Sobrecarregado/Ferido = MOV x 1

Nota: Você pode realizar um teste de Agilidade + Perícia Atletismo/Corrida para se movimentar 2x em uma única ação de Movimento (Combate).

Redução de Danos

Determina o quanto seu Corpo resiste aos danos. Note que essa redução não reduz os danos a 0 e nem servem como Nível de Redução (NR).

Redução de Danos = RES / 2 + Perícia Resistência a Danos.

Headware - Perícias

As perícias são usadas para aumentar suas habilidades em realizar um determinado teste. Representam as atividades no qual seu personagem aprendeu e praticou durante sua vida cotidiana ou profissional. Algumas perícias só podem ser aprendidas através de estudo e investimento de um tempo significativo, outras são mais fáceis, sendo as vezes melhoradas apenas com a repetição continua de suas ações.

[*] Algumas perícias determinam se alguma ação pode ser feita, devendo ter pelo menos 1 ponto comprado nesta perícia para isso. Sendo o nível 1 Iniciante e 10 mestre.

Se possuir algum valor entre (Parênteses) considere este o multiplicador de Pontos de Experiência. Ou seja, se possuir (2), e você quer 4 níveis nesta perícia, seu custo final será igual a 8.

[F] Note que o nível de perícia também está atrelado a sua Fama. Se você possuir algumas Perícias entre os níveis 8 e 10, provavelmente seu nome é conhecido no meio em que ela tem atuação. Não dá para ser Muito Bom em alguma coisa sem se destacar.

Durante a compra inicial, você gasta o Nível desejado x multiplicador de Pontos de Experiência. No entanto, para evoluir em jogo, você gasta o mesmo valor do próximo nível x multiplicador de Pontos de Experiência. Ou seja, se tenho Arte/Artista nível 4 (inicial) e desejo leva-lo para o 5, preciso gastar 5 Pontos de Experiência. Se tenho uma Arte Marcial nível 4 (inicial) e ela tem (2), para leva-la até 5, preciso gastar 10 Pontos de Experiência.

Perícias Iniciais:
Existem dois tipos de perícias: Perícia [P]rofissional e Perícia [O]pcional.

Perícia e Fama:
Perícias com [F] significa que são atreladas a sua Fama. Todas perícias com [F] são calculadas de maneira individual e com a média entre elas, ou seja, se você possuir algumas perícias com [F] maior que 8, provavelmente seu personagem vai ser reconhecido na rua. Você pode escolher entre eles conhecerem uma figura pública ou uma figura pessoal, mas isso não impede que alguns tenham informações referentes a você.

Quanto mais famoso, menos privacidade você terá. A perícia Esconder/Fugir garante que você tenha redução nessa “fama” então se quiser ser Muito Bom em algo e ainda assim ter seu nome ou aparência “misteriosa”, aumente Esconder/Fugir.

A Perícia Fama também funciona como uma medida de reconhecimento, no entanto, ela é mais relacionada a algum evento da história onde seu personagem realizou algum tipo de ação ou feito no qual garantiu esta fama.

Somente um meio de Fama será usado, portanto, se você possuir Perícia Especial, Perícias com 8+ ou Fama, a maior delas entrará como modificador para o teste. O jogador decide qual será origem da “fama” utilizado para o teste e o Narrador irá descrever o Sucesso/Falha de acordo com essa origem.

Perícia Profissional

As Perícias Profissionais são um grupo de perícias que o seu personagem conhece pois são parte de sua Origem/Background. Veja no setor dos Background para saber quais Perícias Profissionais você terá acesso. Perícias Especiais também são consideradas Perícias Profissionais.

Perícia Opcional

As Perícias Opcionais são conhecimentos que você aprendeu no decurso de sua vida. Os personagens determinam a quantidade de perícia inicial para ser distribuída igual a (INT SAB) x 5 + Modificador de Idade. No entanto, esses pontos só podem ser colocados em Perícias que não estejam atreladas a sua Origem/Background.

Modificador de Idade:
Seu personagem, à medida que vai ficando mais velho, vai conseguindo mais pontos de Perícia. Para cada 5 anos além do 18 (23,28,33), você recebe +1 de Perícia.

Note que para cada 10 (28,38,48) anos seu personagem irá perder 1 Saúde Máxima (mín.: 1). E para cada 20 (38,56,74 etc.) anos seu personagem irá receber -1 em testes que envolvam seu Físico.

Descrição das Perícias

Vejamos a seguir uma descrição de todas as perícias do Cyberpunk. Os números entre (parênteses) descreve seu Modificador de Dificuldade para refletir o quão complexo é essa perícia e quantos Pontos de Experiência (PE) será necessário para tê-las em determinado nível. Você deve multiplicar o valor entre Parênteses pelo nível da perícia para determinar o seu custo de PE inicial. No entanto, para evoluir em jogo, você gasta o mesmo valor do próximo nível x multiplicador de Pontos de Experiência. Ou seja, se tenho Arte/Artista nível 4 (inicial) e desejo leva-lo para o 5, preciso gastar 5 Pontos de Experiência. Se tenho uma Arte Marcial nível 4 (inicial) e ela tem (2), para leva-la até 5, preciso gastar 10 Pontos de Experiência.

Perícias Especiais

Ação Lendária (2) [F]: você como Atleta pode realizar uma Ação Lendária por Rodada até o máximo igual ao valor dessa perícia em um Combate dividido por 2, arredondado para baixo. Essa Ação Lendária é limitada aos Atributos Físicos/Combate e as Perícias de Profissão, no entanto, você utiliza a própria Ação Lendária como Perícia para a ação. Fora de Combate você pode tentar refazer uma Ação dos Atributos Físicos/Combate utilizando esta perícia.

Autoridade (2) [F]: você como Policial pode adicionar Autoridade aos seus testes de Intimidação e Liderança. Caso você tenha acesso a um comunicador – que funcione – você pode pedir reforços que chegarão no lugar indicado em até 120 min – 6 min/Autoridade.

Carisma (2) [F]: você como Ídolo pode adicionar Carisma aos seus testes de Social. Carisma também entra de maneira passiva em todos testes utilizados para determinar seu estilo ou aparência em relação aos outros personagens. Caso você esteja fazendo um show ou apresentação e faça um teste de Carisma, você terá até 10^Carisma/10 pessoas comprando sua ideia como se fosse uma “ordem mágica”.

