Classes de Arkana
Escolhendo a Classe
O Arkana-RPG trabalha com várias classes com propósitos diferentes, mas que se enquadram em uma determinada Categoria de Classe. Além disso, algumas são separadas por Rank onde seus Atributos e Status iniciais são mais elevados, e determinadas passivas ou ativas, são bem mais fortes.
Algumas classes possuem Foco compartilhado, ou seja, elas podem fazer uma mesma função, no entanto, este Foco pode ser conseguido de maneira diferente e é ai que entra a variedade entre as classes e suas funções. Um Cavaleiro pode fazer o trabalho de um Guerreiro, mas um Guerreiro pode se especializar em uma arma diferente que a lança dos Cavaleiros. Isso acontece com quase todas classes. Em todo caso, ainda existem classes com funções específicas que só poderão ser feitas ou trazidas por elas.
Em cada classe você encontrará seus Atributos e Status, suas Habilidades de Classe passivas e ativas, uma breve descrição, comentarios como voce poderia jogar com ela, Talentos de Classe e Equipamentos Iniciais.
Qual a sua Favorita?
Arkana-RPG trabalha com 5 (cinco) Categorias de Classe: Conjurador, Especialista, Lutador, Suporte e Tanker. Estas categorias determinam a função base e o Foco esperado pela mesma durante um combate ou narrativa. Note que isso não deve te limitar em questões de Jogo já que, Builds ou Estilos de Jogo são determinados pelos Modificadores de maneira geral e não apenas pela seleção de uma Classe ou Categoria.
CONJURADOR

Classes, profissões ou funções que atuam com o conceito Mágico e Sobrenatural. Em sua maioria são focadas em DPS Mágicos ou Controle de Grupo, no entanto há poucas defesas ou habilidades defensivas.
Bruxo, Controlador, Feiticeiro, Ilusionista, Invocador, Mago, Necromante e Shamã
HP Base: 100 / MP Base: 400
ESPECIALISTA
Possuem estilos únicos de Combate ou Narrativa e precisam entender a situação que se encontram para fazer a diferença. Como um Coringa, pode ser capaz de virar a mesa.Alquimista, Assassino, Bardo, Caçador, Dançarino, Duelista, Ladino e Ninja.
HP Base: 250 / MP Base: 250
LUTADOR
Atuam como DPS Físico para a maioria dos casos quando não há um Especialista e resistem a ofensiva inimiga quando não há Tankers. Habilidades diversas, mas que mantém a essência de ser “lutador”.Bárbaro, Cavaleiro, Devorador, Dragonity, Guerreiro, Pirata, Samurai e Sentinela.
HP Base: 300 / MP Base: 200
SUPORTE

Atuam nas últimas linhas de defesa auxiliando o grupo, seja curando, seja concedendo buffs temporários e/ou debuffs em seus adversários. O suporte é uma peça fundamental para o sucesso, mas a depender do trabalho em equipe do grupo.
Cartomante, Clérigo, Comerciante, Domador, Dramaturgo, Druida, Monge e Sacerdote.
HP Base: 200 / MP Base: 300
TANKER