Corpo de Ferro (2) [F]: você como Brutamonte pode adicionar Corpo de Ferro aos seus testes de Intimidação. Adicione também o valor de Corpo de Ferro como 2x Saúde Máxima. Corpo de Ferro pode ser utilizado para refazer testes de Tolerância a Dor ou Tolerância a Drogas.

Credibilidade (2) [F]: você como Mídia pode adicionar Credibilidade aos seus testes de Social. Cada ponto de Credibilidade garante 1 Informante extra para um determinado Conhecimento Específico (+3), até o máximo de 5 informantes, ou +1 “nível extra” para um Conhecimento Específico de um Informante existente.

Família (2) [F]: você como Nômade pode adicionar Família aos seus testes de Intimidar. Cada ponto em Família garante 1 em Fama e Importância de dentro da família. Caso você tenha acesso a um comunicador – que funcione – você pode pedir reforços que chegarão no lugar em até 180 min – 3 min/Família.

Interface Zero (2) [F]: você como NetRunner pode adicionar Interface Zero aos seus testes de Techno. Cada ponto em Interface Zero melhora seu entendimento sobre a própria Interface e todos os aspectos que a rodeiam, como Realidade Virtual, CyberTerminal, TechnoVisual, etc.

Negociar (2) [F]: você como Criminoso pode adicionar Negociar aos seus testes de Empatia e Sedução. Além disso, permite o uso do próprio “Negociar” para lhe ajudar com descontos, subornos e favores.

Noção de Combate (2) [F]: você como Solo pode adicionar Noção de Combate como um modificador extra para sua Velocidade. Adicione até metade de Noção de Combate, arredondando para baixo, para qualquer teste de Combate.

Primeiros Socorros (2) [F]: você como TechnoMédico pode realizar Tratamentos Médicos mesmo sem as ferramentas certas – ainda que arriscado. Adicione esta perícia como Modificador extra para o teste necessário.

Recursos (2) [F]: você como Corporativo recebe até 10%/Recursos do seu R$ Inicial + 5%/Recursos como multiplicador adicional em todos valores recebidos que envolvam R$. Você pode contatar sua organização para pedir empréstimos usando essa Perícia como Teste Social.

Reparos Improvisados (2) [F]: você como TechnoMante pode reparar Armas, Equipamentos e Acessórios mesmo sem as ferramentas certas – ainda que arriscado. Adicione esta perícia como Modificador extra para o teste necessário.

Perícias Físicas

Atletismo [*][F]: a perícia necessária para poder realizar arremessos com precisão, escaladas e ter o equilíbrio certo para alguns momentos. Ela combina os elementos básicos de qualquer programa de esportes do ginásio. Com o nível 3~4 você é o equivalente a um “ás” do colégio. Com 5~6 você é capaz de participar de competições semiprofissionais. Com 7~8 você está no nível profissional. Com 9~10 você é considerado um atleta olímpico.

Canto [F]: a perícia necessária para melhorar sua atuação musical em diferentes maneiras. É um misto entre as técnicas empregadas e seu próprio dom musical voltado para o canto. Com o nível 3~4 você possui uma boa voz e consegue cantar decentemente. Com 5~6 você até consegue receber por isso em pequenos shows ou eventos. Com 7~8 você realmente trabalha com isso e é conhecido pela sua voz. Com 9~10 você é um ídolo relacionado ao seu estilo de música.

Corrida [F]: use quando for necessário se movimentar em altas velocidades ou obstáculos difíceis. Verifique Atletismo se procura algo relacionado a esportes. Com o nível 3~4 você é ligeiramente mais rápido que as pessoas normais. Com 5~6 as pessoas teriam dificuldade em te alcançar. Com 7~8 você raramente será pego enquanto correndo. Com 9~10 você é o “deus da velocidade”. Seu efeito recebe um adicional x2 quando se tratar de algo específico. Esta perícia não modifica sua Velocidade ou Movimento base.

Feitos de Força [*][F]: use quando for necessário entortar barras, amassar objetos, rasgar listas telefônicas ou feitos “incríveis” para demonstrar sua força. Verifique Atletismo se procura algo relacionado a esportes. Com o nível 1~2 você levanta um adicional de 80kg. Com 3~4, 185kg. Com 5~6, 290kg. Com 7~8, 395kg. Com 9~10, 500kg! Feitos de Força também garante dano adicional com ataques corpo-a-corpo = 1~2 +0, 3~4 +1 DBF, 5~6 +2 DBF, 7~8 +3 DBF, 9~10 +4 DBF. Essa perícia não modifica o Peso Máximo no qual você pode carregar, mas permite que quebre esse limite sempre que superar um teste de Feitos de Força.

Metabolismo [F]: seu corpo se recupera muito mais rápido, além disso, parece ser capaz de usar todas as vantagens de uma boa refeição, um bom descanso ou mesmo do uso de ou contra as drogas. Com o nível 3~5 você possui um corpo fantástico. Com 6~8 seu corpo é digno de ser estudado. Com 9~10 seu corpo é algo do tipo divino.

Natação [F]: use quando for necessário nadar de uma maneira mais específica ou caso seu personagem tenha muito mais experiência com natação. Verifique Atletismo se procura algo relacionado a esportes. Seu efeito recebe um adicional x2 quando se tratar de algo específico.

Redução de Danos (2): é quase como um “hacker” do sistema, afinal seu corpo não deveria reduzir danos de facas ou projéteis. No entanto, use isso para garantir que você levará menos dano que o normal. Se porventura o dano for diminuído a 0 ou ficar negativo por causa dessa perícia, receba 1 de Dano. 

Salto [F]: é igual a Corrida, mas neste caso envolvendo grandes saltos ou saltos em lugares específicos como por exemplo em cima de pequenas vigas ou fazendo Parkour. Verifique Atletismo se procura algo relacionado a esportes. Seu efeito recebe um adicional x2 quando se tratar de algo específico.

Saúde (2): melhora sua Saúde Máxima em 2 para cada ponto. Com 10 Pontos você ganha 10 adicional.

Tolerância a Dor: essa perícia não reduz o dano sofrido, mas facilita que o personagem se mantenha são e no controle da situação mesmo que receba golpes, cortes ou choques. Para cada sucesso, aumente em +1 Dificuldade contra testes de Interrogatório realizados contra você.

Perícias Combate

Aparar/Defender: usado no combate para auxiliar seu teste de Bloqueio. Quanto mais pontos, mais fácil é você usar algum objeto ou membro para se defender.

Armas Brancas: usado no combate ou fora dele quando você quer demonstrar habilidades no manejo com a arma. Toda arma corpo-a-corpo se enquadra nas Armas Brancas, no entanto, escolha um tipo “comum” de arma para ser sua Arma Favorita. Armas Favoritas ganham um bônus adicional de +2 em qualquer teste, seja atacando ou demonstrando suas habilidades. Por exemplo, tenho Armas Brancas 5, mas, minha Arma Favorita é Espadas. Se eu estiver com uma Espada, eu tenho na verdade 7, e se for uma Faca, 5.

                Armas Favoritas: Adagas/Facas, Bastões, Cacetetes/Porretes, Espadas, Katanas, Lanças, Machados, Martelos, Soqueiras/Luvas.

Armas Exóticas [*][F]: funciona como Armas-Brancas, porém, sem uma Arma Favorita. Armas Exóticas são todas armas que não se encaixam nas outras categorias e aquelas que possuem Energia/Plasma como munição e que sejam consideradas Inteligentes (IA integrada). 

Arqueirismo [*][F]: funciona como Armas-Brancas, porém, para Arcos, Bestas e qualquer outra que ataque à distância que não seja uma Arma de Fogo. Escolha sua Arma Favorita. Note que para você conseguir usar armas desse tipo você deve ter pelo menos 1 ponto.

                Armas Favoritas: Arcos, Bestas, Facas de Arremesso, Pistola de Dardo, Shurikens/Kunais, Zarabatana.

Artes Marciais [*][F]: funciona como Armas-Brancas, porém, ao invés de escolher uma Arma Favorita, escolha um Estilo de Luta Favorito. Veja na tabela de Estilos de Luta pois eles definem alguns bônus quando você realiza determinadas técnicas em combate. Caso você não tenha uma Arte Marcial, sua “arte marcial” é obrigatoriamente Briga de Rua [F]. Estilo de Luta, que não seja Briga de Rua, também garante dano extra em seus golpes.

Escapar [F]: use sempre que seu personagem precise esquivar de um golpe, assim auxiliando sua Esquiva, tanto quanto resistir a alguma técnica que te imobilize ou está tentando te agarrar.

Explosivos [*][F]: igual Armas-Brancas, mas para as armas da categoria Explosivos. Não possui Arma Favorita. Note que para você conseguir usar armas desse tipo você deve ter pelo menos 1 ponto.

Fuzil/Escopeta [*][F]: igual armas-Brancas, mas para as armas da categoria Fuzil e Escopeta. Não possui Arma Favorita. Note que para você conseguir usar armas desse tipo você deve ter pelo menos 1 ponto.

Pistolas [*][F]: igual Armas-Brancas, mas para as armas da categoria Pistola. Não possui Arma Favorita. Note que para você conseguir usar armas desse tipo você deve ter pelo menos 1 ponto.

Submetralhadoras [*][F]: igual Armas-Brancas, mas para as armas da categoria Submetralhadoras. Não possui Arma Favorita. Note que para você conseguir usar armas desse tipo você deve ter pelo menos 1 ponto.

Perícias Mentais

Abrir Fechaduras [*][F]: use quando for necessário usar gazuas ou ferramentas de “ladrão” para abrir portas ou baús com cadeado. Abrir Fechaduras não funciona com mecanismos eletrônicos que necessitem de algum tipo de hackeamento. Com o nível 3~4 você consegue abrir trancas simples. Com 5~6 você abre trancas avançadas. Com 7~8 nem mesmo cofres estão protegidos. Com 9~10 você é uma lenda vida quando se trata forçar fechaduras.

Arte/Artista [*][F]: funciona igual ao Canto, mas para todos outros tipos de “arte” e entretenimento.

Automóvel/Dirigir [*][F]: utilizado para dirigir carros tradicionais, caminhões e outros tipos de veículos terrestres. Com o nível 3~4 você sabe o que está fazendo. Com 5~6 você consegue fazer algumas manobras arriscadas. Com 7~8 você está no nível profissional de corridas ou eventos. Com 9~10 é considerado um dos melhores pilotos do mundo. 

Conhecimentos Específicos [*][F]: utilizado para determinar um assunto específico como: selos raros, armas estranhas, idiomas estrangeiros, etc. Com o nível 3~4 você é o especialista do bairro ou da cidade onde você mora. Com 5~6 você sabe o suficiente para publicar alguns livros sobre o assunto. Com 7~8 você é perito e seus livros são conhecidos pelo tema. Com 9~10 você já deu entrevistas para jornais, revistas e programas sobre o assunto. Você pode escolher um Conhecimento Favorito, todos outros recebem /(x)-1 (mín.: 1).

                Conhecimento Favorito: Antropologia, Arte, Biologia, Botânica, Carros, Colecionáveis, Composição, Computadores, Contabilidade, Diagnose, Física, História, Matemática, Moda, Música, Química, etc.

Conhecimentos Gerais [F]: representa a educação básica do seu personagem, ou seja, o conhecimento que normalmente alguém teria acesso para viver em sociedade. Começando do nível 1, você terminou o ensino fundamental, 2: ensino médio, 3: ensino profissionalizante, 4: faculdade, 5: bacharelado ou doutorado. 6~7 você é bem instruído em várias áreas, 8~9 você sabe sobre muitas coisas e tem domínio de algumas. 10: você é considerado um gênio por aprender e decorar várias informações.

Conhecimentos Profissionais [*][F]: representa o conhecimento necessário e fundamental para servir como base de sua profissão. Quando o personagem é desempregado, essa perícia é utilizada para determinar o “caminho/sonho” do personagem em ser Bombeiro, Policial, Astronauta, Cientista, etc. Escolha uma Profissão Favorita, todas outras recebem -3 (mín.: 1). Essa profissão deve estar atrelada a Origem do personagem.

Dança [*][F]: funciona igual a Canto, mas, voltado para Dança.