Atuam com o conceito de proteger os aliados e chamar a atenção dos adversários. São a Vanguarda do grupo e provavelmente resistirão a quase todas situações, porém, possuem poucas habilidades ofensivas.
Colossos, Defensor, Engenheiro, Escudeiro, Ferreiro, Paladino e Soberano.
HP Base: 400 / MP Base: 100
Algumas Classes possuem Ranks diferentes que são divididos entre 3 (três): Comum, Avançado e Especial. Cada Rank define quantos Atributos e multiplicador de HP e MP a Classe terá, aumentando sua durabilidade e eficiência ao longo prazo. Ranks podem servir tanto para limitar quanto para servir como uma evolução de classe, ou seja, um Ladino se torna um Duelista e depois um Assassino, ou um Guerreiro para Cavaleiro, depois para Dragonity, etc.
COMUM
São Classes, profissões ou funções mais comuns de se encontrar pelo mundo, mesmo que tenha um indivíduo considerado forte, a “média” geral o esconde.
Bárbaro, Bardo, Caçador, Comerciante, Controlador, Dançarino, Defensor, Domador, Escudeiro, Feiticeiro, Ferreiro, Guerreiro, Ilusionista, Ladino, Monge, Pirata, Sentinela, Shamã e Templário.
Atributos: 0, 1, 2, 3, 4 e 5 / HP/MP x1.AVANÇADO
É um pouco mais difícil encontrar alguém desse Rank, assim como há diferentes ordens, subgrupos ou “divisões” que torna incerto calcular ou medir quaisquer parâmetros de comparação.
Alquimista, Bruxo, Cartomante, Cavaleiro, Colossos, Devorador, Dramaturgo, Duelista, Invocador e Paladino.
Atributos: 1, 2, 3, 4, 5 e 5 / HP/MP x2.ESPECIAL
Seria quase impossível encontrar um grupo de representantes de uma mesma classe desse Rank e por causa da dificuldade de encontrá-los, não há como medir suas capacidades ou habilidades. Considerado as Elite entre as associações que fazem parte, são o poder, o conhecimento ou a experiência em pessoa.
Assassino, Dragonity, Druída, Engenheiro, Mago, Necromante, Ninja, Sacerdote, Samurai e Soberano.
Atributos: 2, 3, 4, 5, 5 e 5 / HP/MP x3.
Cada Classe possui 10 (dez) habilidades separadas entre 5 Passivas e 5 Ativas. Estas habilidades são exclusivas para a Classe, portanto, para ter seus benefícios ou permissão de uso, o personagem não só deve respeitar quaisquer Recursos ou Condições, como também ter ao menos 1 (um) nível naquela Classe (veja a Regra Opcional de MultiClasse).
Estas Habilidades, apesar de funcionarem como causadores de Danos ou efeitos, são atribuídas de acordo com a Narrativa e o Plano de Fundo de cada Classe. Se o jogador deseja outras habilidades para determinar sua estratégia de jogo ou “build”, veja Habilidades Avançadas ou Modificadores.
Habilidades de Classe adquiridas representam seu nível naquela Classe. Ou seja, possuir 10 pontos distribuídos em Guerreiro torna-se um Guerreiro nível 10. Se a Regra Opcional de Nível de Classe estiver funcionando, você deve distribuir determinados pontos para desbloquear a próxima Habilidade de Classe que quiser comprar.
Talentos de Classe funcionam como os Modificadores Talentos, no entanto, são ganhos pela Classe de maneira automática – ainda que deva escolher entre uma lista. Funcionam para que, ao selecionar a Classe, o personagem já tenha acesso ao “mínimo” necessário para exercer a função da Classe em Sistema e Narrativa. Portanto, um Ladino já seria capaz de usar Ferramentas de Ladino para abrir uma porta, ou mesmo um Guerreiro ser capaz de usar Armas das mais variadas categorias sem algum tipo de penalização.
Ao escolher uma Classe o jogador deve optar por até 4, 6 ou 8 Talentos, que varia de acordo com o Rank e com a Classe escolhida. Então, dentro das alternativas, seu Ladino ou Guerreiro irá iniciar com conhecimentos prévios e benefícios extras.
Ao começar o jogo, seja no Nível Inicial (0) ou mais evoluído, escolher uma Classe garante automaticamente os equipamentos necessários no qual ela é especializada ou possui conhecimento. Exceto quando uma Aventura possa iniciar com a premissa de “largados e pelados”, todos tem direito aos eus próprios Equipamentos Iniciais. Note que o personagem ainda deverá ter o Talento necessário para a aquisição de um Equipamento além da própria aprovação do Narrador.
PADRÃO
1 Arma, 1 Proteção Corpo, 5.000 Moedas (50p)
CONJURADOR
1 Arma, 1 Proteção Corpo, 20.000 Moedas (2g)
ESPECIALISTA
2 Armas, 1 Proteção Corpo, 17.500 Moedas (1g 75p)
LUTADOR
2 Armas, 1 Escudo, 1 Proteção Corpo, 12.500 Moedas (1g 25p)
SUPORTE
1 Arma, 1 Escudo, 1 Proteção Corpo, 15.000 Moedas (1g 50p)
TANKER
1 Arma, 1 Escudo, 1 Proteção Corpo, 10.000 Moedas (1g)
Visite a Loja do Arkana-RPG ou acesse o setor de Equipamentos para mais informações.
Classes Liberadas 20/40
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- Todas
- Conjurador
- Especialista
- Lutador
- Suporte
- Tanker
| NOME | Tipo | FOR | AGI | DES | INT | RES | SOR | HP-base | HPn | MP-base | MPn | Nº |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerreiro | Lutador | 5 | 2 | 3 | 1 | 4 | 0 | 300 | 30 | 200 | 20 | 25 |
| Feiticeiro | Conjurador | 0 | 3 | 4 | 5 | 2 | 1 | 100 | 10 | 400 | 40 | 23 |
| Ladino | Especialista | 2 | 5 | 4 | 3 | 1 | 0 | 250 | 25 | 250 | 25 | 28 |



