Esconder/Fugir [*][F]: quando seu personagem precisar desaparecer da vista ou esconder seus rastros enquanto está fugindo de outro personagem. Isso também equivale ao conhecimento relacionado a ferramentas ou objetos que são normalmente utilizados para encontrar rastros como câmeras de segurança, detectores de metal, etc. Caso você queira ter uma carreira em “sigilo”, você deve ter um alto valor em Esconder/Fugir.

Furtividade [*][F]: Furtividade é passar por um lugar desapercebido sem que ninguém te note. Com o nível 1 você é igual uma criança tentando roubar biscoitos. Com 2~4 você consegue se esconder da maioria das pessoas desatentas. Com 5~7 você é capaz de fazer quase nenhum barulho. Com 8~9 você é considerado um Ninja. Com 10 você é o “deus da furtividade”.

Gírias [*][F]: é o conhecimento do lado desagradável da vida – onde conseguir coisas ilegais ou contrabandeadas, como falar com um elemento criminoso e evitar situações perigosas de um bairro ruim. Com o nível 1~2 você é capaz de conseguir materiais “quentes”. Com 3~5 você conseguiria até contratar um matador de aluguel. Com 6~7 você tem esses mesmos matadores de aluguel a sua disposição. Com 8~10 você é o próprio chefão de algum tipo de organização criminosa.

Idiomas [*]: o conhecimento de um idioma estrangeiro além do básico (Inglês/Português). Com o nível 1~2 você pode tentar se virar com o idioma. Com 3~5 você pode ler e escrever nesse idioma. Com 6~8 você é fluente apesar de não conseguir enganar um nativo. Com 9~10 você fala e lê como um nativo. Cada novo idioma deve ter seu próprio ponto de perícia, no entanto, Idiomas de uma mesma família podem se beneficiar da metade arredondando para baixo de um idioma familiarizado. Todo personagem ganha +3 para testes do Idioma principal do jogo (Inglês/Português), mas este valor não entra para auxiliar em idiomas estrangeiros.

                Grupos de Idiomas: Africano (2), Banto, Zulu, Shanxi, Congo, Vante, Swahili, Gíria Negra, Báltico (2), Lituano, Estoniano, Letão, Finlandês, Celta (2) Gaélico, Galês, Bretão, Farsi (2), Germânico (2), Dinamarquês, Holandês, Inglês, Alemão, Norueguês, Sueco, Ídiche, Grego (2), Japonês (2), Coreano (2), Ilhas do Pacífico (2), Micronésio, Tagalo, Polinésio, Javanês, Malaio, Sudanês, Indonésio, Havaiano, Romano (1), Francês, Italiano, Espanhol, Português, Latim, Semítico (1) Árabe, Hebreu, Sudoeste Asiático (3), Birmanes, Cantonês, Mandarim, Tai, Tibetano, Vietnamita, Eslavo (3), Búlgaro, Russo, Checo, Polonês, Ucraniano, Eslovaco. 

Interrogatório [*][F]: esta é a perícia para retirar informações de um alvo e forçar que seus segredos sejam revelados. Com nível 1~2 você pode descobrir coisas como saber se seu namorado está mentindo para você. Com 3~5 você é um interrogador profissional. Com 6~8 você faz até mesmo os mais poderosos se retorcerem. Com 9~10 você é o “deus da verdade”.

Jogos Eletrônicos [F]: determina o quão bom é seu personagem com jogos e lógicas de jogos. Com nível 1~3 você manda bem em um jogo. Com 4~5 você até pode participar de um campeonato semiamador. Com 6~7 você é profissional desse jogo. Com 8~9 você já ganhou algum campeonato online. Com 10 é o “deus dos jogos”. Escolha um estilo de Jogo favorito, todos outros recebem /(X)-1 (mín.: 1).

                Jogo Favorito: Ação/Aventura (1), Arcade (1), Board game (2), Corrida (1), Esporte (1), Estratégia em Tempo Real (2), Luta (1), MOBA (2), RPG (2), Simulação (2), Tiro (2).

Medicina Tradicional [*][F]: usado quando você precisa tratar ferimentos, estancar sangramentos ou reanimar um personagem atordoado. Se você possuir pelo menos 4 pontos em Conhecimento Profissional e ele for do ramo da Medicina (médico ou cirurgião) você pode utilizar essa perícia para realizar Cirurgias. Se você possuir pelo menos 3 pontos em Química você será capaz de criar drogas e remédios desde que tenha acesso as suas fórmulas.

Mercado de Ações [*][F]: o conhecimento básico sobre os valores do mundo Cyberpunk. Isso permite que você faça análises para verificar se algo está na média, acima ou abaixo do preço do mercado. Além disso, você pode usar essa perícia para negociar valores e descontos.

Motocicleta [*][F]: funciona igual a Automóvel, porém, para dirigir veículos de 2 ou 3 rodas. 

Observar [F]: necessário para determinar se o personagem está atento a algum movimento, pista ou evento estranho fora do normal. Com nível 2~4 você consegue perceber pequenos pedaços de papel, passagens recém utilizadas, expressões óbvias de mentira. Com nível 5~7 você perceberá pistas escondidas, mudanças de expressões, tentativas de stalker. Com nível 8~9 é como se o tempo parecesse ao seu redor dando-lhe a chance de analisar até mesmo os pequenos detalhes. Com nível 10 você é o “deus da observação”.

Ouvir [F]: semelhante a observar, só que voltado especificamente para o som. Com nível 2~4 você reconhece a diferença entre um ruído de algo caindo e de um Corpo caindo. Com 5~7 você consegue ouvir uma conversa através da parede e até determinar a quantidade de alvos pelas suas vozes. Com 8~9 você pode escutar até sons que seriam “nada” para as pessoas normais. Com nível 10 você é o “deus da audição”.

Pesquisar [*]: sua habilidade em entrar em lugares com o intuito de procurar pelas informações corretas. Também determina a facilidade em acessar e localizar informações em Bancos de Dados como bibliotecas ou outras informações compiladas. Note que isso não é “hackear”, e sim acessar informações que sejam de certa maneira públicas.

Programação [*][F]: sua habilidade em criar programas de computador ou ler um código fonte. Você não pode realizar testes de “reparo” com esta perícia. Com nível 1~2 você é capaz de ler algumas linhas básicas de programação, assim como reconhecer qual a linguagem utilizada. Com 3~5 você é capaz de escrever programas básicos. Com 6~8 você consegue escrever programas complexos. Com 9~10 você é conhecido por ter participado da criação – ou criado sozinho – de algum programa ou jogo famoso. Hackers e qualquer outro aficionado por programação reconhece seu trabalho.

Rastrear [*][F]: a perícia de perseguir e rastrear pessoas. Essa perícia é usada em lugares urbanos e não em áreas selvagens (veja Sobrevivência neste caso). Quanto melhor seu nível de rastreamento, mais “stalker” você é, e também mais despercebido você consegue se passar quando seguindo alguém.

Reação [F]: determina sua velocidade de reação quando alguma coisa tenta te pegar desprevenido. Também é o que usamos para determinar se o seu corpo reage igual a suas capacidades de pensamento.

Sobrevivência [*][F]: a perícia necessária para saber como sobreviver na selva. O conhecimento inclui como fazer armadilhas, cortar madeira, caçar animais pequenos, construir abrigos, fazer fogo, etc. Com o nível 3~6 você é tratado como um escoteiro médio. Com 7~8 você é um Boina Verde. Com 9~10 você é um exímio personagem de programas de sobrevivência ou de fato viveu em meio as montanhas.

Tecnologia Básica [F]: é semelhante ao Conhecimento Geral, no entanto, determina sua afinidade a Tecnologia que evolui com o passar do tempo. Com o nível 3~4 você reconhece a maioria dos aparelhos eletrônicos e mecânicos de uma cidade, assim como sabe usá-los. Com 5~7 você é familiarizado até mesmo com os recém lançamentos da tecnologia. Com 8~10 você é especialista no assunto quando se tratado de Tecnologia e inclusive está atento para os novos lançamentos que virão. Você pode usar Tecnologia Básica para te auxiliar no reparo de algum objeto eletrônico ou mecânico, no entanto, a depender da complexidade dele pode receber penalizações por isso.

Tolerância a Drogas: funciona relativamente igual a Tolerância a Dor, mas, serve para resistir a efeitos como adormecer, confuso, atordoado, ou que afetem o “mental” do personagem.

Veículos Específicos [*][F]: funciona tanto para pilotar quanto reparar um veículo específico. É como um “Veículo Favorito”, apesar que você adiciona o valor total dessa perícia aos testes relacionados a este veículo, substituindo Automóvel ou Moto se for um valor maior.

Veículos Profissionais [*][F]: é semelhante aos Conhecimentos Profissionais quando esta profissão requer o uso de um veículo. 

Perícias Techno

Caminho: é usado para resistir aos efeitos de Perca de Humanidade. Ou seja, você voltar a ser “Humano” quando necessário.

Controle: é usado para resistir a efeitos que controlem seus Cyber Implantes quando estes já foram invadidos. É para tomar o controle “novamente” do seu corpo.

Cyber Implantes [*][F]: é seu conhecimento e afinidade com os Cyber Implantes. Quanto mais pontos, mais seu personagem consegue tirar proveito, seja do seu bom uso, seja para reconhecer sua fraqueza.

Cyber Tecnologia [*][F]: é semelhante a Tecnologia Básica, porém ainda mais específica quando se tratando de Armas, Equipamentos ou Acessórios voltados para o mundo Cyberpunk que não tem a ver com Entretenimento.

Cyber Terminal [*][F]: é semelhante a Cyber Tecnologia, mas, especifica para terminais de controle ou acesso. É o que usamos para Hackear, quando este não é outro personagem.

Escudos [*]: utilizado para resistir a efeitos de Microondas seja em um Combate ou algum tipo de armadilha EMP.

Firewall [*]: utilizado para resistir ou dificultar o hackeamento feito por algum Hacker diretamente em seu personagem.

Interface [*][F]: usado para te auxiliar, quando se tem acesso a Interface Virtual, comandos, dicas flutuantes, cards, etc. Imagine como um HUD de um videogame que te dá informações rápidas.

Quebra-Segurança [*][F]: usado para hackear um personagem, seja seus Cyber Implantes ou Armas e Equipamentos.

Techno Aéreo [*][F]: conhecimento exclusivo sobre os veículos Aéreos Cyberpunk.

Techno Medicina [*][F]: conhecimento exclusivo sobre a Medicina Cyberpunk.

Techno Militar [*][F]: conhecimento exclusivo sobre as táticas e equipamentos Militares (Mechas, Veículos, etc).

Techno Náutico [*][F]: conhecimento exclusivo sobre os veículos Aquáticos Cyberpunk.

Techno Visual [*][F]: conhecimento exclusivo sobre o uso de banners, pôsteres ou qualquer meio de publicidade e marketing Cyberpunk.

Perícias Oculto

Força de Vontade [F]: perícia utilizada para Resistir à Morte. Com o nível 3~4 você é considerado alguém duro na queda. Com 5~8 você as vezes é chamado de morto-vivo e as pessoas não sabem como você ainda não está morto. Com 9~10 você tem a alcunha de “Imortal”.

Protagonismo (2) [F]: as vezes você pode estar no lugar certo no momento certo e acabar sendo o herói da história, outras, você apenas estava ali pelo acaso da sorte e do destino. De qualquer forma, esta Perícia tenta traduzir um pouco dessas situações quando qualquer outra não se encaixaria muito bem.

Religião [*][F]: se você possuir uma religião, utilize esta perícia para realizar seus atos religiosos, cultos, orações, rituais, etc. 

Fama - Se Você é Bom, Será Famoso por Isso

O que determina se meu personagem é famoso ou não? Um monte de coisas. Às vezes, algumas pessoas o conhecem por ser Bom em algo no qual outras dão a mínima, outras, tu és só famoso por sair nos jornais ou por ter aparecido em algum canal de TV. No seu emprego tu podes ser reconhecido como um trabalhador exemplar ou um péssimo funcionário, no seu bairro tu podes ser conhecido como um cara generoso ou um louco irritado, etc.

Para que Serve Fama?

Fama (Global) determina o quanto de recursos seu personagem recebe durante sua criação aumentando o valor do Dinheiro Inicial em 10% para cada Fama. Fama também determina recompensas atribuídas a missão com pagamento em R$ e para sua Conta Bancária – o dinheiro que tu inicias no Banco – ou os Fundos, o dinheiro de todo seus anos trabalhados.

Lançamos 2d10 * Fama (Global) * 100 * 10.

Se eu possuir Fama 3 e obtiver 10 nos resultados dos dados, terei R$ 30.000,00 no Banco. É este valor que utilizo para comprar meu Carro, meu Celular, minhas Roupas ou aluguel do meu Apartamento. Se você achar o valor muito pouco, tu podes transformá-lo em Fundos.

Vantagens e desvantagens podem mudar o cálculo inicial, veja a seguir:

Podre de Rico: 4d10 * Fama (Global) * 100 * 30.

Podre de Pobre: 1d10 * Fama (Global) * 100 * 5.

O que é Fundos?

Fundos é o valor que seria do “Banco”, mas na verdade é de todas coisas já compradas durante seus anos de vida além do 18. Se eu possuir 28 anos, terei 10 anos, ou seja, 30k x 10. Nesta contagem, eu teria R$ 300.000,00 de Fundos. Diferente de ter dinheiro no Banco, Fundos não se pode sacar durante o jogo nem o usar como um tipo de Crédito para comprar/negociar algo que ainda não tenha.

Dinheiro gera Fama?

Sim, no entanto, para cada multiplicador de 10 tu ganhas 1 em Fama sendo o máximo 10, começando com R$ 1.000.000,00 (1 milhão), depois 10 milhões, 100 milhões, etc. Apesar de ser difícil “acumular”, dessa forma você consegue facilmente ultrapassar o 10 de Fama, pois, diferente dos outros cálculos, essa Fama é somada a Fama Global.

Se você já tem muito dinheiro, pagamentos pelo seu serviço seriam ainda maiores, certo?

Fama só melhora Dinheiro?

Não, você pode usar sua Fama (Global) ou qualquer outra Fama que tenha para auxiliar um Teste como Modificador positivo semelhante ao Experiente no Assunto. Por exemplo, se você quer se gabar para alguém ou se apresentar formalmente você pode usar essa Fama para determinar “veja como sou famoso por isso”.

Fama também determina se seu personagem reconhece uma situação no qual ele participa ativamente. Se tu és famoso por ser um Atleta de Corridas com Obstáculos, ao correr contra obstáculos além da própria Perícia, tu podes usar o conceito de “sou muito bom nisso” para garantir melhores resultados. Se tu és um perito em Insetos Voadores, além da perícia de Conhecimentos Específicos sobre Insetos Voadores, você pode usar o “eu falo muito sobre Insetos Voadores” e ganhar o modificador Experiente no Assunto+1

Fama é sempre positiva?

Não, assim como existem pessoas invejosas no nosso mundo, existem 10 vezes mais no Cyberpunk. Ser famoso é também ser alvo de hate ou pessoas que não gostam de ver outro crescer na vida e serem deixadas para trás. Além disso, se você é muito bom com um personagem de um jogo de videogame, provavelmente seu personagem será banido da competição apenas para você perder. Logo, ter Fama – ou muita Fama – não é sempre positivo.

Entendi, e como Vejo a Fama?

Aqui há um pouco de “matemática” envolvida, somas e médias, porém, não se assuste, só fazemos isso uma vez e é na criação do personagem.

Fama de Atributo

É a fama obtida pelos Atributos.

Quando você tem um Atributo 8 ou mais, você gera Fama. Para isso contabilizamos todos seus Atributos 8 e somamos.

Você pode ter até 12 atributos 8, totalizando 96. Divida por 10 e tu terá 9. Adicione +1 ao resultado e você terá 10 de Fama.

Você pode ter até 10 atributos 9, totalizando 90. Divida por 10 e tu terá 9. Adicione +1 ao resultado e você terá 10 de Fama.

Você pode ter até 9 atributos 10, totalizando 90. Divida por 10 e tu terá 9. Adicione +1 ao resultado e você terá 10 de Fama.

Qualquer combinação acima entre 8, 9 e 10 gera um valor XXX/10, sendo o mínimo de 1 de Fama.

Seus atributos são vistos da seguinte forma: 2 Mínimo, você é como uma Criança Indefesa, uma pessoa ignorante, uma porta sem emoções, um primata das cavernas ou um mero “NPC sem nome”.

3, você é péssimo neste atributo.

4, você é ruim neste atributo.

5, você está na média desse atributo.

6, você é bom nesse atributo.

7, você é muito bom neste atributo.

8, você é ótimo neste atributo.

9, você é perfeito nesse atributo.

10, você é “divino” nesse atributo.

Com a determinação do atributo e sua Fama, temos: 1~3, você é Normal ou está na Média das pessoas normais, mesmo que algum atributo seu se destaque, ele não é “bom” o suficiente para que isso assuste ou cause inveja nos outros. No entanto, tu não és reconhecido pelos seus “feitos” como gostaria e por isso tem menos oportunidades de se apresentar.

4~6, você se destaca da multidão e já fez ou provavelmente fará algo que os outros parariam para tirar fotos ou gravar vídeos. É o típico de pessoa que faz questionarmos sobre como o mundo é injusto.

7~9, você é uma lenda viva e ponto de referência para os “sonhos” dos outros. Isso significa que você é sempre questionado de como pode ser tão bom (e famoso) por isso. Claro, com isso traz todos os invejosos e mau elementos desejam tirar proveito da sua situação.

10, você está além do que podemos considerar “humano”, quase como uma máquina feita para ser Perfeita naquilo que precisa ser feito. Subitamente, por não ser humano, provavelmente as pessoas não terão empatia por você – essa “monstruosidade” que se diz ser humano.

Mesmo com FAMA DE ATRIBUTO baixa, eu seria “famoso” caso tivesse um Atributo muito alto?

Sim, mas isso não é atribuído a Fama (Global), ou seja, essa Fama seria levada em conta apenas se possuir algo relacionado ao atributo em si. Um personagem com Força 10 é claramente um “monstro” na frente de qualquer outro “humano”, logo, todos que morem do seu lado ou convivam com seu personagem saberão sobre o “homem mais forte do mundo que vive ali no apto 201”, porém, só com essa Força 10 não seria suficiente para leva-lo as competições de Força ou ser os Top 10 expressões mais procurados pela internet – ainda que provavelmente algum grupo de cientista estaria esperando o momento oportuno para te nocautear e leva-lo como uma fonte de pesquisa.

Fama de Perícia

É a Fama obtida pelas perícias.

Fama de perícia é mais simples, pegue todas Perícias [F] que geram Fama e faça a média delas. Se deseja ter Fama nesta parte, você deve selecionar poucas Perícias e evoluí-las no máximo. Porém, quanto mais famoso, mais fácil é para os outros – seus inimigos e adversários – já terem escutado sobre suas “técnicas apelonas” e ter uma contramedida contra seus poderes sobrenaturais.

Fama de Perícia Específica
Toda perícia é individual e não depende uma da outra, mesmo assim, quando se tratando de Fama, uma perícia pode trazer “fama” ao seu personagem mesmo que a média seja relativamente baixa. Se você é famoso e tem Arte/Artista, as pessoas o reconheceram pela sua Atuação na mídia mesmo que sequer precisem saber que você nunca terminou o Ensino Médio. Para toda perícia com [F] há um tipo de “condição” e consequência, verifique com o Narrador na hora durante a criação do personagem ou no decorrer do jogo. FAMA DE PERÍCIA ESPECÍFICA não modifica seus recursos iniciais.

Fama de Fama, a Perícia

A Fama, perícia, é uma Fama no qual seu personagem é conhecido e tu pode determinar se esta fama tem ou não relações com seus atributos, seu Background ou outras Perícias. Por exemplo, sou Famoso por ter meu nome conhecido entre os associados das Mega Corporações, ou eu fui o policial mais jovem a ganhar um cargo de Tenente na Polícia, etc. Essa Fama deve vir obrigatoriamente de uma circunstância/motivo.

Fama de Perícia Especial

Se você é um Ídolo e possui Carisma elevado, esse Carisma determina o quão famoso é sua “arte”, as vezes, ele melhora uma outra perícia como Canto ou Dança. Agora se tu é um Solo e possui Noções de Combate, esse Noções de Combate também define o quão bom é sua reputação no meio de Mercenários, Assassinos ou Ex-militares. É assim que funciona a Fama através da Perícia Especial.

Ok, e Como uso Isso?

Primeiro temos a Fama (Global) e ela determina nosso recurso – já vimos isso no início dessa nota.

Depois as Famas Individuais que são aplicados em suas próprias circunstancias. Pergunte ao Narrador ou quando realizar um teste, se você pode usar uma Fama Individual para auxiliar seu teste.

Se você for um Atleta, piloto de corrida, você terá sua Fama por ser Piloto, por ser a pessoa de trás do Piloto, por ser piloto na “Vida Real” ou na “Realidade Virtual”. Se você for Piloto de Moto, então a Fama é para as corridas de Moto.

Você só pode utilizar até 2 vezes essa Fama Individual sempre jogando:

1d10 + Perícia Especial + Perícia. Com o resultado realizamos a média e obtemos essa nova Fama Individual.

Lenda das Ruas, Todos tem sua História

Você está com um monte de números até agora. Atributos, Perícias, Subatributos, números e mais números… Assim, você se pergunta, “como pego esta coisa e transformo em um verdadeiro Cyberpunk”?

Comece com o Fluxovida. Trata-se de um fluxograma de “complicações” desenvolvidas para ajudá-lo a dar ao seu personagem Cyberpunk um histórico mais coerente para o que esperamos de um futuro sombrio.

As seções seguintes cobrem sua nacionalidade, sua origem étnica, sua família, seus amigos e inimigos, hábitos pessoais e até mesmo eventos chaves para cada ano de sua vida. No entanto, perceba que o Fluxograma é um guia, para ajudá-lo a construir sua história. Sinta-se a vontade para mudá-lo de uma forma que sirva para seus propósitos. Só tenha certeza de estar de acordo com a história contada pelo seu Narrador.

Use as partes direcionadas para o Fluxograma na ficha. Lembre-se, o Fluxograma depende de interpretação, por isso, faça uso das informações existentes em seu Fluxovida para garantir um personagem mais emocionante e cheio de camadas.

O Fluxovida, um Guia
para Sua História

Qual sua história? O jeito de descobrir é usando esta seção. Nestas páginas (veja a seguir) você descobrirá seu passado, inimigos, amantes, amigos e mentirosos. O Fluxovida lhe dará as dicas do que precisa para fazer que uma pessoa trabalhe para você. Também dará algumas ideias para o Mestre de como criar uma aventura personalizada a partir de um monte de números.

Lembro que ela disse ter nascido em Miami, por volta de 2004... ela tinha quase certeza, pois podia se lembrar de quando os europeus dispararam contra Washington e os mísseis perdidos varreram o mapa...

Ela tinha olhos azuis incríveis, transparentes como cristal e um sorriso digno de uma capa de revista. É claro que, os olhos eram Tekknics 2350 e o sorriso realmente era de uma revista. Um belo trabalho de bioescultura. Não importava, realmente, o quanto daquilo era real. Ainda estou apaixonado por ela, e sou esse tipo de cara.

Altiera Cunningham

Um pouco dos PDFs...

A seguir você terá acesso as páginas utilizadas pelo PDF Cyberpunk 2020. Mas você pode baixar o arquivo Excel com o gerador “automático” desse Fluxograma. Use para agilizar as jogadas e veja nas páginas algo que você queira “escolher diretamente”.

Baixe o arquivo Excel e utilize a tecla F9 para randomizar os valores. Note que isso fará com que TODOS setores do Excel sejam alterados.

Colocando a Mão na Massa, é sério!

CP93 utiliza um sistema de Teste diferenciado em relação ao Cyberpunk 2020. Aqui todos Testes são obrigatoriamente feitos com 1 Atributo e você acumula Sucessos ou Falhas.

Normalmente a disputa é feita entre dois testes (Teste Resistido) ou contra uma dificuldade estipulada (Dificuldade de Teste). Ganha quem tiver maior quantidade de Sucessos, além disso, Sucessos definem o quão bem foi realizado uma ação.

Imagine você, em um quarto com uma aranha, você pode queimar apenas a aranha, a aranha e a parede, todo o quarto ou a casa toda. Desde que a aranha esteja queimada, estará tudo bem, certo?

Entendendo o Teste de Atributo

Se possuirmos 5 em Força e nosso teste requer o Atributo Força, lançamos 1d10 e devemos obter 5 ou menos para passar neste valor.

Fórmula de Teste: 1d10 <= ATRIBUTO ou ATRIBUTO – d10.

Para cada valor menor que nosso Atributo, somamos 1 Sucesso nesse Teste.

Determinamos se o teste FUNCIONOU se obtivermos pelo menos 0 Sucessos. 0 Sucessos? Sim, imaginando que se tirarmos 5 no d10 e nosso atributo é igual a 5, teremos 0 = 5 – (5). Se tirássemos 4 no d10, teremos 1 = 5 – (4).

Caso eu consiga um (1) no d10, tenho crítico. Isso garante 1+1d10 Sucessos além do que teríamos com nosso atributo, neste caso 4 = 5 – (1).

Caso eu consiga dez (10) no d10, tenho falha crítica. Eu perco 1+1d10 Sucessos, neste caso eu já teria -5 = 5 – 10.

Se obtivermos -X Sucessos, então nossa Ação NÃO-FUNCIONOU. Só iremos calcular qualquer modificador positivo ou negativo depois desse primeiro passo que é verificar se teremos ao menos “0 sucessos” nesta fase.

Portanto, quanto mais pontos tenho naquele Atributo, mais chances tenho que minhas Ações FUNCIONEM. Isso significa que passei já no teste? Não.

Agora vem a segunda parte. Caso algum modificador seja aplicado diretamente no Atributo, positivamente ou negativamente, por exemplo um Equipamento que me dê +2 FOR ou um efeito debilitante que faz com que eu tenha -2 FOR, eu volto a fazer a pergunta: “tenho ao menos 0 sucessos?” Se a resposta for sim, eu devo somar meu valor de Perícia e qualquer outro modificador, seja ele positivo ou negativo.

Depois de somar e subtrair todos estes modificadores, e supondo que o valor final se mantenha acima de 0, eu vou para terceira parte. Comparar a quantidade de Sucessos com o número alvo.

Existem dois tipos de “comparativo”, um onde fazemos Personagem x Personagem e outro Personagem x Tabela de Dificuldade.

Caso seja outro personagem, basta ele fazer a mesma sequência para determinar seu número de Sucessos. Ganha quem obtiver mais Sucessos. Em caso de Empate, o Defensor ou quem está resistindo ao teste ganha. Em relação a Tabela de Dificuldade, temos:

DificuldadeSucessosSucessos/rodada
Muito Fácil1+2 em 2
Fácil3+4 em 4
Normal8+8 em 6
Difícil13+16 em 8
Muito Difícil18+32 em 10
Extremo23+64 em 12

Ou seja, eu consigo realizar minha ação se eu tirar 3 Sucessos em um Fácil e 8 em um Teste Normal.

Caso esse teste seja feito durante um Tempo/Rodadas, eu precisarei de ao menos 2 sucessos em 2 rodadas para Muito Fácil, 8 em 6 rodadas para Normal, etc.

Dependendo da Situação que você se encontre, esses serão os Modificadores mais comuns. Se for em um determinado Tempo, aumenta a quantidade de Sucessos necessários – sem alterar a duração do tempo. Tabela de Situação:

SituaçãoModificadorSucessos

Experiente no Assunto

+1

Novato no Assunto

-2

+4

Está sendo auxiliado

+1

Está sendo atrapalhado

-2

+2

Ferramentas Certas

+1

Ferramentas Erradas

-2

+2

Sem Ferramentas

-4

+4

Estressado

-1

+2

 

Então, o que importa mais? 
Atributos ou Perícias?

Os 2. Afinal, você só pode realizar determinadas ações se possuir ao menos 1 ponto em uma Perícia, e você só irá usar essa Perícia se você conseguir o valor do dado igual ou menor que seu Atributo Principal.

Um personagem na média com Atributo 5 tem 50% de chance de ter suas ações FUNCIONANDO, mas é impossível você ter 5 pontos em Todas perícias. Então personagens especializados é garantir que você consiga realizar suas ações de maneira que deem certo.

Note que mesmo um Equipamento ou Cyber Implante dando bônus em Atributo ou Perícia, para que ele seja adicionado aos seus testes você tem que superar seu atributo inicial. Então não adianta ter 2 de Força e por “fora” ter +10. Para que estes +10 funcionem, você ainda precisa tirar <=2 da Força.

Assim como acontece na Vida Real, os personagens são especializados em determinadas área de atuação. Por isso é necessário escolher seu Background e separar seus pontos de acordo com o que você quer interpretar e ter mais chances de sucesso.

Você pode colocar 1 ou 2 pontos em determinada Perícia apenas para Habilitar aquela ação, mas, se nem a Perícia, nem o Atributo estarem dentro da média, você provavelmente não terá Sucesso ao decidir realizar esses tipos de ação.

Por exemplo, eu escolhi um personagem cujo background seja NetRunner. Se eu não distribuir os pontos de maneira que isso seja meu “forte”, não só vou perder meu potencial, como também irei quebrar a expectativa do grupo e do jogo em relação ao meu personagem.

Você pode ser um Ídolo que tenha afinidades Sociais e um pouco de Combate com Armas Brancas, mas nunca seria tão eficiente quanto um Atleta, Brutamonte ou Solo neste sentido, e talvez não porque você não teria os pontos certos, mas que se tivesse, parte essencial da sua Origem seria comprometida nesse processo.

Cyberpunk em um Futuro Sombrio

Esqueça tudo o que você sabia sobre Ciborgues. Tudo!

Estamos chegando aos anos 2100. Hoje, ser ciborgue é coisa fina. Seus implantes cibernéticos são projetados para um estilo de vida altamente móvel e aerodinâmico. Seja equipado com chips de dados implantados em seu sistema nervoso para aumentar sua performance em jogos de tênis, seja miniarmas bioengendradas para proteção pessoal.

Mas, não se engane, você não é um tanque ambulante. A cibertecnologia pode ser mais sutil do que isso – e menos óbvia. Você tem de integrar seus novos equipamentos tecnológicos em um contexto não aparente. Você é, ao mesmo tempo, o predador e a presa, e quanto mais rápido você aprender a tomar a linha que separa as duas categorias menos definida, mais tempo sobreviverá. E isto é o que importa: Sobrevivência.

Neste capítulo teremos algumas observações de termos, expressões e situações aparentes no mundo Cyberpunk.

Um pouco sobre a Linha do Tempo Cyberpunk

As Gangues